《塵?!分谱魃碳磳⑵飘a(chǎn) 動(dòng)視或?qū)⒊蔀闁|家
- 來(lái)源:驅(qū)動(dòng)之家
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
Codemasters是英國(guó)一家以科林麥克雷拉力系列而聞名的游戲制作組,近年來(lái)他們除了傳統(tǒng)的 《塵?!?Dirt)、《超級(jí)房車賽:起點(diǎn)》(Race Driver Grid)、F1等賽車游戲,也在嘗試通過(guò)BIS波黑米亞互動(dòng)工作室留下來(lái)的 Operation Flashpoint 閃點(diǎn)行動(dòng)系列開(kāi)創(chuàng)一番F(xiàn)PS事業(yè)。
然而人算不如天算,CM的游戲銷量一路走低,已經(jīng)到了很難看的程度,Codemaster全家的賽車系列居然銷量加起來(lái)與已經(jīng)因?yàn)槠放朴绊懥^(guò)低而被EA放棄的Burn Out 爆狂飆系列相當(dāng)。閃點(diǎn)行動(dòng)更是連200萬(wàn)都賣不出去。
現(xiàn)在CM的資金鏈已經(jīng)斷裂,就連官方網(wǎng)站codemasters.com都已經(jīng)停運(yùn),自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到官方facebook。
那么能收購(gòu)接手CM的下家會(huì)是誰(shuí)呢?業(yè)界收購(gòu)狂EA?NoNoNo!EA的賽車游戲已經(jīng)飽和,現(xiàn)在有Slightly mad、 Criterion、Black box三大賽車游戲制作組,早年制作拉力挑戰(zhàn)系列和瘋狂城市賽車3的DICE也具有制作賽車游戲的能力。
甚至CM引以為傲的DX11規(guī)范EGO游戲引擎對(duì)于EA也毫無(wú)用處!
EA旗下工作室此方面資源豐富,Criterion在制作《極品飛車14:熱力追蹤3》時(shí)放棄了用于《火爆狂飆:天堂》的RenderWare,使用了自主研發(fā)的下一代變色龍(Chameleon)引擎,支持延遲渲染、復(fù)雜的即時(shí)光照系統(tǒng),重要的是擴(kuò)展性更強(qiáng),足以勝任大規(guī)模戶外場(chǎng)景。但EA權(quán)衡利弊,在制作風(fēng)格相近的《極品飛車16:亡命狂飆》時(shí)啟用了DICE更強(qiáng)悍的寒霜2(Frostbite2)引擎。即便是Blackbox,也有自制圖形引擎的能力。
筆者認(rèn)為這樣一來(lái)動(dòng)視或許是唯一合適的買家,他們的使命召喚系列被人詬病引擎老舊,EGO引擎雖然在制作閃點(diǎn)行動(dòng)類大規(guī)模戶外場(chǎng)景時(shí)吃力,但對(duì)于連IW4都能勝任的使命召喚類游戲足夠應(yīng)付。
在收購(gòu)CM之后,動(dòng)視也可以借勢(shì)沖擊EA傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng):銷量破億的《極品飛車》系列,一雪2010年賽車游戲《疾馳殘影》(blur)銷量不足50萬(wàn)的前恥,即便不能對(duì)極品飛車構(gòu)成威脅,也不能讓EA舒舒服服的賺錢,別忘了EA對(duì)吉他英雄、托尼浩克滑板、使命召喚是怎么做的。

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