技術(shù)發(fā)達(dá)的今天 傳統(tǒng)難度設(shè)定是否還有必要?
- 來源:3dm-Kellerman
- 作者:kellerman123
- 編輯:ChunTian
你是否有過在玩游戲的時(shí)候,突然大叫:“臥槽,這...這是啥啊?開玩笑呢吧!”?
如果你是一位資深玩家,那這種情況肯定發(fā)生過不止一次了。有時(shí)候,你連自己是怎么掛的都不知道。
就拿《毀滅戰(zhàn)士》舉個(gè)例子吧。最簡(jiǎn)單的難度是叫做“I'm too young to die(我還年輕死不了)”,最難的是“Nightmare(噩夢(mèng))”。基本上所有的游戲都會(huì)有2個(gè)極端難度,要么太簡(jiǎn)單,要么難得讓你想把電腦砸了。
最早的時(shí)候,游戲不允許你在游戲進(jìn)行過程中更改難度,所以說你要不單手通關(guān)要不就重新開始。
另外,還有一些游戲會(huì)根據(jù)你的表現(xiàn)自動(dòng)調(diào)整難度。《家園》就是個(gè)很好的例子。
在《家園》中,如果你開始有一支龐大的艦隊(duì),那么就會(huì)生成一支擁有相同實(shí)力的艦隊(duì)。這也是游戲的一大敗筆,如果你有很多低級(jí)別的行動(dòng)靈活的小艦船,那么你就可以毫不費(fèi)力地消滅對(duì)手的大型戰(zhàn)艦,反之,如果你有很多大型戰(zhàn)艦,那么對(duì)手就會(huì)生成相應(yīng)勢(shì)力的小艦船,然后你就等著被完虐吧。
這就是《家園》的一大弊病,系統(tǒng)并不知道你的操作有多熟練,你的意識(shí)有多好,它只知道你的艦隊(duì)規(guī)模比對(duì)手大。
在《毀滅戰(zhàn)士》的那個(gè)年代,計(jì)算機(jī)還沒先進(jìn)到會(huì)根據(jù)你的游戲方式改變游戲難度。即便是現(xiàn)在的游戲,仍然是線性的預(yù)先設(shè)置好的難度設(shè)定,而不是因人而異的難度。
那么為什么不用scaling-difficulties呢?對(duì)于2011年的游戲來說,這無疑是個(gè)更好地選擇。scaling-difficulties并不是一個(gè)全新的概念,早在2002年,《馬克思佩恩》就使用了這一系統(tǒng)。玩家的命中率和承受的傷害決定了游戲的難度,盡管如此,《馬克思佩恩》在AI難度的處理上還是有所欠缺,游戲僅僅讓敵人變得更難以殺死,而不是生成更多敵人或者讓敵人AI使用不同的戰(zhàn)術(shù)。
那么,scaling-difficulties是否適合所有的游戲呢?在如今的動(dòng)作游戲中,每個(gè)敵人都會(huì)有“Hit points”,這并不是我們所熟悉的生命值,而是打擊點(diǎn)。頭部、手臂、驅(qū)趕和雙腿承受的傷害都是不同的,最典型的例子就是《CS》。
在這里拿《使命召喚》舉個(gè)例子,如果加入scaling-difficulties,那么敵人會(huì)不會(huì)一直趴著打?
玩笑歸玩笑,或許這才是真正有意義的難度設(shè)定,迫使玩家像現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)那樣,根據(jù)當(dāng)前形勢(shì)采取不同的戰(zhàn)術(shù),而不是從第一關(guān)瘋狂掃射,一直到通關(guān)。
但是,scaling-difficulties終究是個(gè)尚未成熟的概念,根據(jù)不同的游戲類型,需要開發(fā)商做出不同的調(diào)整,盡管技術(shù)上允許,但在財(cái)力以及時(shí)間上,這個(gè)概念還是很難被推廣。
所以說,我們還是需要傳統(tǒng)的3個(gè)或更多預(yù)先設(shè)定好的難度等級(jí),但如果能稍稍加以改進(jìn)...
那么,我們還需要難度設(shè)定嗎?我想說的是“不”,我們不再需要難度設(shè)定了。但正如之前所說的,開發(fā)商們還沒有完全掌握精通更進(jìn)一步的技術(shù)。尤其是在這個(gè)網(wǎng)游大行其道的年代。另外,有些玩家的爆頭技術(shù)讓開發(fā)商們也始料未及,就是這么簡(jiǎn)單。


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