- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開(kāi)發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
《暗黑3》1.0.7補(bǔ)丁預(yù)覽公布 加入給力決斗系統(tǒng)
- 來(lái)源:凱恩之角
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
1.0.7 補(bǔ)丁目前仍在開(kāi)發(fā)之中,其中的許多改動(dòng)將會(huì)很快在PTR服務(wù)器上與大家見(jiàn)面。不過(guò),在我們發(fā)布正式補(bǔ)丁公告之前(以及提供一個(gè)新的客戶端下載),我們先來(lái)簡(jiǎn)單的預(yù)覽一下補(bǔ)丁內(nèi)容。
燒毀的禮拜堂:決斗
如 Jay Wilson 在PvP 博文 中所述,1.0.7 補(bǔ)丁將會(huì)加入決斗(Dueling )功能,這將可以讓玩家和他們的涅法雷姆同胞們一較高下。下面就是關(guān)于決斗系統(tǒng)如何在《暗黑破壞神III》中運(yùn)作的簡(jiǎn)要說(shuō)明,以及我們對(duì)這個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)理念。
它是如何運(yùn)作的:
要和其他玩家決斗,你需要和新崔斯特姆旅店里的 競(jìng)技者奈克( Nek the Brawler ) 交談。
和奈克交談之后你和你的隊(duì)伍將會(huì)被傳送至 燒毀的禮拜堂 ,這是一個(gè)專門為玩家進(jìn)行決斗所設(shè)計(jì)的新區(qū)域。
這個(gè)地區(qū)有著自定義地形和四個(gè)不同的區(qū)域:教堂、墓地、河邊以及湖泊。
決斗目前支持最多四名玩家自由混戰(zhàn)模式(Free-For-All),也就是說(shuō)你可以選擇和好友一對(duì)一、三名玩家FFA或者完整的四人FFA。
我們的目的是為玩家提供一個(gè)安全、可選擇的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)所,在那里他們可以為了榮譽(yù)(或?yàn)榱俗C明自己的理論)而戰(zhàn),并無(wú)須擔(dān)心《暗黑破壞神II》中那些可能出現(xiàn)的惡意行為。
決斗并沒(méi)有積分記錄或其他既定目標(biāo)。我們想把決斗系統(tǒng)做的盡可能的簡(jiǎn)單而直接,所以我們?cè)O(shè)計(jì)了一個(gè)最簡(jiǎn)潔化的系統(tǒng)——因?yàn)槲覀冎兰幢銢](méi)有獎(jiǎng)勵(lì)或目 標(biāo),大部分玩家們依然會(huì)喜歡時(shí)不時(shí)的切磋兩把。雖然有些決斗對(duì)陣可能是一邊倒的,但我們也不指望戰(zhàn)斗永遠(yuǎn)勢(shì)均力敵。不過(guò)這也沒(méi)關(guān)系,因?yàn)椤栋岛谄茐纳?III》中的決斗更像是百無(wú)禁忌地大戰(zhàn)三百回,這樣的設(shè)計(jì)當(dāng)然允許你做到這一點(diǎn)。
其他信息:
如果你在決斗中死亡,你將會(huì)在決斗區(qū)內(nèi)復(fù)活。
決斗區(qū)的死亡 不是 永久的,即便是對(duì)專家模式角色來(lái)說(shuō)。
你在決斗區(qū)內(nèi)不會(huì)有任何耐久度損失。
當(dāng)決斗結(jié)束之后,你可以通過(guò)傳送門或使用回城術(shù)回到村莊。
你是最棒的,庇護(hù)之地
至于職業(yè)平衡,我們?cè)谶@個(gè)補(bǔ)丁中專注于對(duì)武僧和魔法師進(jìn)行一些平衡性調(diào)整。
魔法師:魔法師許多技能的傷害將得到增強(qiáng),比如秘法光球、暴風(fēng)雪和電能脈衝。我們還做出了其他一些小改動(dòng),例如允許幻術(shù)精通重置時(shí)間緩滯的冷卻時(shí)間,以及時(shí)間之流的減速效果由 30% 持續(xù) 2 秒提升至 60% 持續(xù) 3 秒。
