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《魔獸世界》為何如此流行?從心理學(xué)角度分析原因

時(shí)間:2011-04-12 13:37:32
  • 來(lái)源:新浪網(wǎng)
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

如果說(shuō)“傳奇”開創(chuàng)了網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)的的第一個(gè)傳奇,那么魔獸世界則有可能是網(wǎng)絡(luò)游戲史上的巔峰,只有被模仿,從未被超越。究竟有什么樣的魔力使得一款網(wǎng)絡(luò)游戲歷經(jīng)十年時(shí)間,在不少喊著堪比魔獸、超越魔獸的新游宣傳口號(hào)中,仍然吸引著無(wú)數(shù)的狂熱者擁入艾澤拉斯大陸。本文試從心理學(xué)的角度對(duì)魔獸世界的流行進(jìn)行解讀。本文試從心理學(xué)的角度對(duì)魔獸世界的流行進(jìn)行解讀。

首先:MMORPG元素是構(gòu)建在一個(gè)虛擬的世界之上的,相比真實(shí)世界,這個(gè)虛擬世界足夠簡(jiǎn)單和直接,游戲角色往往帶有超現(xiàn)實(shí)的能力,并且所有一切都可以通過(guò)數(shù)據(jù)乃至形象表現(xiàn)出來(lái):一日三餐只需要要法師隨手一搓就可以輕松解決,一扇傳送門就可以隨時(shí)隨地到達(dá)大洋彼岸…玩家需要做的,只是盡可能的表現(xiàn)得像個(gè)英雄,而拋去玩家的不同,游戲角色的一切都可以通過(guò)等級(jí)、裝備等數(shù)據(jù)顯現(xiàn)出來(lái)。

無(wú)論承認(rèn)與否,這就是現(xiàn)今大多數(shù)角色扮演類游戲吸引玩家的秘訣,即便大多數(shù)玩家并沒有清醒地意識(shí)到:足夠簡(jiǎn)單、直接、形象化的世界,加上各式各樣超能力,極大地滿足玩家的控制感,而這恰好是紛繁復(fù)雜、現(xiàn)實(shí)骨感的真實(shí)世界所稀缺的----同樣也是哈利波特系列大賣特賣、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)風(fēng)起云涌的原因。

秘訣是每個(gè)游戲開發(fā)者都知道的,如同公共版的太祖長(zhǎng)拳,但普通人打出來(lái)是花拳繡腿;蕭峰使出來(lái)就才虎虎生威。相比其他網(wǎng)絡(luò)游戲,魔獸世界對(duì)于虛擬世界的建構(gòu)更加成功,更容易使玩家在游戲過(guò)程中體驗(yàn)到更高程度的代入感,進(jìn)而對(duì)游戲角色的成長(zhǎng)和經(jīng)歷有更深切的認(rèn)同,最后影響到對(duì)游戲的喜愛甚至沉迷。這恰恰是其他很多游戲做不到的----不僅是態(tài)度問(wèn)題,更是能力問(wèn)題。粗略的說(shuō),玩家對(duì)魔獸世界更高的代入感來(lái)主要自兩個(gè)方面:線上和線下。

首先,線上的魔獸世界擁有一個(gè)宏大、完整但同時(shí)也充滿細(xì)節(jié)的故事背景、每一個(gè)常見的NPC都是有故事的人,每一個(gè)種族都是歷史洪流中蹣跚過(guò)來(lái)的,不像某些游戲寥寥數(shù)萬(wàn)字講一個(gè)蒼白枯燥的說(shuō)明書,或無(wú)中生有來(lái)一些莫名奇妙的游戲元素;另外,對(duì)于魔獸世界本身的游戲內(nèi)容而言、小到行走慢騰騰的速度、現(xiàn)實(shí)時(shí)間的一致性、天氣的變化(很懷念當(dāng)初玩小號(hào)時(shí)在提瑞斯法林地那里下著淅瀝小雨的場(chǎng)景)、武器裝備的外觀和來(lái)歷等等,大到與游戲任務(wù)相關(guān)的一個(gè)接一個(gè)豐滿的任務(wù)形象、或感人或熱血的故事,以及游戲地圖里迥異的地貌特征等等!

