- 類型:第一人稱射擊
- 發(fā)行: Activision
- 發(fā)售:2003-10-29
- 開發(fā): Infinity Ward
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),槍戰(zhàn)
IGN:《使命召喚》越來越枯燥 是時(shí)候改變了
- 來源:3DM新聞組-Kellerman
- 作者:kellerman123
- 編輯:ChunTian
《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》無疑是《COD》系列的一個(gè)巔峰,一個(gè)里程碑式的作品,尤其是線上模式,繼《光暈》之后,給FPS游戲打了一針強(qiáng)心劑?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》改變了我們對(duì)FPS游戲一貫的思維,并成為了歷史上最成功的娛樂產(chǎn)品之一。
今年是《使命召喚4》上市后的第五個(gè)年頭,但它所帶來的那種模式和機(jī)制依舊影響著現(xiàn)在的很多游戲。雖然今年我們將會(huì)迎來《黑色行動(dòng)2》,但老實(shí)說,期待不如以往了,這一系列遇上了一個(gè)典型的問題 - 驕傲自大。玩家花錢購(gòu)買各種補(bǔ)丁和DLC,買來的卻只是一些小小的改進(jìn)。
《使命召喚》系列是時(shí)候做出改變了。不管動(dòng)視有沒有意識(shí)到,雖然《使命召喚》依舊會(huì)給公司帶來大量的利潤(rùn),但節(jié)奏已經(jīng)慢慢放慢。系列需要改進(jìn),擴(kuò)大自己的野心,重新審視自己和玩家,尋找新的方式方法達(dá)到新的巔峰。畢竟,這個(gè)系列曾改變了單人和多人模式的游戲方式。俗話說得好,自己才是最大的敵人,阻礙《使命召喚》變得更出色的,只有它自己。
墜機(jī)、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗、震撼的爆炸,這些好萊塢式的鏡頭是《使命召喚》最吸引玩家的一個(gè)方面。這些元素似乎已經(jīng)成為了《使命召喚》的招牌,但問題是,玩家已經(jīng)產(chǎn)生了審美疲勞,玩家知道下一秒將會(huì)發(fā)生什么。我們已經(jīng)知道下一秒那幢大樓會(huì)倒塌,對(duì)面的那個(gè)家伙會(huì)被亂槍打死或者一顆飛來的子彈將會(huì)終結(jié)一個(gè)章節(jié)。一部分玩家仍然癡迷于這些鏡頭,但另一部分已經(jīng)產(chǎn)生了厭倦感?!妒姑賳尽废盗胁辉傩枰_本場(chǎng)景來作為自己的噱頭了,IW和Treyarch得真正讓游戲變成一部電影。我們能區(qū)分出是自己在控制屏幕上的角色,還是自己被開發(fā)商控制著。
有時(shí)候你會(huì)覺得《使命召喚》的故事很亂,因?yàn)橛刑嗟慕巧瑫r(shí)登場(chǎng)了。為什么不專注于一個(gè)角色的發(fā)展呢?以單一角色的視角來體驗(yàn)整個(gè)劇情能讓角色更深入人心。就比如普萊斯和肥皂,相信玩過《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的玩家都會(huì)記得這兩人,其他角色你還有印象嗎?相信如果能通過角色來推動(dòng)劇情發(fā)展,將會(huì)更好。
在暴力方面,希望開發(fā)組不要濫用這一雙刃劍。相信玩家們印象最深的兩次擊殺是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》最后擊殺Imran Zakhaev,和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》最后飛刀擊殺Sheperd將軍。小女孩被炸死、在機(jī)場(chǎng)屠殺平民看上去或許很震撼,但相對(duì)于之前的兩次擊殺,帶給玩家的感受是完全不同的。毫無意義的暴力只能讓《使命召喚》變成一部廉價(jià)的B級(jí)片。
如果說是單人戰(zhàn)役將《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列推向了成功,那么多人游戲就是它鞏固自己長(zhǎng)久以來王者地位的最關(guān)鍵的要素。動(dòng)視顯然也意識(shí)到了這一點(diǎn),《精英》就是他們認(rèn)為最好的延續(xù)辦法。每一部《使命召喚》系列游戲都會(huì)在多人游戲方面做出一些改動(dòng),但不管如何,核心玩家都會(huì)比休閑玩家更快地上手,休閑玩家很難找到屬于自己的那個(gè)平臺(tái)。《精英》于是就為休閑玩家也提供了一個(gè)自由的平臺(tái),現(xiàn)代對(duì)《精英》下結(jié)論還為時(shí)過早,也許它有很多不足的地方,但動(dòng)視確實(shí)是在不斷改進(jìn),相信《黑色行動(dòng)2》會(huì)讓玩家們更滿意。
正如第二段開頭所說,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列已經(jīng)5歲了,5年,在游戲業(yè)這樣一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)積累的行業(yè)來說可以改變很多事情,但似乎動(dòng)視還沒意識(shí)到,或者說還不打算做出改變。一些比如像《子彈風(fēng)暴》、《戰(zhàn)地》、《生化奇兵》這樣的游戲都已經(jīng)讓玩家們感受到了不同的游戲體驗(yàn)和新的創(chuàng)意,相對(duì)于這些新游戲,《使命召喚》就顯得有些out了。在這里我們并不是說游戲的劇情太老套,相反,《使命召喚》的劇情一直是其他游戲望塵莫及的地方,在這里,我們要說的是游戲的引擎、設(shè)定、系統(tǒng)特性等等。在多人游戲中加入載具就是個(gè)很好的提議。另外,僵尸模式非常有吸引力,但為什么不做成一個(gè)以小隊(duì)為單位,合作性質(zhì)的戰(zhàn)術(shù)類小游戲呢,就像《彩虹六號(hào)》那樣?為什么不讓玩家自己選擇炸爛某個(gè)建筑呢?有太多的東西值得開發(fā)組思考并加以改變了。

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