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從技能樹到技能槽 《暗黑破壞神3》返璞歸真

時(shí)間:2011-08-08 14:57:03
  • 來源:凱恩之角
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

自8.1爆料以后,《暗黑破壞神3》突然爭(zhēng)議多多,主要集中在現(xiàn)金交易、取消技能選擇與技能加點(diǎn)等方面。其實(shí),自從暗黑3將手動(dòng)加點(diǎn)改為自動(dòng)加點(diǎn)、將技能樹改 為按等級(jí)開啟的技能選擇之后,我就一直有種很特別的感覺:暗黑3好像是曾經(jīng)玩過的一款游戲。在這款游戲里,人物屬性是一出生就確定的,完全沒有成長(zhǎng)(極少 數(shù)神級(jí)物品可提供1點(diǎn)成長(zhǎng));升級(jí)時(shí)幾乎沒有可調(diào)選項(xiàng),基本只能選擇武器熟練度(盜賊可以選擇升級(jí)潛行還是偷竊);戰(zhàn)士的特技到特定等級(jí)自動(dòng)獲得,施法者 的法術(shù)大約每2級(jí)提升一個(gè)級(jí)別,此時(shí)解鎖本級(jí)別所有法術(shù)。怎么樣,跟暗黑3很像吧,尤其是8.1以后,技能槽升級(jí)為技能超市,就跟最后一條更接近了(原來 還要自己選擇,現(xiàn)在隨等級(jí)解鎖全部)。那么,這個(gè)老游戲叫什么名字呢?估計(jì)許多壇友應(yīng)該玩過或至少聽過,那就是偉大的《博德之門2》!

博德之門2

什么什么?這種完全沒有RPG“成長(zhǎng)”要素的游戲居然是被無數(shù)玩家奉為經(jīng)典,雙B(前黑島和現(xiàn)代的Bioware)聯(lián)手最偉大的作品?現(xiàn)在的暗黑3作為一個(gè)A*RPG都被詬病可自主支配元素過少,而被稱為古典主義RPG典范的《博德之門2》居然連人物屬性成長(zhǎng)也沒有?!

沒錯(cuò),就是這樣。

讓我們?cè)賮泶_認(rèn)下什么是RPG。可以確定的是,人物的“成長(zhǎng)”,是RPG的關(guān)鍵組成部分,看起來缺乏了自主選擇的RPG似乎就沒有人物的成長(zhǎng)了,那 為啥我在《博德之門2》里分明覺得這人物成長(zhǎng)的很有滋味呢?那就是“變強(qiáng)”,可以說任一RPG都是萬變不離其宗,不論千變?nèi)f變,變強(qiáng)永恒不變。我一小戰(zhàn)士,1 級(jí)時(shí)10點(diǎn)生命,10的命中率(《博德》中使用的“高級(jí)龍與地下城第二版系統(tǒng)”中,命中率為“減增長(zhǎng)”),9級(jí)時(shí)90點(diǎn)生命,-1命中率,你說我的成長(zhǎng)大 不大!我一小法師,1級(jí)只會(huì)5個(gè)1級(jí)魔法,有4個(gè)法術(shù)位,18級(jí)已經(jīng)學(xué)會(huì)3個(gè)9級(jí)魔法,有4個(gè)9級(jí)法術(shù)位(法術(shù)一經(jīng)學(xué)會(huì),就不需要投入“技能點(diǎn)”增強(qiáng),許 多法術(shù)會(huì)隨施法者級(jí)別的提高而提高),配合時(shí)間停止、降低魔抗、序列號(hào)等法術(shù)可以最高難度下可以3回合內(nèi)秒殺BOSS,在游戲中簡(jiǎn)直無解,你說成長(zhǎng)大不 大!可見自主選擇對(duì)角色的培養(yǎng)成長(zhǎng)其實(shí)沒那么大關(guān)系,反而是許多人念念不忘的暗黑2才是成長(zhǎng)性上的一個(gè)反面例子,每級(jí)只有寥寥無幾的幾個(gè)點(diǎn)數(shù),加在哪兒都 沒太大的作用(單就每級(jí)的5個(gè)屬性點(diǎn)來說),終極法術(shù)30級(jí)學(xué)會(huì),但要50級(jí)才能成型,可以說除了幾個(gè)能學(xué)會(huì)關(guān)鍵技能的級(jí)別,升級(jí)基本就是浮云了。

當(dāng)然《博德之門》中戰(zhàn)士的變化確實(shí)很少,法術(shù)的選擇搭配才是精髓所在,暗黑3技能槽之前那個(gè)版本的6級(jí)解鎖一批技能、12級(jí)解鎖一批技能已經(jīng)做到了這一 點(diǎn),但是人物的成長(zhǎng)仍然是有斷層的(雖然當(dāng)時(shí)有技能點(diǎn)可以對(duì)已選擇的技能進(jìn)行加強(qiáng)),成長(zhǎng)曲線是跳躍的而不是平滑上升的。這一點(diǎn)怎么解決,暴雪給出了答 案:每級(jí)學(xué)會(huì)(解鎖)一個(gè)新的技能!這樣,人物的成長(zhǎng)就真的做到了平滑無縫,請(qǐng)問那些視“加點(diǎn)”、“技能樹”為生命的壇友,這套系統(tǒng)真的比不過暴雪自己 10年前發(fā)揚(yáng)光大的技能樹系統(tǒng)嗎?大道無形、大智若愚,這是我對(duì)暴雪這套新技能系統(tǒng)能找到的最貼切的評(píng)語(yǔ)了。有些壇友可能不以為然,認(rèn)為這是日式RPG十 數(shù)年前就做到的東西,你暴雪改了18個(gè)版本居然拾人牙慧改成了人家?guī)资昵暗臇|西,這里我要說一句,能做到的未必能做好,知其然不知其所以然。這種返璞歸 真的做法,背后是極其嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)劃和對(duì)人物技能效果的強(qiáng)大自信,越是簡(jiǎn)單的東西,要做出彩就越不容易,也就越能檢驗(yàn)出一個(gè)公司的能力成色。暴雪做到目前這 樣,是集中了一批優(yōu)秀的游戲制作人的智慧精挑細(xì)選、是經(jīng)過無數(shù)的數(shù)據(jù)分析、玩家測(cè)試后得到的科學(xué)結(jié)論,而日式RPG恐怕則是天然選擇、無意為之,且不說這 里層次境界上千差萬別,就從游戲中的實(shí)際效果上,暴雪精確計(jì)算后給出的法術(shù)解鎖次序、法術(shù)效果,其嚴(yán)謹(jǐn)性絕不是普通制作公司可比的!

有句俗話叫:一直被模仿,從未被超越。這句話用在暴雪身上真是無比貼切。從當(dāng)年《星際爭(zhēng)霸1》的多元化破除《紅警》的單調(diào)戰(zhàn)術(shù),從《魔獸爭(zhēng)霸3》推出英雄單 位一舉超越《星際爭(zhēng)霸1》,從一部《暗黑破壞神2》引領(lǐng)無數(shù)公司跟風(fēng)至今,從來只有暴雪超越別人,而能超越暴雪的恐怕也只有他們自己,這群熱愛游戲的瘋子,從 不亦步亦趨,從不畏首畏尾,他們不斷在突破、在超越,讓我們廣大玩家祝福暴雪吧,祝福即將到來的《暗黑破壞神3》,且看暴雪如何更進(jìn)一步,如何引領(lǐng)新的風(fēng)潮!

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