國(guó)外專家:游戲必須澄清的七個(gè)謊言
- 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
在討論關(guān)于游戲的話題的時(shí)候,總是有一些不明就里的人戴著各式各樣的有色眼鏡來(lái)看待游戲作品。這其中或許有一些以訛傳訛的誤導(dǎo),也或許有一些社會(huì)因素的不良導(dǎo)向,總之游戲似乎總是擺脫不了一些負(fù)面的內(nèi)容。今天我們一起來(lái)看看7個(gè)必須澄清的關(guān)于游戲的負(fù)面?zhèn)餮浴?/p>
第一人稱游戲除了殺戮以外一無(wú)所有
許多媒體經(jīng)常進(jìn)行一些非常荒謬的報(bào)道,例如他們會(huì)認(rèn)為罪犯?jìng)兪窃谕媪擞螒蛑蟛庞械姆缸飫?dòng)機(jī),其犯罪手段也是在游戲中學(xué)會(huì)的。這個(gè)帽子扣的可真夠狠的。至少有超過(guò)99.99%的游戲玩家都是守法公民吧?為什么媒體一定要把問(wèn)題推到游戲身上,而不是社會(huì)因素?再者說(shuō)了,媒體為什么不說(shuō)吃飯會(huì)讓人產(chǎn)生犯罪行為?哪個(gè)罪犯不是吃了飯之后去犯罪的?此外,第一人稱射擊游戲也并不都是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的殺戮。像《傳送門》這樣的游戲,也有槍,但它所側(cè)重的卻是解謎,這樣的游戲?qū)θ说闹橇λ鶐?lái)的幫助恐怕不是一般媒體產(chǎn)品所能帶來(lái)的吧?類似的游戲還有《鏡之邊緣》、《上古卷軸:湮滅》,這些游戲也都有很多戰(zhàn)斗內(nèi)容,但他們所側(cè)重的卻是故事的敘述,與暴力這玩意沒(méi)有一點(diǎn)兒關(guān)系。
RPG游戲都是陳腔濫調(diào)的“魔幻故事游戲”
RPG游戲,也就是角色扮演類游戲,它們的核心元素通常是人物數(shù)據(jù)、戰(zhàn)利品以及回合制戰(zhàn)斗??傆幸恍┤藢?duì)RPG游戲充滿偏見(jiàn),認(rèn)為該類游戲就是無(wú)聊的“魔幻故事游戲”。確實(shí),有一部分RPG游戲包括劍、魔法和精靈,但還有很多RPG游戲是沒(méi)有這些元素的。我們就拿RPG界比較有代表性的Bioware來(lái)說(shuō)吧。Bioware的作品既有《舊共和國(guó)》等有著絕地武士和光劍在內(nèi)的魔幻故事,也有《質(zhì)量效應(yīng)》這樣的未來(lái)式作品。除此之外,游戲界也有著《輻射》等后世界末日風(fēng)格的作品,創(chuàng)新還是非常多的。
游戲并不能給人帶來(lái)情緒上的影響
這個(gè)說(shuō)法簡(jiǎn)直荒謬至極,相信任何一個(gè)玩過(guò)游戲的玩家都能過(guò)站出來(lái)進(jìn)行反駁。有人說(shuō)看悲劇電影能讓人郁悶甚至流淚,但電腦游戲就沒(méi)有這個(gè)效果。說(shuō)出這句話的人真應(yīng)該臉紅?!蹲罱K幻想7》中,艾瑞絲的死曾讓多少玩家流淚?《仙劍奇?zhèn)b傳》中當(dāng)鎖妖塔轟然倒塌,林月如香消玉殞又曾讓多少玩家扼腕嘆息?幾乎每一部出色的游戲都有那么幾個(gè)場(chǎng)景讓人心里為之一顫,給人帶來(lái)的震撼與電影的感受如出一轍。除了劇情令人感動(dòng),游戲中一些較為驚險(xiǎn)復(fù)雜的任務(wù)也能讓人感到緊張和刺激。電影和文學(xué)作品中所表達(dá)的一切,游戲都能夠毫不遜色地表現(xiàn)出來(lái),甚至在某些方面還要超越前者。游戲不僅能夠給人帶來(lái)情緒上的影響,它還是能夠給人帶來(lái)影響的最有力的媒介之一。
