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《神偷4》游戲沒有經驗系統(tǒng) 近戰(zhàn)系統(tǒng)也刻意做差

時間:2013-10-14 04:32:33
  • 來源:3DM新聞組-Adrian
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

神偷4》在紐約的漫畫展上的表現(xiàn)讓人耳目一新。游戲的展臺展示了游戲的內容,并且談論了開發(fā)的進度。但也有很多玩家對這款系列新作持否定態(tài)度。

很多玩家都擔心這款游戲變成了一款動作元素居多的游戲。Eidos的壓力也很大,自從上一款神偷游戲的發(fā)售已經10幾年了,經過多年的等待,玩家期望的肯定是一款完美無瑕的游戲,優(yōu)秀的游戲已經不能滿足他們的期望了??吹接螒蝾A告片的時候,他們可能會因為跳躍和潛行技能這些事情而憤怒。

上面的游戲視頻同漫畫展上的Demo展示的是相同的任務。Garrett需要去Baron的豪宅來偷一個名為“獅心”的傳家寶。按道理應該是很激動人心的任務,但是很多玩家覺得游戲太簡單,傻瓜都能玩。Garret的集中技能會高亮每一個線索,而主角也非常話多,一路上都在教玩家如何完成挑戰(zhàn)任務。展示隨后的問答環(huán)節(jié)對此做出了一定的解釋。

Schmidt解釋說:“那些都是為記者準備的。” 這話好像暗示所有游戲業(yè)的記者都是白癡。Demo中很多提示都是為了防止記者在有限的時間內卡在某個環(huán)節(jié)而準備的。所以主角的話多可以被視為一種教程。

我們被告知,游戲視頻還有另外一個可以被忽略的方面,那就是經驗值條?!渡裢?》將不會有等級系統(tǒng)。展臺上有人提問那么游戲中怎么體現(xiàn)角色發(fā)展,回答是:裝備和玩家技能。

Gallagher說:“Garrett對寶物很在行。”

主角的鐘樓里可以擺滿任務得到的寶物,這就是玩家在游戲中進展的體現(xiàn)。

玩家技能也是進展的一種體現(xiàn)。Schmidt解釋說,游戲中有很多通關的方法,這樣做是為了讓玩家在后期用初期不能使用的動作來完成任務而得到滿足感。

對我來說,我覺得這個系統(tǒng)要好很多。我已經厭倦在動作游戲中為了經驗而刷怪。而且Eidos這種終于系列本源的作法也值得稱道。但是游戲中的擊殺卻又不同于系列的本源。

在游戲中有一些肉搏的環(huán)節(jié)。如果你被警衛(wèi)發(fā)現(xiàn)并決定用武器開路,你可能會大吃一驚。

Schmidt解釋說:“近戰(zhàn)系統(tǒng)故意做的很差。只是一個簡單的系統(tǒng),不是很多樂趣。這樣因為我們不想鼓勵血流遍野的玩法,因為這違背了系列的精神,也違背了主角的意愿。”

主角同很多玩家一樣都不喜歡不必要的流血。Gallagher在展臺展示了原畫,并且談論了主角的故事。我不想劇透,所以我只能說他個人原則是反對殺人的,殺人會讓他終生悔恨。

《神偷4》計劃于明年2月25日在Xbox360,PS3,PC,XboxOne和PS4上發(fā)售。

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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:史克威爾艾尼克斯
  • 發(fā)售:2014-04-25(PC)
  • 開發(fā):Eidos-Montréal
  • 語言:簡中 | 英文 | 多國
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
  • 標簽:魔幻

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