您的位置: 首頁(yè) > 新聞 > 單機(jī)資訊 > 新聞詳情

時(shí)評(píng):輝煌不再 日本游戲業(yè)錯(cuò)過(guò)了什么而衰落?

時(shí)間:2011-12-17 13:46:24
  • 來(lái)源:游戲大觀
  • 作者:KingJulien
  • 編輯:ChunTian

PS2主機(jī)

    當(dāng)今游戲業(yè)界,已經(jīng)不是當(dāng)年那個(gè)亞洲游戲作為領(lǐng)頭羊,歐美各大廠商群雄逐鹿的年代了,作為亞洲游戲代表的日本,其本國(guó)市場(chǎng)已經(jīng)漸顯疲態(tài)。各個(gè)廠商都是靠著沒(méi)完沒(méi)了的炒冷飯和沒(méi)完沒(méi)了的續(xù)作茍且偷生,沒(méi)有原創(chuàng),沒(méi)有奇跡。仿佛日本幾十年來(lái)的游戲這個(gè)巨大的支柱產(chǎn)業(yè)瞬間土崩瓦解一般。

    就在不遠(yuǎn)的ps2時(shí)代,日本廠商還是游戲業(yè)霸主,但進(jìn)入ps3時(shí)代之后,無(wú)論在軟硬件市場(chǎng),日本人的地位都受到了歐美廠商的嚴(yán)重動(dòng)搖。俗話說(shuō),冰凍三尺非一日之寒,而且這種現(xiàn)象也不可能是有一種原因?qū)е碌摹U搲暮芏嗯笥讯颊劻俗约旱目捶?,也都很有道理。而我想從另一個(gè)方面來(lái)討論一下日本人相對(duì)于歐美人在游戲軟件開(kāi)發(fā)的發(fā)展上是否錯(cuò)過(guò)了一些重要的東西。

最終幻想系列也已經(jīng)逐步走下坡路

我認(rèn)為日本的程序員,就平均水平來(lái)看,絕不比歐美的平均水平低。而且日本也有不少偉大的程序員,創(chuàng)作了不少了不起的程序。所以,就智力而言,歐美人比之日本人不占任何優(yōu)勢(shì)。但開(kāi)發(fā)一套大型的程序,不是一兩個(gè)人能夠完成的,而是一群人努力工作的結(jié)果。當(dāng)一群人在一起工作時(shí),個(gè)人的智力不再是主要因素,制度往往決定了效率和質(zhì)量,而且,除了制度之外,一些不易察覺(jué)的因素往往也會(huì)有決定性的影響。那么日本人到底缺少了什么呢?

首先是《DOOM》!大家可能很奇怪,難道說(shuō)日本人不善于開(kāi)發(fā)出FPS就導(dǎo)致了今天的衰落?似乎和論壇上某些朋友們的論調(diào)有些像啊。當(dāng)然,做不好槍車(chē)球確實(shí)是一種原因,但我要談的不是這個(gè)。對(duì)于歐美游戲界來(lái)說(shuō)DOOM的影響不只是其作為FPS游戲非常好玩,更加在于其開(kāi)發(fā)者將這款游戲開(kāi)源了!由于DOOM的開(kāi)發(fā)公司IDSoft采用的發(fā)售方式以及DOOM所在的PC平臺(tái)的特殊性,再加上創(chuàng)立IDSoft的年輕人們受到的開(kāi)源思潮的影響,使他們可以做出這樣的決定。這個(gè)決定的最直接后果就是,使得當(dāng)時(shí)最先進(jìn)的游戲軟件技術(shù)廣泛的傳播開(kāi)來(lái),很多從程序員通過(guò)閱讀這些源碼了解到了自己可能一輩子都研究不出來(lái)的技術(shù)。

如果說(shuō)DOOM還只是一款偽3D游戲的話,那么QUAKE則是當(dāng)之無(wú)愧的真3DFPS了,而且是世界上第一款。IDSoft再次選擇了開(kāi)源,甚至QUAKEII也依然如此。這樣做雖然對(duì)于IDSoft可能沒(méi)有任何好處,但是這些隨著這些代碼的開(kāi)源,在當(dāng)時(shí)能夠用于游戲開(kāi)發(fā)的最先進(jìn)的軟件技術(shù)在程序員中廣泛的流傳開(kāi)來(lái),使得3D技術(shù)得到了極大的推廣。很多公司和團(tuán)體在QUAKE的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn),大家所熟知的HL系列就是由QUAKEII引擎改寫(xiě)的??梢哉f(shuō)QUAKE是歐美游戲程序員的啟蒙教材,培養(yǎng)了一大批優(yōu)秀的游戲成員,并衍生出許多優(yōu)秀的3D游戲引擎,為今后歐美游戲業(yè)的崛起打下了堅(jiān)實(shí)的技術(shù)基礎(chǔ)。

