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美國人喜歡日產(chǎn)游戲的原因:簡單優(yōu)美有趣懷舊

時(shí)間:2011-10-19 11:12:23
  • 來源:17173
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

對于大部分美國的80、90后來說,也許他們最先接觸到的游戲是本土的,但是真正使他們沉迷的卻是日本任天堂的游戲機(jī)和其旗下的游戲。

日本對游戲的貢獻(xiàn)給北美游戲行業(yè)的心臟注入了一記腎上腺素。很長一段時(shí)間,美國的孩子們一提到日本,他們首先想到的就是日本的游戲。因?yàn)檫@個(gè),還有很多人開始學(xué)習(xí)日語希望以后可以去日本找工作。

不過日本開發(fā)商也有他的缺點(diǎn)。在過去的十年,游戲行業(yè)不斷發(fā)展,在這期間出現(xiàn)了許多才華橫溢的游戲開發(fā)者,而且游戲的創(chuàng)意和種類都有很大的提升。但是,在這欣欣向榮的時(shí)期出現(xiàn)了日本的負(fù)面消息。當(dāng)其他國家都在對外發(fā)展和相互共享優(yōu)秀的創(chuàng)作理念時(shí),日本開發(fā)商卻吝嗇于這樣做,他們并不想向外界分享自己成功的經(jīng)驗(yàn),除了任天堂之外,這就導(dǎo)致了日本游戲行業(yè)的停滯不前,日本的這種做法遭受了很多批評。

但是不可否認(rèn),日本對游戲的貢獻(xiàn)以及地位,都是無可取代的。

下面就來看看,日本游戲吸引美國人的幾個(gè)原因:

1、日本的RPG:簡單,易上手

日本制造的游戲并不一定比其他西方國家優(yōu)秀,但是卻有其特別的地方。

來自溫哥華的一個(gè)動(dòng)畫片繪制者表示,日本的RPG和西方的RPG在游戲角色的設(shè)計(jì)和玩法上有很大的區(qū)別。

西方的RPG游戲很復(fù)雜,它們都是讓玩家自己在游戲中探索,基本上不會給什么指引。然而很多人并不適合這種困難的游戲。受到這點(diǎn)啟發(fā),日本采取了與之相反的做法,他們把RPG游戲設(shè)計(jì)得簡單直觀,但不失生動(dòng),并且在玩法上做了很大的優(yōu)化,采用了結(jié)構(gòu)鮮明的回合制戰(zhàn)斗,并且當(dāng)玩家們迷路時(shí)會給予適當(dāng)?shù)闹敢?。雖然這種太過于簡單的游戲受到了很多質(zhì)疑,但是它吸引了大量的玩家,風(fēng)靡一時(shí),而且還會繼續(xù)流行下去。

2、優(yōu)秀的動(dòng)漫設(shè)計(jì)師和鮮明的繪圖

很多美國玩家都非常喜歡日本動(dòng)漫。在90年代后期,大量的日本漫畫涌入美國市場,廣受歡迎。而且美國游戲和卡通的創(chuàng)作也受到了這股流行風(fēng)的影響,它們都多多少少的在借鑒了日本動(dòng)漫的風(fēng)格。

許多優(yōu)秀的日本動(dòng)漫家,如鳥山明,天野喜孝,宮本茂,小島文質(zhì),野村哲也,他們設(shè)計(jì)出來非常多膾炙人口的動(dòng)漫形象,這些作品陪伴著很多人一起成長。

3、不僅逗趣,還有各種光怪陸離

美國玩家經(jīng)常開玩笑說,日本似乎很喜歡出口一些搞怪的游戲,其實(shí)這不僅是一個(gè)玩笑,這是有事實(shí)依據(jù)的?;叵胍幌履阍谟螒蛑杏龅降拿恳淮坞x奇的時(shí)刻,很有可能這些時(shí)刻中有百分之九十是來源于日本游戲。

有時(shí),錯(cuò)誤的翻譯也有會意想不到的笑果。由于文化差異,對于那些以英語為母語的人來說,要把日語翻譯成英語是非常困難的。所以在英文版的日本游戲中經(jīng)常出現(xiàn)各種錯(cuò)誤,但很多時(shí)候,這些錯(cuò)誤卻陰差陽錯(cuò)的娛樂了眾玩家們。當(dāng)然了,隨著翻譯水平的不斷提高,這種情況已經(jīng)很少發(fā)生了。

日本游戲的搞笑的地方不僅僅是因?yàn)槟切┯薮赖姆g錯(cuò)誤,還有那些不同尋常、夸張搞怪的設(shè)計(jì)。如果讓其他任何一個(gè)國家去開發(fā)一個(gè)關(guān)于老板壓榨一群女學(xué)生的游戲,也許設(shè)計(jì)出來的游戲會令我們毛骨悚然,但是日本卻那種搞怪的風(fēng)格卻絕對能夠做到讓玩家們捧腹大笑。日本游戲在這方面的才能絕對是無人能及的。

4、另一個(gè)重要因素:懷舊

游戲里的許多角色在美國玩家們的的成長過程中扮演著英雄人物,陪著他們一路成長,再回首,這些人物很容易讓他們倍感親切。

來自西雅圖的劉暢就是這樣一個(gè)懷舊的人,她很喜歡重溫幼時(shí)玩過的游戲,而且她只玩日產(chǎn)的游戲。甚至,隨著近年來美國市場上越來越少見的日本游戲,劉認(rèn)為她的游戲生涯也將走到終點(diǎn)。可見兒時(shí)的回憶對現(xiàn)在的選擇起著至關(guān)重要的作用。

熟悉度也是一方面,因?yàn)楫?dāng)面對許多新事物時(shí),大部分人會偏向自己最熟悉的。

日本游戲在美國市場的現(xiàn)狀:日本游戲的數(shù)量在不斷的減少。美國Wii的主人將會放棄像《最終幻想》、《異度之刃》和《潘多拉之塔》這類的角色扮演游戲。而且,考慮到經(jīng)濟(jì)和創(chuàng)作理念等因素,其他一些游戲也不得不撤銷,即使人們期待已久的《洛克人Dash》也不能幸免于難。

這對于日本游戲的忠實(shí)粉絲們來說無疑是一個(gè)巨大的打擊,這也喚起了他們之前一段并不愉快的回憶:那時(shí),美洲市場和歐洲市場擁有很少優(yōu)秀的日本游戲。很多人悲觀的認(rèn)為他們很有可能會進(jìn)入到一個(gè)的數(shù)字黑暗時(shí)代,到那時(shí),他們能做的也只是祈禱能有好的日本游戲從天而降了。

但是也有樂觀的一面,那就是很多日本開發(fā)商意識到他們的國內(nèi)市場還是存在著一些問題,并且他們也不會允許自己就這樣默默無聞的淡出歐洲和美洲市場的,這對于他們來說是一種恥辱。為了改善這種情況,相關(guān)人士已經(jīng)在想方設(shè)法解決了。與此同時(shí),很多著名的游戲設(shè)計(jì)師離開了之前合作的團(tuán)體,轉(zhuǎn)而開設(shè)獨(dú)立的游戲工作室,重新投入他們的老本行:游戲設(shè)計(jì)。

結(jié)語:撇開現(xiàn)在的麻煩不說,日本對游戲產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)不管是現(xiàn)在或是將來,都是無價(jià)的。而且,人們對游戲的喜愛是無國界的,不管再忙,都會找時(shí)間去關(guān)注日本游戲的發(fā)展。

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