其次,線下而言,從暴雪到玩家圍繞著魔獸世界有著太多的互動(dòng):厚厚的魔獸世界官方小說(shuō)以及不少的同人小說(shuō),暴雪的各式各樣可愛的玩偶、霜之哀傷、游戲迷們自制的泥人、陶人,數(shù)不清有關(guān)魔獸的漫畫、視頻乃至頗有影響類似于《我愛哀木涕》、《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭(zhēng)》電影,NGA上人來(lái)人往,很少有什么MMOPPG能夠有這么大影響力。正是魔獸世界里無(wú)數(shù)的細(xì)節(jié)和線下豐富多彩的互動(dòng),使魔獸世界不僅僅是一款0和1組成的游戲,至少在不少wower心中,艾澤拉斯大陸存在于這個(gè)宇宙中某個(gè)角落。

第二點(diǎn):在控制感的基礎(chǔ)上,對(duì)游戲行為的強(qiáng)化是保持游戲長(zhǎng)久吸引的不二法訣。強(qiáng)化是行為塑造里一個(gè)非常重要的概念,是指伴隨于行為之后有助于該行為重復(fù)出現(xiàn)而進(jìn)行的獎(jiǎng)賞過(guò)程,它包括正強(qiáng)化和負(fù)強(qiáng)化,正強(qiáng)化伴隨行為得到獎(jiǎng)勵(lì)、從而使行為發(fā)生概率增加,這里的獎(jiǎng)勵(lì)就是正強(qiáng)化物;負(fù)強(qiáng)化是指伴隨行后,排除和避免某種不愉快的刺激和情景。顯然,MMORPG里,主要用到正強(qiáng)化,最簡(jiǎn)單、最普遍的正強(qiáng)化就是做任務(wù)、殺死怪物得到經(jīng)驗(yàn)和物品獎(jiǎng)勵(lì),這是幾乎所有MMOPRG游戲的主旋律或者說(shuō)解不開的魔咒。

 一個(gè)MMORPG游戲,從頭到尾離不開殺怪、任務(wù)、PK(競(jìng)技),玩家不是做這些事、就是在做這些事的路上,所不同的是殺什么怪、怎么殺怪,怎么PK,而武器、裝備、物品、等級(jí)、技巧說(shuō)到底是為其服務(wù)。某種程度上、類似魔獸世界的游戲就是一個(gè)對(duì)殺怪、任務(wù)、PK持續(xù)的強(qiáng)化鏈。保證游戲的耐玩性就是爭(zhēng)取這條強(qiáng)化鏈不中斷,而非泡菜游戲,killmoreandmore,然后等級(jí)封頂、裝備到頭,無(wú)聊的日子也就來(lái)了。當(dāng)初我第一次玩魔獸世界好不容易升到60,以為終于修成正果,結(jié)果隊(duì)里的某“高手”一句:“60級(jí),魔獸世界才剛剛開始”,把我徹底打回原形。

而保持強(qiáng)化鏈持續(xù)不中斷,說(shuō)穿了也簡(jiǎn)單:讓強(qiáng)化物投玩家所好、強(qiáng)化過(guò)程趣味多彩。先說(shuō)強(qiáng)化物,在網(wǎng)絡(luò)游戲里,不外乎武器裝備、物品和等級(jí)。當(dāng)玩家第一次進(jìn)游戲開始游戲開始,殺怪做任務(wù)等得到的任何獎(jiǎng)勵(lì)必須讓玩家認(rèn)為值得、并更加期待下次的強(qiáng)化,否則強(qiáng)化鏈就會(huì)弱化直到斷裂,玩家拋棄游戲。最常見的強(qiáng)化過(guò)程就是做任務(wù)、殺同級(jí)左右怪物往往得到高本身級(jí)數(shù)不多的物品,雖然暫時(shí)不能用,但給玩家觸手可及的期待、繼續(xù)游戲。

投玩家所好,亦即玩家認(rèn)為“值”,所以,強(qiáng)化物的好壞就是一難題,太壞太好都會(huì)降低玩家對(duì)游戲的潛在評(píng)價(jià)。太壞的強(qiáng)化物、比如外形上的偷工減料,美工拙劣,低級(jí)和高級(jí)裝備除了數(shù)據(jù)和光暈就沒差別,沒新鮮感;太過(guò)普及,人手一把,大街貨沒獨(dú)特性(某些游戲里,角色除了名字不一樣,其他都一個(gè)模子;

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已有263人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:暴雪娛樂(lè)
  • 發(fā)售:2004-11-08
  • 開發(fā):暴雪娛樂(lè)
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),魔幻開放世界,經(jīng)典

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