開(kāi)放式RPG故事劇情的好處 讓我們能充分享受快樂(lè)
- 來(lái)源:3dm-Kellerman
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
游戲的故事劇情已經(jīng)完全改變了其原來(lái)的模式。當(dāng)你玩《輻射3》或者《質(zhì)量效應(yīng)》系列時(shí),你手中所有的絕對(duì)比吃豆人的那張嘴來(lái)得多。我的意思是沙盒游戲,在過(guò)去的差不多5年中,已經(jīng)發(fā)展到了幾乎任何游戲都或多或少地有一些讓玩家自己做出選擇的部分。這樣的設(shè)定帶來(lái)了一批在關(guān)鍵時(shí)間段不斷S/L,不斷通關(guān)以獲得最佳結(jié)局的玩家,但是,這么做有何意義?
現(xiàn)在的這種情況就好像過(guò)去反復(fù)通關(guān)以獲得最高分?jǐn)?shù)那樣。作為玩家來(lái)說(shuō),這是件好事,但這對(duì)游戲或者游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),是好事嗎?你看,大多數(shù)沙盒游戲并沒(méi)有很強(qiáng)的故事劇情,在這類游戲中,你所能做的就是接受你之前所做決定的結(jié)果。
我在這里并不是指責(zé)這樣的游戲方式是錯(cuò)誤的。你如何玩一款游戲,取決于你想從中獲得什么。讓玩家自己構(gòu)建故事劇情,可以讓游戲更具深度也更獨(dú)特,我非常喜歡這一概念。舉個(gè)例子,如果你和別人解釋《模擬人生》是怎樣的一款游戲,那么他肯定會(huì)說(shuō)這是一款無(wú)聊的游戲。但如果你和他說(shuō)你的虛擬人物是如何在這個(gè)虛擬的世界中生活的,那他肯定也會(huì)進(jìn)入游戲自己體驗(yàn)一番。
做出怎么樣的決定并不取決于最后的結(jié)果,而是通關(guān)之前的過(guò)程,你可以把一個(gè)原本悲傷的故事變成一個(gè)happy ending,反之亦然。通過(guò)把控制權(quán)交給玩家,游戲就能最大限度地發(fā)揮自己的獨(dú)特性。另外,這樣的設(shè)定也能讓玩家產(chǎn)生更強(qiáng)烈的代入感,無(wú)論是角色發(fā)展還是世界變化。
所以說(shuō),別在意最后的結(jié)局會(huì)是如何,別在意斜坡最后是死是活,也別在意你最后會(huì)變成絕地武士還是西斯領(lǐng)主。好好享受游戲的過(guò)程,想怎么玩就怎么玩。


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