部分的游戲內(nèi)容過(guò)于嚴(yán)肅正經(jīng)
這一點(diǎn),我們只能說(shuō)勉強(qiáng)算是屬實(shí),因?yàn)槭怯心敲磶撞坑螒蛐枰庾R(shí)到一些問(wèn)題了。少數(shù)射擊游戲應(yīng)該承認(rèn),它們?cè)诠适律洗_實(shí)做得不夠。另外也有一些游戲并沒(méi)能在幽默方面帶給玩家太多。前面我們提到的《傳送門》中就有很多幽默的內(nèi)容,經(jīng)典的Lucas Arts的《猴島小英雄》等作品的對(duì)話內(nèi)容都充滿了各種各樣的幽默。需要改進(jìn)的游戲稍微把架子放低些,內(nèi)容稍微平易近人,娛樂(lè)性更高一點(diǎn),就能夠改善很多了。
多人游戲均沒(méi)有像樣的故事背景
有人說(shuō)多人游戲是純粹為了游戲而生。因?yàn)槎嗳擞螒蛑袥](méi)有任何故事敘述,也沒(méi)有旁白類內(nèi)容,人們同時(shí)在線,除了競(jìng)爭(zhēng)競(jìng)爭(zhēng)再競(jìng)爭(zhēng),就沒(méi)有別的什么事了。這一點(diǎn)我們是一定不會(huì)同意的,因?yàn)槎嗳擞螒蛑械墓适聰⑹龊蛦稳擞螒蛑械挠泻艽蟮牟煌?。多人游戲的故事敘述不依賴傳統(tǒng)的角色和對(duì)話,它們通常是靠戰(zhàn)斗來(lái)講述一個(gè)故事。還有很多MMORPG游戲擁有非常多的任務(wù),玩家通過(guò)完成一個(gè)一個(gè)的任務(wù),就可以逐漸了解整個(gè)世界的故事。
游戲只能通過(guò)非互動(dòng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫來(lái)講述故事
有很多人認(rèn)為游戲是由兩個(gè)完全不同的部分組成的,游戲的一半是互動(dòng)性的劇情;另一半是非互動(dòng)性的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫和旁白。當(dāng)然我們不排除有一部分游戲確實(shí)是這樣的,但還有更多的作品并沒(méi)有如此生硬地將游戲進(jìn)行組合?!栋霔l命》系列就是一個(gè)非常好的反例。游戲的故事都是通過(guò)互動(dòng)的場(chǎng)景來(lái)敘述的,并非冷冰冰的靜態(tài)臺(tái)詞。你可以在游戲中隨意地探索整個(gè)世界。《輻射3》和《質(zhì)量效應(yīng)》等劇情非線性和自由度非常高的作品也都是如此,玩家在游戲中所作出的選擇都對(duì)劇情的展開起到了重要的影響。
游戲?qū)τ谒囆g(shù)產(chǎn)業(yè)并沒(méi)有促進(jìn)作用
這種說(shuō)法就比較嚴(yán)肅了。似乎像《超級(jí)瑪麗》和《使命召喚》這樣的游戲越是流行,其藝術(shù)價(jià)值也就越低。當(dāng)然這并不是說(shuō)像這兩款類的游戲一點(diǎn)兒價(jià)值都沒(méi)有,但它們似乎只是娛樂(lè)性的代表,在其他方面就差遠(yuǎn)了。不過(guò)什么事情都不能以偏概全。別忘了,游戲界還有像《旺達(dá)與巨像》和《時(shí)空幻境》這樣的游戲,這類獨(dú)立作品雖然在故事敘述上有些奇怪,但其藝術(shù)效果決不能小看。


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