取長(zhǎng)補(bǔ)短 日本游戲界應(yīng)向歐美學(xué)習(xí)的四個(gè)方面
- 來源:游久網(wǎng)
- 作者:迪奧死神
- 編輯:ChunTian
最近日本的游戲產(chǎn)業(yè)可謂處在風(fēng)口浪尖上。批評(píng)者直稱跟西式游戲比起來日本游戲都是渣渣,而也有人認(rèn)為日本游戲有其獨(dú)特的元素,完全自成一派,無需向西方模式卑躬屈膝。但無論怎么看待日本游戲,大家對(duì)西式游戲大為成功這一事實(shí)的看法沒有太大出入。那么究竟是什么元素造就了一款偉大的西式游戲呢?美國(guó)和歐洲在哪些層面上領(lǐng)先著日本呢?他們做了什么事情值得讓日本開發(fā)者突破本國(guó)的傳統(tǒng)而傾力相隨呢?
1、真正的多人游戲
使命召喚系列的成功足以說明多人游戲模式是抓住籠絡(luò)玩家的利器。一個(gè)流暢且強(qiáng)制安裝的多人游戲模塊幾乎是保持玩家持續(xù)專注一款游戲的必備之物。
不過別錯(cuò)誤理解了,我們沒有說類似《黑暗之魂》的做法就不對(duì)。但在一天的辛苦工作后能在多人模式里完虐你的朋友們不是更happy的事情么?
2、情感
我們沒在說讓你和寵物相愛什么的。而是在討論像《質(zhì)量效應(yīng)》這一類能夠提供互動(dòng)體驗(yàn)的游戲。當(dāng)然口味是一個(gè)大問題,但西式游戲在人物和劇情的刻畫打磨上明顯的要更下功夫,自滿的日式游戲在這方面只能算落后。即便狗血情節(jié)不能算落伍(編者:JRPG?),《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》之后的西式FPS經(jīng)常有這種元素,但你很難僅從這其中獲得血脈賁張的舒爽感。
舉個(gè)例子,我們恨不得把一些人勒死,但在強(qiáng)制劇情下你還不得不和他友好地喝上一杯。
3、音軌
盡管過去六個(gè)月以來游戲預(yù)告片中的電子樂越來越多,西式的音軌依然要出彩得多?!都澎o嶺:暴雨》的音效是什么玩意?以前的音軌都找不著了嗎?爵士樂和“龍的力量”的吉他很難讓玩家high起來,找到Xbox常見音效的感覺。
而《極限滑雪》可是好音樂引燃玩家心靈的絕佳案例。想象你自山上滑行而下,雪崩在你身后數(shù)米之遙。激昂的音樂鼓舞著你逃離地獄……這該是游戲爽快度的極限了吧?
4、自由世界
西式游戲中關(guān)于選擇和結(jié)局的理念熱鬧了好久了,但并是不總能實(shí)現(xiàn)。最近的例子便是《狂怒》,你還是能感覺到一切都被設(shè)計(jì)好了,但它內(nèi)含的沙盒結(jié)構(gòu)也能給你無盡的選擇自由。而《上古卷軸5》這樣的游戲只會(huì)偶爾提供一些稀少的選項(xiàng),但他們有力證明了給予玩家自我創(chuàng)造的自由是比巧盡心思設(shè)計(jì)流程,結(jié)局等更讓人難以忘懷的。


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