而日本呢,各大游戲公司相互獨(dú)立,對(duì)于技術(shù)都采取了嚴(yán)格的保密措施。從該公司的角度來(lái)說(shuō)這無(wú)疑是明智的,但是就整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)而言,這無(wú)助于提高該行業(yè)中從業(yè)者的技術(shù)水平。從另一方面來(lái)說(shuō),這也限制了日本游戲程序員之間的交流。如果稍加考察便會(huì)發(fā)現(xiàn),歐美的游戲程序員們往往熱衷于在開(kāi)源社區(qū)中對(duì)開(kāi)源項(xiàng)目中的技術(shù)問(wèn)題進(jìn)行討論并分享經(jīng)驗(yàn)。而日本的游戲程序員們似乎就缺少這樣的傳統(tǒng)。不能不說(shuō),這為今天日本游戲業(yè)的衰落埋下了一個(gè)禍根。

    其次是引擎技術(shù),雖然卡普空這樣的公司已經(jīng)意識(shí)到了引擎對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)的重要作用,但是我不得不遺憾的說(shuō),他們恐怕至少已近晚了10年!在歐美,功能強(qiáng)大的開(kāi)源引擎都已經(jīng)是一抓一大把了,而日本人最近幾年才剛剛開(kāi)始研發(fā)。對(duì)于這一點(diǎn),倒也不能怪日本的游戲公司,因?yàn)樵趐s2之前的時(shí)代中,游戲機(jī)在日本游戲業(yè)中占有主導(dǎo)地位。由于游戲機(jī)平臺(tái)的特殊性,程序員在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)往往不需要一個(gè)引擎來(lái)幫他簡(jiǎn)化工作量。所以日本的游戲開(kāi)發(fā)者很難意識(shí)到要去做一個(gè)功能強(qiáng)大的引擎(不能說(shuō)日本的開(kāi)發(fā)者沒(méi)有開(kāi)發(fā)過(guò)引擎,只是引擎技術(shù)是一個(gè)不斷發(fā)展的概念,當(dāng)一套引擎遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于時(shí)代時(shí),它也就不配被稱(chēng)為引擎了)。

主機(jī)版《戰(zhàn)地3》限制于硬件不得不閹割

普通的游戲玩家可能很難想象引擎是一種什么東西。事實(shí)上,在我成為程序員之前,也為這個(gè)問(wèn)題困惑了很久。就現(xiàn)在而言我也很難給出一個(gè)準(zhǔn)確的答案,原因就在于引擎技術(shù)發(fā)展到今天,可以說(shuō)是“包羅萬(wàn)象”,牽扯到游戲中圖像,聲音,邏輯等各個(gè)方面,從地圖編輯器到最底層的交叉編譯環(huán)境都可以歸到引擎的范疇中。所以一般玩家只要了解到,引擎是一種可以成倍地簡(jiǎn)化游戲開(kāi)發(fā)工作的一系列軟件即可。一套良好的引擎可以幫助開(kāi)發(fā)者在極短的時(shí)間中完成開(kāi)發(fā)工作,起到事半功倍倍倍……的效果。

現(xiàn)在的ps3和xbox360架構(gòu)幾乎照搬PC,程序員不可能向以前那樣在不借助引擎的前提下高效的完成開(kāi)發(fā)工作,而且現(xiàn)在游戲開(kāi)發(fā)的工作量已經(jīng)非常巨大,即使硬件平臺(tái)還和以前一樣,也不可能在不借助引擎的前提下完成如此巨大的工作量。

歐美的游戲引擎技術(shù),從模糊的概念被踢出來(lái)到現(xiàn)在已經(jīng)經(jīng)歷了很長(zhǎng)的一段發(fā)展時(shí)間,產(chǎn)生了大量?jī)?yōu)秀的產(chǎn)品。其中具有代表性的包括:QUAKE系列(可以說(shuō)是歐美3D游戲引擎的太祖),虛幻系列(目前最火的系列,也是通用性最好的),HL系列(半條命系列,好不好看看《CS》就知道)。這些引擎經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的演化,不但核心功能已經(jīng)十分強(qiáng)大,而且通用性也很好。從FPS到GLGame(雖然沒(méi)人用這些引擎做過(guò)這種游戲…)樣樣都能做,而且效果絕對(duì)不差。如此強(qiáng)大的功能是靠時(shí)間和大量程序員的心血積累起來(lái)的,日本的游戲公司想靠一己之力在短時(shí)間內(nèi)趕上來(lái),是很難的。

0

玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

收藏
違法和不良信息舉報(bào)
分享:

熱門(mén)評(píng)論

全部評(píng)論

他們都在說(shuō) 再看看
3DM自運(yùn)營(yíng)游戲推薦 更多+