GDC 2013:《恥辱》制作組鼓勵玩家自由發(fā)揮
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
頓沃城,獨特的建筑風格,整潔的石子路,在它背后隱藏著許多故事。在這個世界中,《恥辱》憑借非線性游戲流程和開放程度高的游戲區(qū)域,讓玩家按照自己的喜好完成任務目標。在昨天GDC展會上,Arkane工作室的合作創(chuàng)意指導Raphael Colantonio和Harvey Smith與我們討論了他們的設計理念,他們表示,“這是給予玩家暗示和吸引,而不是直接告訴玩家該怎么走。”
Smith說,“如果你做的游戲只給玩家提供一條路,而玩家只能選擇前進,然后下一個關卡仍然只有一條路,玩家仍然只能選擇前進,那么你這款游戲似乎就沒有什么創(chuàng)造性。所以,應該讓玩家自由地閑逛,按照自己的意愿選擇不同的道路,這才是重點。”
《恥辱》中有許多陷阱和敵人,都會根據(jù)玩家的行為做出反應。玩家可以偷聽別人談話,也可以通過日志中的只言片語,來了解這個北京龐大而完善的世界,而喜歡探索的玩家則更是樂在其中。
Arkane舉了一個例子,Corvo有一個技能是召喚鼠群,跟其他游戲中的“召喚”不同,這里的“召喚”不是憑空變出召喚獸,這里真的就是把游戲中已有的老鼠給“召喚”出來。還有游戲中瘟疫的蔓延程度完全取決于Corvo制造的尸體的數(shù)量。
“這種設計的好處就是,我們設計師沒有直接要求玩家說‘嘿,讀這些劇情信息,走這條路。’我們放棄了主導權,把它交給了玩家。我們要說‘玩家,你來告訴我們你想去哪,你來決定你想要什么樣的游戲體驗。’”
筆者非常喜歡《恥辱》在玩家引導這方面的設計,必須記住,雖然線性游戲體驗已經逐漸成為貶義詞,但《天際》那樣的完全開放性世界并不適用于所有游戲。Arkane自己的獨到見解和恰當把握兼顧了自由度和流程導向,這可能是最棒的設計方案,讓玩家在游戲流程中找到屬于自己的游戲體驗。
譯者按:記得有人吐槽《恥辱》:故事講的是Corvo證明自己的清白 -- 而他卻屠殺了政府里所有人。然后我就笑了。在我三次通關流程中,兩次都是低混亂度,高混亂度那次還玩得很不適很虐心。游戲沒讓你殺任何人,殺或不殺完全取決于玩家。在論壇上看到有的玩家會自然而然地選擇屠城,而另一些則和我一樣追求兵不血刃。這就是這款游戲的魅力吧。我覺得它甚至可以用來測試一個人的潛在暴力傾向。

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