- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
暴雪嘉年華《暗黑破壞神3》動(dòng)畫CG板塊內(nèi)容詳情
- 來源:凱恩之角
- 作者:KingJulien
- 編輯:ChunTian
暴雪動(dòng)畫《黑色靈魂石》動(dòng)畫制作版塊一開場(chǎng)開始播放黑色靈魂石的CG動(dòng)畫,CG制作小組齊上陣準(zhǔn)備講述如何制通過CG體現(xiàn)劇情的精髓。
首先是打草稿,選出可選方案。然后在一步一步細(xì)化,莉婭在夢(mèng)里受到了7個(gè)惡魔的恐嚇,所以要根據(jù)這個(gè)內(nèi)容進(jìn)行草稿大綱制作。接下來是講色彩選擇和替換。在篩選了選擇方案之后才開始進(jìn)一步渲染,最后是打光部分,為的是進(jìn)一步襯托。
接著開始講述角色的改進(jìn),包括阿茲莫丹的不同設(shè)計(jì)方案、模型等。這里還為我們展示了阿茲莫丹的另一個(gè)版本,但發(fā)現(xiàn)不夠霸氣,被否決。多方面權(quán)衡之后最終方案選擇,貪婪、兇殘、但強(qiáng)大的感覺!2D設(shè)計(jì)結(jié)束之后開始3D建模。其中包括各種雜兵設(shè)計(jì)方案,建模和貼紋理之后,要改進(jìn) 讓惡魔看起來更兇殘更可怕。
在從2D到3D的制作過程設(shè)計(jì)的一個(gè)飛行怪物,翅膀是所有的設(shè)計(jì)專注點(diǎn),開始用魔獸世界和星際2做完范例。在模型紋理和材質(zhì)制作和選擇,這邊對(duì)普通玩家來說就過于專業(yè)了。通過學(xué)習(xí)現(xiàn)實(shí)里的紋理和材質(zhì),來創(chuàng)造模型的紋理和材質(zhì)。他們還專程去圣迭戈動(dòng)物園研究了動(dòng)物的皮膚材質(zhì)。CG中用到的材質(zhì)球是從青蛙身上截取的,這里便是阿茲莫丹的皮膚材質(zhì)取材來源。
有了材質(zhì)和紋理之后就是應(yīng)用、實(shí)驗(yàn)、然后評(píng)估、還要反復(fù)的篩選。光線、影、紋理、材質(zhì)和色彩調(diào)和,為的是讓皮膚看著更加真實(shí)。為了讓動(dòng)作和肌肉變化更豐富,制作組用自己做素材各種觀察和研究眨眼、寫字時(shí)肌肉的角度變化等。通過模擬頭發(fā)的飄動(dòng)和動(dòng)作,來做出更活靈活現(xiàn)的莉婭。
有了這些內(nèi)容就開始整個(gè)建模過程。頭發(fā)做的真細(xì)膩,通常低模都是大塊的片,然后靠紋理來渲染頭發(fā),這是已經(jīng)是很高精度的建模了。從建模原理來說,過度的彎曲會(huì)導(dǎo)致破面和模型變形,但通過切鏡和角度避免了看到破面。阿茲莫丹的動(dòng)作捕捉,下半身取材于螃蟹,上半身則是相撲運(yùn)動(dòng)員……
起身時(shí)的動(dòng)作捕捉運(yùn)動(dòng),但不是單純的復(fù)制,還要調(diào)整動(dòng)畫到協(xié)調(diào)的程度。各種爪牙的動(dòng)畫演示,前景的動(dòng)作更細(xì)膩 背景的動(dòng)畫則簡(jiǎn)介一些來創(chuàng)造距離感。地形和場(chǎng)景設(shè)計(jì)加上導(dǎo)演做細(xì)節(jié)修正的標(biāo)記,最后成片不同的惡魔持有不同的武器和動(dòng)作姿勢(shì)。
最早設(shè)計(jì)阿茲莫丹說話時(shí)候會(huì)流出熔巖口水,他們?nèi)〔牧诵『⒆映燥垥r(shí)到處都是的樣子(某個(gè)職員2歲的女兒),但發(fā)現(xiàn)這個(gè)方案不是太好,于是咔嚓掉了。強(qiáng)光、局部柔光和中和的打光效果,各種渲染在多個(gè)圖層里完成,并合并成為最終版!
首先是不規(guī)則劃塊切模,然后掉落的時(shí)候遵守物理碰撞的同時(shí)還要手動(dòng)調(diào)整很多。塵土、碎渣等等也都是多圖層合成生成的效果,CG級(jí)的動(dòng)畫制作就這個(gè)過程了!


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