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特立獨(dú)行 日本就是全球游戲市場的一朵“奇葩”

時間:2013-09-27 10:23:24
  • 來源:驅(qū)動之家
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:liyunfei

對于日本,也許很多人都有著一種類似的感覺,這個國家文化的很多方面并沒有完全融入世界的主流當(dāng)中,而是有些特立獨(dú)行。這一點在游戲領(lǐng)域表現(xiàn)也十分明顯。

一年一度的東京電玩展(TGS)在上周日圓滿落下帷幕,今年的展會由于PS4和Xbox One兩大新一代游戲機(jī)的坐陣而吸引了創(chuàng)紀(jì)錄的27萬人場人次。不過,細(xì)心媒體卻通過這樣一次人氣爆棚的展會捕捉到了日本游戲市場與眾不同的一面。

美國??怂剐侣劸W(wǎng)近日發(fā)表評論文章稱,9月17日上市的《GTA V》在全球引發(fā)搶購狂潮,短短三天便狂卷10億美元。不過這款游戲在日本市場的反響卻十分平淡,原因就在于日本獨(dú)特的游戲文化。

報道指出,對于日本玩家來說,比如《怪物獵人》這種擁有漂亮畫面和人設(shè)的日式幻想類游戲遠(yuǎn)比那些西方射擊類作品更受歡迎,其中語言翻譯和文化差異已經(jīng)讓日本與世界游戲市場產(chǎn)生了明顯的代溝,這也是為什么擁有眾多日本本土廠商參展的TGS會吸引那么多玩家光顧的原因之一。

來自Asia Trend Map的一份研究結(jié)果顯示,日本的游戲大概可以分為兩種。其中之一便是像《寵物小精靈》、《最終幻想》以及《生化危機(jī)》這類在全球獲得成功的作品,而另外一種便是專門為日本核心玩家所設(shè)計的游戲作品,而外來的流行游戲作品則很難在這塊市場中立足。

有分析認(rèn)為,日本的游戲市場患上了“加拉帕戈斯綜合癥”,形成了隔絕于世的獨(dú)立生態(tài)系統(tǒng)。著名日本漫畫期刊《少年Jump》的一項最新調(diào)查也正好反映了這一點,結(jié)論顯示日本的游戲業(yè)已經(jīng)建成了完整的多媒體平臺,范圍涉及卡通動漫、影視、音樂、真人偶像以及實物周邊等等。

對此,報道提出由南夢宮萬代(NAMCO BANDAI)根據(jù)偶像組合AKB 48所打造的模擬約會游戲《AKB 1/149戀愛總選舉》(AKB 1/149 Renai Sosenkyo)的熱銷就是最有力的證明之一。相信這款游戲如果放在除日本之外的任何一個國家都不會獲得太大的成功。

同時,日本游戲市場的獨(dú)立也在PS4的發(fā)售計劃上被體現(xiàn)的淋漓盡致。索尼全球工作室總裁吉田修平已經(jīng)向媒體給出了明確答復(fù):“我們之所以讓日本成為最后一個發(fā)售PS4的國家,完全是由于現(xiàn)階段面向日本玩家的游戲作品還不夠多,我們需要時間來做好準(zhǔn)備。”

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