武僧:武僧所有精力消耗技都的傷害都會(huì)得到極大的增強(qiáng)。最常見(jiàn)的使用精力的方式之一就是反復(fù)激活定罪真言的震懾咒以獲得 3 秒加成。雖然這樣玩完全沒(méi)有問(wèn)題,但我們認(rèn)為應(yīng)該提供其他讓玩家消耗精力的方法。所以,我們將會(huì)極大地強(qiáng)化所有造成傷害輸出的精力消耗技能,來(lái)嘗試和提供讓你消耗精力的其他方法。
雖然魔法師和武僧在這個(gè)版本內(nèi)得到的改動(dòng)最多,但這并不代表我們認(rèn)為其他職業(yè)都是完美的。在之前的補(bǔ)丁中,其他職業(yè)獲得了更具實(shí)質(zhì)性的改動(dòng),而我們對(duì)野蠻人、獵魔人和巫醫(yī)仍然還有很多想法,但不斷改動(dòng)職業(yè)技能通常都是弊大于利的。
物品狩獵
我們從玩家那里得到的最常見(jiàn)的反饋之一就是他們希望能(通過(guò)掉落或鍛造)獲得更多如同拍賣行里的那些優(yōu)良物品。拍賣行有其優(yōu)點(diǎn):你可以在這里挑選你 所需要的物品,淘到物美價(jià)廉的貨色讓人感覺(jué)很刺激,而且如果你找到了一件你的角色無(wú)法使用的牛逼閃閃的裝備時(shí),拍賣行就提供了先出售換金幣再購(gòu)入心儀物品 的渠道。但這也有其缺點(diǎn),最大的問(wèn)題就是有些玩家認(rèn)為通過(guò)擊殺怪物或鍛造獲得裝備更有感覺(jué)。
1.0.5 補(bǔ)丁里煉獄裝置事件 在這方面很成功,特別是獄火妖戒。獄火妖戒是帳號(hào)綁定,而且所有的材料也是帳號(hào)綁定。這樣你就無(wú)法通過(guò)拍賣行購(gòu)得其他人制作的戒指——你需要自己去打材料并鍛造出這枚戒指。隨著你不斷的完成任務(wù),你將有更多機(jī)會(huì)得到屬性更好的新戒指(或最適合你玩法和需求的屬性)。
新的鍛造配方!
我們認(rèn)為加入獄火妖戒是一個(gè)好的開(kāi)始,而且可以加入更多類似的物品。所以按照這一理念,我們將會(huì)在 1.0.7 補(bǔ)丁里新增一套稀有裝備的鍛造配方,可以通過(guò)它打造出帳號(hào)綁定的手套、褲子、手腕、胸甲和項(xiàng)鏈。
這些新的物品有 6 個(gè)詞綴并會(huì)擁有比目前各個(gè)部位中更高的主屬性(力量,敏捷,智力,體力)。這些物品需要用一種叫做惡魔精華(Demonic Essence)的 帳號(hào)綁定材料來(lái)制作,這種材料只有煉獄難度的精英怪物掉落。類似煉獄裝置事件中的材料,隨著游戲怪物強(qiáng)度等級(jí)的提高你將會(huì)有更多機(jī)會(huì)獲得惡魔精華。目前我 們計(jì)劃 0 強(qiáng)度下的掉率為 20%,每級(jí)怪物強(qiáng)度將提高 15% 掉率(MP1是 23%,MP2是 26.45%,以此類推,MP10 下為 80.91%)。這些數(shù)字將會(huì)應(yīng)用于PTR測(cè)試中并根據(jù)情況進(jìn)行調(diào)整。
統(tǒng)御者護(hù)甲配方(胸甲部位)可以在小販阿扭 處以150萬(wàn)金幣的價(jià)格購(gòu)買到。其他配方則是隨機(jī)世界掉落,不過(guò)在你擁有五層涅法雷姆之勇后,有 50% 的幾率從這些BOSS處獲得:
骷髏王
蛛后艾瑞妮
瑪格達(dá)
佐頓庫(kù)勒
岡姆
瑟蒂雅
拉卡諾斯
衣卒爾
新寶石:欖尖形(The Marquise )
除了新裝備之外,我們也給那些想要進(jìn)一步提升自己角色實(shí)力的玩家增加了更高的寶石等級(jí)。新的寶石級(jí)別為“馬眼形”寶石,這個(gè)級(jí)別將按照目前的寶石成長(zhǎng)比例進(jìn)一步提升相應(yīng)屬性。
我們同時(shí)計(jì)劃修改紅寶石 在武器上的使用效果。目前,綠寶石提供的爆擊傷害是渴求更高傷害的玩家們武器的最好選擇。新等級(jí)的紅寶石則是一個(gè)給那些攻擊速度收益大于暴擊幾率的玩家們的更好選擇,或者是那些選擇衛(wèi)哨或多頭火蛇這類無(wú)法通過(guò)爆擊獲得收益的玩家。
玩家們經(jīng)常詢問(wèn)為什么衛(wèi)哨和多頭火蛇無(wú)法獲得爆擊幾率和爆擊傷害,答案是我們希望玩家可以用不同的方式來(lái)配置他們的角色,而且我們認(rèn)為暴擊幾率和爆 擊傷害并不是唯一不變的答案。雖然這并非是突然的改動(dòng),而“不同的配置使用不同的屬性”總是更高的設(shè)計(jì)目標(biāo),所以強(qiáng)力的紅寶石是通往正確方向的重要一步。
