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《星際爭(zhēng)霸2》編?。哼^場(chǎng)動(dòng)畫會(huì)增強(qiáng)玩家對(duì)情節(jié)關(guān)注

時(shí)間:2013-04-01 18:07:08
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:newtype2001

星際爭(zhēng)霸2:蟲群之心》首席編劇Brian Kindregan表示,游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫可以讓玩家更關(guān)注游戲劇情故事,對(duì)游戲中的事件有更直觀的認(rèn)識(shí)。

在今年游戲開發(fā)者大會(huì)上,Kindergan說,游戲過場(chǎng)動(dòng)畫可以讓游戲人物更加真實(shí),這是游戲流程體驗(yàn)無法做到的。過場(chǎng)動(dòng)畫可以把玩家的注意力從游戲地圖上轉(zhuǎn)移到具體實(shí)踐中,讓玩家體驗(yàn)“最跌宕起伏”的劇情。

“我們通過一個(gè)任務(wù)所能展現(xiàn)的故事十分有限,如果我在一個(gè)關(guān)卡中設(shè)計(jì)4到5分鐘的對(duì)話,玩家絕對(duì)不會(huì)去聽任何一句。所以我們?cè)谟螒蛄鞒讨心苤v的故事很有限。不過如果我們把劇情故事搬到過場(chǎng)中,包括任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)等,我們就可以向玩家傳遞重要信息。而那些對(duì)劇情影響十分重大的轉(zhuǎn)折點(diǎn),我們則需要把它們制作成過場(chǎng)動(dòng)畫。因?yàn)檫@些劇情信息非常重要,它在告訴玩家,你們?cè)谧鍪裁础?rdquo;

Kindergan說,《蟲群之心》的開場(chǎng)動(dòng)畫是最難做的,它傳達(dá)了許多信息。他說,為了確保開場(chǎng)動(dòng)畫的成功,他們的團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)設(shè)計(jì)過13中不同的劇本和動(dòng)畫草稿,最后才決定了現(xiàn)在這個(gè)版本。

“你在前面設(shè)下伏筆,但沒有玩家注意到這個(gè)伏筆,等最后抖包袱的時(shí)候,效果非常令人欣慰。”

Kindregan說,每個(gè)過場(chǎng)動(dòng)畫都必須有個(gè)中心思想。它應(yīng)該能解答一些問題,而不是給玩家提出更多問題。“只要中心思想不變,過場(chǎng)動(dòng)畫的形式可以自由發(fā)揮。如果你背離的最初的中心思想,那過場(chǎng)動(dòng)畫就是失敗的。”

他說,好的過場(chǎng)動(dòng)畫應(yīng)該有較快的節(jié)奏,因?yàn)闀r(shí)間太長(zhǎng)的話玩家會(huì)失去興趣。過場(chǎng)動(dòng)畫的制作成本高,工序復(fù)雜,因此每一段動(dòng)畫都應(yīng)該緊貼故事主題,在劇情中起到舉足輕重的作用。如果起不到這樣的作用,那就應(yīng)該推倒重來。

“過場(chǎng)動(dòng)畫必須能夠讓玩家思考,‘不錯(cuò),我現(xiàn)在要把游戲旅程繼續(xù)下去。’但動(dòng)畫的內(nèi)容可以多種多樣:幽默,暴力,喜劇,悲劇,喜憂摻半,全都可行。但決不能打亂劇情節(jié)奏。過場(chǎng)動(dòng)畫結(jié)束以后的節(jié)奏應(yīng)該與游戲流程向匹配,這樣玩家才能有劇情連貫的感覺。”

Kindregan表示,成功的過場(chǎng)動(dòng)畫能夠讓玩家充分理解游戲的中心思想,伏筆和包袱有同樣的規(guī)模,動(dòng)畫結(jié)束以后會(huì)讓玩家迫不及待想繼續(xù)游戲。

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  • 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
  • 發(fā)行: Blizzard Entertainment
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā): Blizzard Entertainment
  • 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),科幻,太空RTS

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