- 類型:動(dòng)作角色
- 發(fā)行:NBGI
- 發(fā)售:2012-08-24(PC)
- 開發(fā):From Software
- 語言:簡中 | 英文
- 平臺(tái):PC PS3
- 標(biāo)簽:類魂系列,動(dòng)作角色扮演,高難度
《黑暗之魂》PC版應(yīng)加入的幾項(xiàng)特點(diǎn) 操作要簡易
- 來源:3DM新聞組-低調(diào)消光黑
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
隨著PC版《黑暗之魂》的即將推出,我們不禁對(duì)PC平臺(tái)上這款游戲能添加什么新元素開始抱有幻想。絕大多數(shù)PC玩家顯然會(huì)希望這款游戲在PC平臺(tái)上會(huì)有更好的材質(zhì)或是畫質(zhì),但說實(shí)話這根本不現(xiàn)實(shí)。所以接下來我會(huì)列出PC版本的《黑暗之魂》中可能出現(xiàn)的一些新特點(diǎn)。既然Namco都聽取玩家的呼吁準(zhǔn)備發(fā)售PC版了,那他們很有可能會(huì)進(jìn)一步采納玩家的意見來改進(jìn)游戲。
首先作為一款PC版游戲最基本的要求就是對(duì)鼠標(biāo)和鍵盤有著良好的支持。近來有不少主機(jī)移植作品都想把設(shè)計(jì)用于X360和PS3的操作照搬到鼠標(biāo)鍵盤上。我們說了無數(shù)次了,除非像《心靈殺手》推出PC時(shí)把所有操作設(shè)定都進(jìn)行重新按照工程學(xué)設(shè)計(jì),不然很多想當(dāng)然的設(shè)計(jì)思路最后都會(huì)變成災(zāi)難。因此,Namco應(yīng)該合理安排所有的控制鍵,不要設(shè)計(jì)任何形式的鼠標(biāo)加速功能。在多平臺(tái)游戲上后者是扼殺玩家代入感和游戲體驗(yàn)的最佳利器。同時(shí)Namco也應(yīng)該設(shè)計(jì)出1比1的鏡頭操作速度,尤其是像《黑暗之魂》這么一款難度很高的游戲。
下一個(gè)重點(diǎn)就是一定要可以更改按鍵。對(duì)此我們的擔(dān)心并非多余的,因?yàn)镹amco推出的上一款由Bugbear開發(fā)的游戲中就無法更改按鍵。PC玩家都希望能按照自己的習(xí)慣隨心所欲的更改按鍵。既然主機(jī)玩家有這樣的權(quán)利,我看不出為何PC玩家就得屈尊接受游戲的默認(rèn)操作。當(dāng)然,你可以用虛擬器或是第三方軟件更改任何一款游戲的按鍵設(shè)定,但是這是否顯得太沒誠意了?
《黑暗之魂》PC版也無需提供過多的畫質(zhì)選項(xiàng)。畢竟不是每個(gè)玩家都有高端配置的。為了幀數(shù)相信大多數(shù)玩家都會(huì)適應(yīng)游戲畫質(zhì)上的不足。預(yù)設(shè)的畫質(zhì)選項(xiàng)一般都根據(jù)你的配置調(diào)節(jié)到最佳選項(xiàng)了,但有時(shí)卻也不盡人意。所以畫質(zhì)調(diào)節(jié)選項(xiàng)用不著太多,希望在《黑暗之魂》PC版中Namco能給我們帶來驚喜。
舊調(diào)重彈,我們希望能加入視場大小的調(diào)節(jié)選項(xiàng)。視場過小會(huì)讓人惡心頭暈。我們已經(jīng)討論清楚為什么在主機(jī)平臺(tái)上的游戲視場一般都會(huì)設(shè)計(jì)得較小。如果把主機(jī)板的視場設(shè)置照搬到PC上肯定會(huì)讓人很別扭,因?yàn)镻C玩家距離屏幕的距離一般要近得多。這就是為什么要有視場大小的調(diào)節(jié)選項(xiàng)了。目前大多數(shù)多平臺(tái)游戲都沒有這一選項(xiàng),許多玩家抱怨連連,希望Namco能聽取意見將其加入。不過說實(shí)話,如果Namco還是我們認(rèn)識(shí)的那個(gè)Namco。估計(jì)這事八成沒戲了。但也難說,如果開發(fā)組知道PC游戲和主機(jī)游戲之間的差別,這個(gè)因素自然也就不是問題了。
另一個(gè)多平臺(tái)游戲的PC版經(jīng)常出現(xiàn)的毛病就是缺乏16:10和4:3比例的分辨率支持。沒錯(cuò),現(xiàn)在用到這兩個(gè)分辨率的PC玩家不多,但負(fù)責(zé)移植工作的開發(fā)組用不著花多少功夫就能做到全分辨率支持。已經(jīng)有很多游戲支持了這兩款分辨率,而正是這些小細(xì)節(jié)累加到一起才能讓游戲產(chǎn)生翻天覆地的變化,希望Namco不會(huì)讓我們失望。
上面提到的特性對(duì)于PC版的最基本要求。當(dāng)然,我們也不介意看到一些新鮮玩意比如支持細(xì)面區(qū)分的DX11技術(shù),或是對(duì)MSAA和3D效果的原生支持,高品質(zhì)材質(zhì),地形生成采用POM技術(shù),或是原生的對(duì)SLI/交火顯卡的支持,不過跟我打一開始說的那樣,對(duì)這些內(nèi)容我們只能憧憬,不能強(qiáng)求。說老實(shí)話,這些特點(diǎn)的重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上之前我所說的那幾項(xiàng)內(nèi)容,而就目前來看那幾項(xiàng)基本要求能否實(shí)現(xiàn)都得畫個(gè)大大的問號(hào)。當(dāng)然要是游戲中連抗鋸齒都不支持那就太不人道了,但是現(xiàn)今連大多數(shù)DX9時(shí)代的游戲都可以采用FXAA和SMAA技術(shù),所以這點(diǎn)不值得我們操太多心。
只要?jiǎng)e犯太大的錯(cuò)誤,我們還是很高興看到《黑暗之魂》登陸PC平臺(tái)的,只希望Namco能拿出多一點(diǎn)的誠意來,將以上這些內(nèi)容做到游戲中去。我預(yù)計(jì)《黑暗之魂》PC版也能大賣,這點(diǎn)只要看《心靈殺手》最近推出的PC版的銷售情況就能猜到了?!缎撵`殺手》PC版在發(fā)售之后的兩天內(nèi)便收回了所有研發(fā)和營銷開支,如果不是它重視了各種簡單但卻重要的特點(diǎn),想必它也不會(huì)如此成功。所以Namco你一定要給力啊,別把一款富有潛力的游戲弄成了一款蹩腳的移植游戲。
《黑暗之魂》PC版預(yù)計(jì)將于今年8月正式發(fā)售,敬請(qǐng)期待!

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