目前,這些更高等級(jí)的寶石可以使用特定材料和金幣在珠寶匠處合成(3 個(gè)璀璨星芒寶石,2000 萬(wàn)金幣,1 個(gè)惡魔精華),而寶石配方則是由63級(jí)怪物隨機(jī)掉落。
怪物強(qiáng)度系統(tǒng)的改動(dòng)
總體來(lái)說(shuō),我們對(duì)怪物強(qiáng)度系統(tǒng) 很滿意。玩家們?cè)诓煌膹?qiáng)度等級(jí)下尋求新的挑戰(zhàn)。不同的技能搭配方案在不同的怪物強(qiáng)度等級(jí)下有著截然不同的效果,我們看到玩家角色技能搭配的多樣性大大提升了。
我們認(rèn)為目前有兩個(gè)明確的細(xì)節(jié)還可以繼續(xù)完善:讓怪物強(qiáng)度系統(tǒng)進(jìn)入公開(kāi)游戲;增加煉獄難度下玩家獲得的經(jīng)驗(yàn)值。
公開(kāi)游戲中的怪物強(qiáng)度
當(dāng)怪物強(qiáng)度系統(tǒng)第一次出現(xiàn)時(shí),我們之所以比較在意其對(duì)公開(kāi)游戲的影響主要出自兩個(gè)原因。第一,我們不想減少玩家在被系統(tǒng)匹配時(shí)的游戲池?cái)?shù)量。第二, 我們想要避免玩家在屬性未達(dá)標(biāo)前進(jìn)入過(guò)高強(qiáng)度的公開(kāi)游戲。(舉個(gè)例子,你也不想一個(gè)裝備非常爛的角色加入你的MP6游戲并不停戰(zhàn)死,這樣將會(huì)成為隊(duì)伍中的 累贅。)
應(yīng)該是 1)選擇加入公開(kāi)游戲一人輕松搞定,但是比起無(wú)MP下的公眾游戲你更傾向于選擇有怪物強(qiáng)度,而且2)裝備不達(dá)標(biāo)的玩家在煉獄中已經(jīng)是一個(gè)隊(duì)伍的包袱了(除 非他們真心想帶他)。我們認(rèn)為在公開(kāi)游戲中不啟動(dòng)怪物強(qiáng)度系統(tǒng)對(duì)公開(kāi)游戲的影響,遠(yuǎn)大于增加公開(kāi)游戲的等待時(shí)間和遇到混子所帶來(lái)的危害。
所以,在 1.0.7 補(bǔ)丁中我們將讓公開(kāi)游戲支持怪物強(qiáng)度系統(tǒng)。你需要首先開(kāi)啟怪物強(qiáng)度系統(tǒng),當(dāng)然 —— 和創(chuàng)建有怪物強(qiáng)度的單人游戲一樣。一旦開(kāi)啟之后,你就可以選擇公開(kāi)游戲和你想要加入的怪物強(qiáng)度等級(jí),隨后系統(tǒng)會(huì)開(kāi)始匹配符合你設(shè)定的游戲。
煉獄難度經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)
我們?cè)?1.0.7 里增加了各個(gè)怪物強(qiáng)度等級(jí)的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)。在我講述這些改動(dòng)之前,先讓我說(shuō)一說(shuō)我們的改動(dòng)邏輯……
大家經(jīng)常問(wèn)怪物強(qiáng)度的目的何在,我應(yīng)該開(kāi)啟盡可能高地可能導(dǎo)致我死亡的怪物強(qiáng)度等級(jí)么?不,并不是這樣,雖然你能殺死一些怪物但這并不代表就是最好 的選擇。實(shí)際上,我們認(rèn)為無(wú)論你的游戲經(jīng)驗(yàn)有多少,如果在高效率經(jīng)驗(yàn)路線或?qū)毬猛局虚_(kāi)啟高怪物強(qiáng)度是很有危險(xiǎn)的一件事,那么這樣的游戲?qū)υS多人來(lái)說(shuō)會(huì)失 去樂(lè)趣。
舉個(gè)極端的例子來(lái)說(shuō):如果我們讓MP10下每個(gè)怪物都有5000倍經(jīng)驗(yàn)會(huì)如何呢?實(shí)際上,你在MP10下?lián)魵⒁恢还治锏臅r(shí)間夠你在MP1下打幾個(gè)小 時(shí)了。這樣對(duì)游戲來(lái)說(shuō)就是好的嗎?注重效率的玩家也許可能會(huì)選擇MP10,但他們將會(huì)被迫使用防御性更少的技能方案。許多玩家已經(jīng)可以在MP10下殺怪 了,但可能需要他們使用一個(gè)他們并不是特別喜歡的技能搭配方案,而且游戲會(huì)因?yàn)槟悴煌5毓粢粋€(gè)要半天才能打死的怪物而變的非常無(wú)聊。我們不想過(guò)度地刺激 玩家使用這種玩法,也不想讓MP10成為最有效率卻一定會(huì)導(dǎo)致這種事情發(fā)生的情況。
