《孤島危機(jī)3》家用機(jī)版也將實(shí)現(xiàn)DX11級(jí)別畫面
- 來(lái)源:TGBUS
- 作者:KingJulien
- 編輯:ChunTian
德國(guó)游戲開發(fā)商Crytek稱《孤島危機(jī)3》在PS3和XBOX360平臺(tái)上的畫面是DX11等級(jí)的。
《孤島危機(jī)3》將于2013年春季發(fā)售,游戲?qū)?yīng)發(fā)售平臺(tái)為PS3,XBOX360和PC。此前《孤島危機(jī)2》PC版已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了DX11補(bǔ)丁,而Crytek更是要在PS3和XBOX360平臺(tái)的新作中實(shí)現(xiàn)主機(jī)平臺(tái)的首次突破。
我們不想要各個(gè)平臺(tái)之間的游戲存在過(guò)大的差異,Crytek創(chuàng)意總監(jiān)Rasmus H?jengaard在接受媒體采訪時(shí)表示,這非常非常的困難,但是這是可行的,只是需要我們付出非常大的努力,我們的一些復(fù)雜游戲主機(jī)版的開發(fā)者的工作非常令人稱奇,他們實(shí)現(xiàn)了一些理論上在主機(jī)平臺(tái)不可能實(shí)現(xiàn)的畫面效果,他們?cè)O(shè)法重構(gòu)代碼使得其趕上PC高配的畫面效果,盡管并沒有DX11架構(gòu)的效率,但是他們已經(jīng)可以使用這些做到和DX11相類似的畫面效果。
H?jengaard舉了一個(gè)具體的例子:視差遮蔽貼圖技術(shù),需要指出的是,這個(gè)技術(shù)并不會(huì)出現(xiàn)在主機(jī)版的《孤島危機(jī)3》之中。H?jengaard表示:“我并不是說(shuō)這個(gè)技術(shù)會(huì)出現(xiàn)在游戲中,但是我們的開發(fā)人員設(shè)法制作出視差遮蔽貼圖技術(shù)的效果。
視差遮蔽貼圖技術(shù),會(huì)對(duì)紋理的坐標(biāo)做變換,一些凸出的紋理會(huì)遮蔽到其他的紋理,這樣就會(huì)看起來(lái)具備更好的凹凸的感覺了。視差貼圖比法線貼圖提供更好的視覺效果,而且跟法線貼圖有同一個(gè)目的:在保證模型細(xì)節(jié)的情況下,大幅度降低場(chǎng)景的多邊形數(shù)目
這是一個(gè)非常先進(jìn)的技術(shù)手段,并且理論上來(lái)講,這種技術(shù)手段是不能在XBOX360主機(jī)上運(yùn)行的,但是我們的開發(fā)人員將不可能變?yōu)榭赡堋?
早前公布的Cryengine3引擎SDK升級(jí)宣傳片,新版本全面支持DX11
但是H?jengaard同時(shí)表示如果DX11畫面影響了家用機(jī)平臺(tái)游戲的表現(xiàn),Crytek將不會(huì)在新作中使用這一技術(shù)。Crytek希望《孤島危機(jī)3》這款開發(fā)了一年之久的游戲能夠在XBOX360和PS3的末期提供一個(gè)完美的畫面視覺大餐,H?jengaard表示:“我們總是對(duì)于推動(dòng)事物的極限非常感興趣,這就是我們所做的事情,我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)受益匪淺,通過(guò)更為穩(wěn)定的CryEngine 3引擎以及前作開發(fā)的經(jīng)驗(yàn),游戲的開發(fā)周期相比前作縮短不少。
我們可以非常高效的開發(fā)這款產(chǎn)品是因?yàn)槲覀冇兄€(wěn)定的技術(shù)平臺(tái),CryEngine 3引擎開發(fā)的《孤島危機(jī)3》并非Crytek工作室首次使用,而《孤島危機(jī)2》則是這家工作室首次使用這個(gè)全新的強(qiáng)力引擎,在開發(fā)初代《孤島危機(jī)》的時(shí)候,又是因?yàn)槭窃陂_發(fā)一款全新的原創(chuàng)作品而導(dǎo)致游戲開發(fā)周期過(guò)長(zhǎng)。


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