IDATE公司稱視頻游戲市場未來四年實現(xiàn)兩位數(shù)增長
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- 作者:landother
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法國市場研究和咨詢公司IDATE稱,由于新一代游戲主機的問世和在線游戲的日益風靡,全球視頻游戲市場未來將保持每年11.1%的增長速度,直至2017年。視頻游戲市場今年的規(guī)模在539億歐元,約合738億美元。IDATE預計,該市場到2017年將增長至821億歐元。
為爭奪視頻游戲市場的主導權,索尼、任天堂以及微軟相繼在假日購物季之前推出了新一代游戲主機。
IDATE說,由于這些新產(chǎn)品的出現(xiàn),視頻游戲市場將繼續(xù)保持強勁增長勢頭,直到2017年。
目前,索尼的PlayStation或微軟的Xbox等家庭主機產(chǎn)品占據(jù)市場31%的份額,預計在2017年將增長至40%。
今年,任天堂3DS或索尼PSVita等手持游戲產(chǎn)品占據(jù)市場22%的份額。不過,由于將面臨來自平板電腦和智能手機的激烈競爭,他們的市場份額將在2017年下降至13%。
IDATE負責游戲研究的分析師洛朗•米肖(Laurent Michaud)認為,智能手機和平板電腦向用戶提供了一種與眾不同的游戲體驗。此外,在游戲成本上,平板電腦將對游戲主機構成巨大的威脅。
米肖表示:“消費者在平板電腦和游戲主機之間的消費選擇將決定下一代游戲產(chǎn)品的命運。”
鑒于在線游戲今年一躍成為領導者的角色,離線的電腦游戲將面臨難以避免的萎縮局面。
米肖稱,從在線游戲在中國和韓國市場占主導地位的情況來看,在線游戲的吸引力與日俱增是不爭的事實。
提及下載游戲時,米肖說:“他們的游戲主打“免費”(Free2Play)牌,因此取得巨大成功也在情理之中。此外,游戲本身的質量也不錯。”其中,在線游戲Candy Crush一天的銷售額能達到85萬美元。
由于移動游戲在2013年至2017年間的年增長率將達到12.2%,所以在線游戲能在同期維持11.4%的年增幅。
傳統(tǒng)的游戲研發(fā)者通常習慣于向消費者出售游戲盤,這一做法將顯得有些過時。顯然,很多游戲廠家未能快速從社交網(wǎng)絡的成功游戲案例中吸取經(jīng)驗。
2012年12月,只有Electronic Arts、Ubisoft、Namco Bandai Games、Konami、Take Two Interactive以及Disney Interactive Studio出現(xiàn)在了Facebook上,但他們在加入智能手機和平板電腦的潮流中還顯得有些緩慢。
2012年12月,只有Electronic Arts和Square Enix躋身蘋果應用商店App Store商家收入排行榜的前列。此外,只有Electronic Arts和Take Two Interactive推出的一些游戲位居應用收入排行榜的前20。
不過,在Android市場的最暢銷名單上卻沒有這些傳統(tǒng)游戲研發(fā)者的身影。
IDATE預計這些游戲市場上巨頭難以研發(fā)出引起巨大轟動的產(chǎn)品,因為這類產(chǎn)品的研發(fā)成本近年來也是水漲船高。

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