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恐怖游戲中為何男女有別?性別歧視需改觀!

時間:2011-11-04 12:41:43
  • 來源:3dm-Ryan!G
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

相對其他類型的游戲來說,大多數(shù)恐怖驚悚游戲里都有女性主角。雖然還有很多的男性主角,但相對其他類型的游戲來說,女人在驚悚游戲中的效果更顯著?!都澎o嶺》,《鐘樓》和《生化危機(jī)》系列多數(shù)以女人作為游戲主角,而在未來或許會有更多的女性角色作為主角。這里面是否有何內(nèi)在原因?這肯定和恐怖驚悚題材本身有關(guān),所以才會有這種趨勢??植荔@悚游戲中男人和女人到底扮演什么樣的角色?請看我分析其中的玄機(jī)。

在我們研究恐怖游戲中的女人之前,讓我們先來看看男人在恐怖游戲中的表現(xiàn)。我們以Chris Redfield,Harry Mason,Edward Carnby和Alan Wake等一干猛男,帶我們一解恐怖游戲中的世界。他們之間有何共同點?首先他們看起來雖然不是很相像。不過,某種程度上他們皆有幾分相似的弱點。在最近的《生化危機(jī)5》中Chris和以往的形象大有不同,作為S.T.A.R.S中的精英隊員,他看起來就是一普通人,也和常人一樣有恐懼的概念。作為《鬼屋魔影》的主角Edward Carnby,還有Alan Wake這兩位在某種瘋狂處境下看起來也比較真實。雖然他們都有能力收拾尾隨他們的怪物,但正面硬碰硬從來都不是他們的最佳選擇。

Harry Mason或許是上述人物中最脆弱的。事實上,《寂靜嶺》前三部曲中都或多或少顯露了這一特點。某種情況下,Harry甚至被描述成如母親一般的角色。這并不只是我憑空捏造的,有人指出,Harry的母性風(fēng)格是源自于《寂靜嶺》電影版中的母親主角。而Harry只不過是一個被卷入寂靜嶺鎮(zhèn)的普通人。盡管他一點也不想拼命,但如果是為了救回他的女兒,他會毫不猶豫的和那些異世界的怪物拼命。相對于動作游戲的英雄主角而言,他看起來更平易近人,盡管如此,他也有足夠的能力進(jìn)行反擊。

這些年來的恐怖游戲已經(jīng)把這些角色變成了賣弄肌肉的斗士。由Chris和他的粗壯臂膀可以看出,開發(fā)商似乎認(rèn)為玩家需要這種力量。雖然《死亡空間》中的Isaac Clark個子并不大,但他的能力也是相當(dāng)突出的。大多數(shù)恐怖游戲似乎在遵循著這模式,因為恐怖動作游戲是目前的大熱。當(dāng)然了,也有其他游戲嘗試與眾不同的路線,比如《失憶癥:黑暗后裔》等其他幾個獨立游戲,但大多數(shù)以男性為主角的恐怖游戲是基本朝著動作片的方向前進(jìn)。

接下來讓我們來看看女性主角在游戲中是如何表現(xiàn)的。讓我們拿Heather Mason,F(xiàn)iona Belli,Jennifer Simpson和Alexandra Roivas這幾位美女來作個分析。她們之間有何共性?那就是她們看起來比男性更為脆弱?!都澎o嶺3》中的Heather看起來似乎可以消除脆弱和力量之間的隔閡,因為她看起來似乎可以直接解決各種狀況。Alexandra 是來自《永恒黑暗:心靈悲歌》中的主角,她可以感應(yīng)到她的祖先,然后游戲隨之展開。但是,她的眾多祖先當(dāng)中只有一名是女人。不過Alexandra至少體驗了古代戰(zhàn)士,醫(yī)生和探險家的力量。

至于其他女人在他們各自游戲中表現(xiàn)如何呢?從《鐘樓》到《孤單荒城》中他們似乎除了躲躲跑跑而沒有其他辦法?;蛟S在某些罕見的情況下他們可以靠陷阱放倒敵人,但是多數(shù)情況下他們卻是屬于待宰的羔羊??v觀她們在游戲中的表現(xiàn),多數(shù)是面臨著各種殺機(jī),傷害還有威脅。這和《寂靜嶺2》中敢拿起鋼管刺向敵人的James Sunderland相去甚遠(yuǎn)。但也有一些女主角如Jill Valentine一樣有能力照顧自己,不過,男性角色在這類游戲中的出鏡率總會不盡人意。

雖然在恐怖游戲中不是單純地分為正反兩方,例如說男人必須為獵人,而女人則被獵殺,而是似乎他們總是在這些情節(jié)中相互轉(zhuǎn)換身份。為什么會存在這種趨勢?男人看起來似乎更禁得起恐嚇,不過有些時候他們也可以顯得足夠強(qiáng)力且具有橫掃僵尸軍團(tuán)的實力。另一方面來說,女人在多數(shù)游戲中總是顯得相對容易陷入恐慌。在許多以女人為主導(dǎo)的游戲中,她們通常無法解決追殺她們的怪物的威脅。《薔薇守則》中的Jennifer雖然在游戲中也是常顯弱態(tài),但是在關(guān)鍵時刻卻依然足以反擊。但是像《零-紅蝶》和其他類似游戲一樣,女人在游戲中總是屬于弱勢群體,易于驚嚇。同時,玩家也很容易因為超高的死亡率和游戲中脆弱的角色而產(chǎn)生共鳴。以《零-紅蝶》為例子,游戲中通過攝像機(jī)取代傳統(tǒng)游戲中子彈的作用。

而恐怖游戲中的男人卻較少陷入恐慌。除了《半影》和其他一小部分游戲,大多數(shù)游戲總可以進(jìn)行反擊。游戲中的男人總是可以作出反擊的選擇,對我來說大多數(shù)游戲傳達(dá)了這一想法。難道是因為看到一個嚇壞的男人到處逃串會對男人固有的的勇者心靈造成巨大的打擊?而相對來說,如果Fiona落入敵人之手則不會對玩家造成多大的困擾。到底是什么原因致使男性在游戲中的形象如此呢?

除了以上提到的一小部分游戲外,還有多少游戲會將男人塑造為只會逃命,而不反擊的形象呢?如果有的話,那么塑造男性勇士的趨勢將會是一個巨大的問題。為什么我們一次又一次的塑造這種類型的男人和女人呢?難道把一男人置于《鐘樓》系列中就很不妥?而把女人塑造成一名獨立且能力超群的恐怖游戲主角是否真的那么困難?在我看來,通過探討替換不同角色在不同環(huán)境下的境況,當(dāng)中可以揭露不少人類的本能。開發(fā)商應(yīng)該重新審視這些問題,且打破以往恐怖游戲中性別角色的傳統(tǒng)。

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