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《暗黑3》場(chǎng)景地圖資料 地表區(qū)隨機(jī)變化不大

時(shí)間:2011-07-06 09:03:43
  • 來(lái)源:凱恩之角
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

隨機(jī)地形vs固定地形

比起《暗黑破壞神2》,《暗黑破壞神3》最大的變數(shù)就是大多《暗黑破壞神3》的地表區(qū)將不會(huì)在外形上有太大的隨機(jī)變化。地表仍然會(huì)有隨機(jī)元素,但大體形狀和等級(jí)在每次游戲時(shí)差距不大。Bashiok 在2009年7月于戰(zhàn)網(wǎng)論壇上解釋了這個(gè)理念:

“隨機(jī)的關(guān)卡如果做的不好的話(huà)確實(shí)容易產(chǎn)生很一般的感覺(jué)。我們很努力想阻止這種事情發(fā)生。這也正是我們的外景設(shè)計(jì)不是隨機(jī)的原因。廣泛設(shè)計(jì)隨機(jī)地域就和廣泛地讓人感興趣一樣困難。所以我們?cè)O(shè)計(jì)了靜態(tài)的室外區(qū)域,那里的道路、城鎮(zhèn)、以及邊緣都在同一個(gè)地方。為了保證一定的隨機(jī)性,我們從他們當(dāng)中提取出小、中、大的一部分。在這些提取出來(lái)的部分中游戲能夠體現(xiàn)隨機(jī)性的“冒險(xiǎn)”設(shè)定。他們實(shí)際上可以很有藝術(shù)性(噴泉、被廢棄的小車(chē)),他們可以產(chǎn)生額外的怪物,或是產(chǎn)生任務(wù)。

我們的室內(nèi)場(chǎng)景是隨機(jī)化的,但是我們做了一些不同的事情以讓他們更有趣味。我覺(jué)得我們這個(gè)目標(biāo)的達(dá)成主要?dú)w根于我們室內(nèi)拼圖式部分的使用,以及更多不同類(lèi)型的拼圖元件,同時(shí)也歸功于我們神奇的藝術(shù)家。我覺(jué)得你在《暗黑破壞神3》中無(wú)論在哪你都不會(huì)覺(jué)得“這個(gè)地方看上去沒(méi)意思”。不同類(lèi)型的室內(nèi)環(huán)境非常重要,而且我覺(jué)得現(xiàn)在設(shè)計(jì)師們很擅長(zhǎng)設(shè)計(jì)他們。舉例來(lái)說(shuō),在《暗黑破壞神2》中你一般會(huì)有一個(gè)方形的基礎(chǔ)部分,以及一堆走廊。《暗黑破壞神3》中還會(huì)有這些,但是我們?cè)谄渲谢烊肓烁嘤腥さ摹罢故拘浴痹?,讓你甚至看不出?lái)這是隨機(jī)生成的?!?/p>

玩家在多次游戲中探索同一場(chǎng)景,特別是第二幕那種大規(guī)模的沙漠里,會(huì)發(fā)現(xiàn)邊緣輪廓每次都是相同的,但卻總是有所不同。場(chǎng)景的邊緣區(qū)域是固定的,只是從美術(shù)的角度設(shè)計(jì)的更有趣,不再像是《暗黑破壞神2》里那種方塊直角型的邊緣。還有一些箱子隨機(jī)地出現(xiàn)在《暗黑破壞神3》地表場(chǎng)景里,以鼓勵(lì)玩家探索邊緣區(qū)域。

另外在龐大的外景中還有許多區(qū)域有一些小的隨機(jī)物件,不同的游戲里玩家可能看到的是空地,一個(gè)小的村落廢墟,一個(gè)有任務(wù)的NPC,或者一大群小BOSS級(jí)的怪物,這使得探索地圖成為一件有趣的事情。如之前所說(shuō),非隨機(jī)場(chǎng)景設(shè)計(jì)從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看的效果如何還有待定論,特別是在一個(gè)玩家對(duì)這個(gè)區(qū)域探索了成百上千次之后。

Bashiok 在2011年4月又發(fā)表了一篇解釋這個(gè)系統(tǒng):

“Bashiok : 在野外環(huán)境大部分都是固定的情況下,在那個(gè)被確定的地形里會(huì)有“方形的空洞”(從小到大),在那些“方形的空洞”里很多數(shù)量的元素可被放置其中。他們是被隨機(jī)選取的。這樣你也許玩了幾場(chǎng)游戲且在同一個(gè)地方總看到一片空地,而你下一場(chǎng)游戲會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)破碎的馬車(chē)出現(xiàn)了,一個(gè)任務(wù)npc請(qǐng)求你去殺死一個(gè)偷了他修理馬車(chē)工具的稀有墮落薩滿(mǎn)。也許在此后的一場(chǎng)游戲里被隨機(jī)選中的“方形的空洞拼圖”是一個(gè)很短的地下城供你探索,最深處會(huì)有一個(gè)寶箱或迷你boss。理想的情況下這會(huì)鼓勵(lì)你去反復(fù)的探索野外地區(qū),希望能發(fā)現(xiàn)會(huì)有不錯(cuò)獎(jiǎng)勵(lì)的冒險(xiǎn)出現(xiàn)。

另一方面,地下城是完全隨機(jī)的,就像《暗黑破壞神2》那樣。所有的大廳,房間和小細(xì)節(jié)都會(huì)被重新洗牌,每一次都會(huì)不同。有些房間本身會(huì)提供獨(dú)有的任務(wù)(如果被隨機(jī)到的話(huà)),在一些情況下單獨(dú)的房間本身會(huì)失去這些內(nèi)容,而在另外一些隨機(jī)的房間里一些隨機(jī)的事件會(huì)發(fā)生?!?/p>

其他特點(diǎn)

暗黑破壞神3中另一個(gè)特點(diǎn)就是場(chǎng)景立體化,各個(gè)方向都會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響,我們可以看到,怪物從深淵中順著墻壁爬了上來(lái),并且在野蠻人的攻擊下,部分怪物尸體掉進(jìn)了深淵。玩家可以通過(guò)對(duì)場(chǎng)景的破壞來(lái)改變當(dāng)前戰(zhàn)斗的形勢(shì),例如摧毀桌子等物品打開(kāi)道路,或是從樓梯下去守住樓梯口,利用地形上的優(yōu)勢(shì)。同時(shí)還可以破壞場(chǎng)景對(duì)敵人造成傷害。

而對(duì)于游戲中的斷橋等設(shè)計(jì),在視頻中野蠻人是通過(guò)跳躍通過(guò)的,那其他角色是否會(huì)出現(xiàn)無(wú)法通過(guò)的情況呢?暴雪對(duì)這一情況進(jìn)行了說(shuō)明,每個(gè)角色都有自己的天賦技能來(lái)應(yīng)對(duì)這一情況。

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  • 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:暴雪
  • 發(fā)售:2012-05-15(PC)
  • 開(kāi)發(fā):暴雪
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典動(dòng)作角色扮演,美式RPG

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