回味童年快樂無限!看中國玩家的游戲方式變更史
- 來源:17173
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
防沉迷系統(tǒng)出現(xiàn)
隨著網(wǎng)游的影響力越來越大,青少年自制力差的情況就表現(xiàn)的越來越明顯。于是2007年7月起,國內(nèi)開始強制施行網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng),十八歲以下的玩家將會被納入到防沉迷系統(tǒng)。
2010年DOTA類競技網(wǎng)游的異軍突起
2005年,一款基于暴雪旗下《魔獸爭霸》的RPG地圖異軍突起的進入玩家們的視野——DotA Allstars。這款游戲由于平衡性和不可預見性讓中國玩家們?nèi)绨V如醉。到2010年,各大游戲競技平臺的DOTA在線率已經(jīng)達到幾十萬。這已足可見中國玩家的瘋狂。期間,各大的游戲制作公司紛紛推出自己的DOTA類網(wǎng)游。如:HON、LOL以及DOTA2。可以說,DOTA改變了喜歡這類游戲玩家的游戲習慣?!敖裉炷恪丁嗣??”也成為了這些玩家的口頭禪。
2011網(wǎng)頁游戲的流行?
網(wǎng)頁游戲拋棄了傳統(tǒng)的客戶端,讓玩家不需要通過漫長的下載時間就可以玩到網(wǎng)絡(luò)游戲,隨著網(wǎng)頁游戲內(nèi)容越來越多樣化,消費群體逐漸成熟等等。玩家們已經(jīng)不是把網(wǎng)頁游戲當做是一個簡單的線上休閑游戲,而是將它和傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)游放在同等位置。據(jù)統(tǒng)計,2010年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入41.9億元,較之2008年、2009年增幅相當可觀。雖然網(wǎng)頁游戲開始逐漸流行,但是一些運營商卻不把精力用在提高游戲品質(zhì)上面,而是想著各種坑爹的低俗廣告誘惑玩家進入游戲,這可以說是中國網(wǎng)頁游戲運營商的一大特色。
OK,說到這里,想必大家也大概了解到中國玩家的游戲方式“進化史”了吧,當然其中有些枝末細節(jié)并未提及。小編在這里說一句:游戲只是一種給我們帶來快樂的生活方式,并不能取代生活。認真,你就輸了!

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