我們認(rèn)為暗黑破壞神出彩的地方是你大部分時(shí)間都在殺戮成群的怪物,然后時(shí)不時(shí)地遇到一些難度突然暴增的情況,比如一組精英小隊(duì)或一個(gè)BOSS?;谶@個(gè)理念,我們想要高等級(jí)的怪物強(qiáng)度給予更多的獎(jiǎng)勵(lì),但卻不會(huì)讓這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)大到讓玩家們感覺(jué)必須為了獎(jiǎng)勵(lì)而進(jìn)行無(wú)聊的游戲過(guò)程。
最后,我們計(jì)劃對(duì)怪物強(qiáng)度進(jìn)行如下的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)改動(dòng):
MP1:25%(原為 10%)
MP2:50%(原為 20%)
MP3:80%(原為 30%)
MP4:120%(原為 45%)
MP5:165%(原為 60%)
MP6:215%(原為 75%)
MP7:275%(原為 95%)
MP8:340%(原為 115%)
MP9:420%(原為 135%)
MP10:510%(原為 160%)
這些具體數(shù)字我還在不斷調(diào)整中,我們將會(huì)跟蹤PTR的測(cè)試情況并做出必要的調(diào)整。
怪物改動(dòng)
說(shuō)到怪物,我們將會(huì)在這個(gè)補(bǔ)丁里對(duì)某些詞綴做出改動(dòng):
傷害反射 :我們調(diào)整了反傷機(jī)制。有反傷詞綴的怪物將會(huì)有反傷護(hù)盾開(kāi)啟或關(guān)閉。當(dāng)護(hù)盾關(guān)閉時(shí),怪物不會(huì)進(jìn)行反傷。護(hù)盾開(kāi)啟時(shí),怪物會(huì)和現(xiàn)在的游戲內(nèi)容一樣進(jìn)行傷害反彈。護(hù)盾有非常明顯的視覺(jué)變化效果,所以你可以知道怪物是否開(kāi)啟了反傷。(我們也讓寵物造成的傷害不再反彈給玩家)。
熔火和瘟疫 :我們也改動(dòng)了熔火和瘟疫詞綴。熔火通常被認(rèn)為是最有威脅的地面?zhèn)πЧ?,而瘟疫則沒(méi)那么高。所以,我們減少了熔火怪物的傷害并增加了瘟疫的傷害。
游戲品質(zhì)改善
最后,我們想對(duì)游戲做出一些品質(zhì)改善并希望你們能夠喜歡。
我們移除了死亡的復(fù)活計(jì)時(shí)。之前的補(bǔ)丁移除了怪物的狂暴計(jì)時(shí),以及為玩家提供了通過(guò)怪物強(qiáng)度來(lái)選擇挑戰(zhàn)程度,而現(xiàn)在漫長(zhǎng)的復(fù)活等待時(shí)間終于要成為歷史了。普通模式下現(xiàn)在只需要 5 秒的固定時(shí)間就可以復(fù)活。(專家模式的復(fù)活時(shí)間計(jì)時(shí)沒(méi)有改動(dòng) ^-^)
我們細(xì)微提升了拾取范圍。這是為了保證玩家可以主動(dòng)地去撿金子并能撿到。目前的半徑稍微有點(diǎn)小,當(dāng)你有意跑過(guò)那堆金幣時(shí),有時(shí)卻不能成功拾 起。我們?nèi)匀幌胍婕彝ㄟ^(guò)裝備屬性來(lái)獲得合理的拾取范圍,所以基礎(chǔ)拾取范圍的提升是很微小的。許多玩家甚至可能都不會(huì)感覺(jué)到這個(gè)變化。對(duì)于那些謹(jǐn)慎拾取血 球的玩家們來(lái)說(shuō),新的半徑范圍小到你有足夠的空間在近戰(zhàn)距離內(nèi)避讓開(kāi)不想撿起的血球。
PTR Coming Soon.。.
以上僅僅是重大系統(tǒng)改動(dòng)的一小部分,希望你們和我們一樣期待這些改動(dòng)。這個(gè)補(bǔ)丁將會(huì)很快出現(xiàn)在PTR服務(wù)器上,我們鼓勵(lì)玩家參與并對(duì)這些新內(nèi)容進(jìn)行測(cè)試,并且讓我們了解你對(duì)這些改動(dòng)的看法。

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