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PS4內(nèi)存立功了!野村哲也爆料《最終幻想15》幕后

時間:2013-09-21 15:08:15
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

今天索尼電子娛樂公布了新一期“對話制作者”的采訪視頻,本期采訪到的嘉賓是《最終幻想15》游戲總監(jiān)野村哲也。

野村透露了許多關(guān)于該作游戲系統(tǒng)的故事,游戲所采用的技術(shù)是基于游戲本身的劇情和主題的,而且是與PS4硬件條件相結(jié)合的。

“《最終幻想15》是該系列中第一款數(shù)字標(biāo)題的動作RPG。自從《最終幻想》系列3D化以來,SE一直都在著重使用3D過場動畫,但現(xiàn)在硬件條件變了,所以之前必須預(yù)渲染的過場動畫,現(xiàn)在都可以實時生成了。所以相當(dāng)于玩家可以在原來的過場動畫水平的畫面中進行游戲。比如我們在E3上看到得視頻,主角Noctis在城市中飛來飛去,做出各種華麗的動作,制造各種爆炸效果。從前,我們只能在過場動畫中看到這樣的畫面,但現(xiàn)在,我們的實時游戲畫面就能達到這樣的水平。”

“我們的設(shè)計理念是要在不同的場景切換之間做到無縫連接。每個角色都有獨特的技能和游戲方式。角色之間的對話與合作也全是實時演算的。我們看到Prompto掩護Noctis那個鏡頭,那也是實時鹽酸的。因為現(xiàn)在游戲已經(jīng)動作化了,所以打斗過程中我們更強調(diào)快節(jié)奏。敵人和隊友都在不停移動,戰(zhàn)場形勢風(fēng)云巨變,讓人感覺非常真實。這正是《最終幻想15》與其他作品之間的區(qū)別。”

“FF15在屏幕上的數(shù)值顯示設(shè)定是與前作一致的,比如主角HP和造成的傷害數(shù)值。雖然這種設(shè)定無足輕重,但制作組認(rèn)為,這是FF系列的一大特點,是標(biāo)志性設(shè)定。人物華麗的動作和傷害數(shù)值同時顯示,估計沒有哪款動作游戲和FF15一樣吧?”

“故事劇情基于FF13和零式,世界背景可溯及水晶神話(Fabula Nova Crystallis)。不過游戲世界本身是獨立架空的。感覺這里的文明更加現(xiàn)代化。故事劇情很簡單:英雄??!去找回被敵人偷走的水晶吧!但其間融合了角色之間的關(guān)系發(fā)展,延續(xù)FF一如既往的劇情慣例。”

“游戲主題是‘基于現(xiàn)實的幻想’,所以背景設(shè)定非常貼近現(xiàn)實世界,但這是一個各種幻想都可能發(fā)生的世界。要想實現(xiàn)這樣龐大的設(shè)計理念,如果沒有PS4的話將是非常難的。從開發(fā)組的角度看,主機最重要的指標(biāo)就是內(nèi)存。內(nèi)存越大,游戲的可能性就越多。”

“內(nèi)存容量越大,讀取數(shù)據(jù)的時間就越少,制作的游戲世界就越大。即時演算的內(nèi)容直接取決于內(nèi)存容量。此外,許多角色同時在戰(zhàn)場上行動,各種武器同時上場,F(xiàn)F15與PS4配合得非常棒。”

野村還想在FF15中加入移動設(shè)備支持功能,因為PS4可以連接移動設(shè)備外設(shè)。他希望即使玩家不能再大屏幕前玩游戲,也依然可以用手機參與FF15的世界。

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  • 類型:動作角色
  • 發(fā)行:史克威爾艾尼克斯
  • 發(fā)售:2018-03-07(PC)
  • 開發(fā):史克威爾艾尼克斯
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PC PS4 XBOXONE Stadia
  • 標(biāo)簽:魔幻日系角色扮演,JRPG

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