《死亡空間2》并非恐怖游戲 廣大玩家同意否?
- 來(lái)源:3dm-gx
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
在這之前我必須要聲明,我喜歡《死亡空間2》。這游戲很棒很刺激,制作組加入了許多有趣的元素:逼真的世界,引人入勝的故事情節(jié)將帶領(lǐng)你通關(guān)。恐怕只有膽小之人不敢玩這游戲。(編者注:此文章是老外所寫(xiě),其觀點(diǎn)不代表3DM或小編的立場(chǎng))
大部分都認(rèn)為《死亡空間2》是一款‘恐怖生存’類(lèi)游戲。并非如此。其實(shí)就是一款加入了可怕元素的第三人稱(chēng)射擊。可怕與恐怖是兩個(gè)不同的概念??植郎骖?lèi)游戲的元素可不僅限于此。為了考慮如何活下來(lái),你必定會(huì)感到恐懼(至少在我看來(lái))。
《死亡空間2》并不恐怖的原因是:游戲中并沒(méi)有什么神秘的東西,因此人們對(duì)未知的恐懼也就不復(fù)存在(比如,黑暗中到底有些什么?),游戲中的所謂恐懼都來(lái)自于怪物的強(qiáng)悍;敵人會(huì)抓住每次機(jī)會(huì)來(lái)攻擊你。所以相比《失憶癥》與《寂靜嶺》,本作更像《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》或者《使命召喚》。只不過(guò)友軍少了點(diǎn)。
我們 -- 至少我在《死亡空間2》中并不感到害怕,因?yàn)槲抑狸幱爸胁刂裁矗淮罅康腘ecromorphs。我是怎么知道的?因?yàn)樵诤诎档淖呃龋髁恋淖呃?,所有的走廊都?huì)有Necromorphs;而且都是成群結(jié)隊(duì)的,我們已經(jīng)習(xí)慣了。
因?yàn)榇罅繑橙说挠楷F(xiàn),反而沖淡了恐懼,以及神秘與偏執(zhí)的影響。其他游戲中,遭遇戰(zhàn)發(fā)生的地方相對(duì)獨(dú)立,這樣就變得恐怖;例如一個(gè)巨大通道中,停著一艘廢棄飛船,這時(shí)敵人突然涌現(xiàn)開(kāi)始進(jìn)攻。但這次你可以完全放心,游戲中設(shè)計(jì)的恐怖場(chǎng)景完全不可怕。顯然《死亡空間2》已經(jīng)不依靠恐懼了。
這些所謂的恐怖場(chǎng)景真是遺憾,當(dāng)你以審美眼光來(lái)看,《死亡空間2》在營(yíng)造環(huán)境氛圍做的非常好,神秘詭計(jì)以及幽閉恐怖癥。Sprawl的設(shè)計(jì)非常漂亮,每當(dāng)在狹窄的走廊上都會(huì)如期而至,或是在你走過(guò)商場(chǎng)和幼兒園時(shí)會(huì)以人類(lèi)形態(tài)現(xiàn)身。
孤立的場(chǎng)景加上Sprawl巨大的身軀,幽閉恐怖,讓你感到迷失與絕望。事實(shí)證明,毫無(wú)生氣的場(chǎng)景最能傳播絕望,使人感到無(wú)助;如果你能親自參觀一個(gè)“鬼城”或者被遺棄的監(jiān)獄,工廠,軍事基地一類(lèi)的地方,感受會(huì)更加深刻。
游戲音樂(lè)同樣出眾,縈繞耳邊的樂(lè)曲加之恰到好處的音效,聲樂(lè)已經(jīng)完全與游戲融為一體(甚至很少電影能做到這一點(diǎn));制作組向我們證明了他們對(duì)聲樂(lè)的理解與這方面的天賦。音樂(lè)這個(gè)領(lǐng)域一直被制作者和消費(fèi)者所忽視(經(jīng)常游戲都接近beta測(cè)試時(shí)才匆匆加上音樂(lè)),音樂(lè)與游戲脫節(jié)也是常有的事?!端劳隹臻g2》這方面處理的非常不錯(cuò),我個(gè)人認(rèn)為在3A級(jí)大作中,本作的音樂(lè)算是佼佼者。
本來(lái)非常好的藝術(shù)元素,卻被邊跑邊打的游戲方式破壞了,這不得不說(shuō)是一種遺憾;任何一個(gè)好的場(chǎng)景,通過(guò)視覺(jué),聽(tīng)覺(jué)將緊張氣氛傳達(dá)給玩家,但游戲中的敵人會(huì)源源不斷涌出,完全破壞了氣氛。
到底什么樣的游戲才稱(chēng)得上是恐怖游戲呢?這一點(diǎn)上仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智,綜合各方面,大部分人贊成以下三點(diǎn):1.資源匱乏,2.行動(dòng)區(qū)域限制,3.詭異的聲樂(lè)。
在我看來(lái)《死亡空間2》只滿足了其中一點(diǎn);你的行動(dòng)是因?yàn)樘喙治锒鴮?dǎo)致范圍縮小。
資源匱乏?除非你在極困難模式下進(jìn)行游戲。在普通難度下(我認(rèn)為大部分玩家都會(huì)選此難度),彈藥是非常充足的。只有兩個(gè)場(chǎng)景我快彈盡糧絕了,通常情況下我只是在苦惱應(yīng)該多撿彈藥,醫(yī)療包還是其他什么。
通常來(lái)講,想在更困難模式下通關(guān)游戲,必須要很好的節(jié)省彈藥。但問(wèn)題是絕大多數(shù)玩家不會(huì)去嘗試那種難度。另一方面,先撇開(kāi)彈藥不談,在困難難度下敵人的數(shù)量將會(huì)增加,這更加不像是生存恐怖,而是將他們?nèi)嫁Z至渣。
詭異的聲樂(lè)?沒(méi)錯(cuò),這方面《死亡空間2》做的非常棒,但我不得不說(shuō),當(dāng)你將游戲進(jìn)行到一半,整個(gè)游戲的節(jié)奏已經(jīng)把這樣的氣氛破壞地體無(wú)完膚。
這樣的第三人稱(chēng)射擊確實(shí)有些遺憾(當(dāng)然本作完成度非常高)。如果本作能減少突突射擊的過(guò)程,花更多的時(shí)間去營(yíng)造緊張氛圍以及神秘場(chǎng)景。說(shuō)不定會(huì)成為游戲領(lǐng)域中恐怖類(lèi)游戲的里程碑。現(xiàn)在,恐怕幾個(gè)月后,當(dāng)我們接觸到下一部第三人稱(chēng)射擊游戲時(shí),它已經(jīng)被我們遺忘了。
《死亡空間2》是一款好游戲,非常非常棒,但這不是一款恐怖游戲,更不是生存恐怖游戲。


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