和電影作比較 談?wù)勲娮佑螒驍⑹碌臅r(shí)空關(guān)系
- 來(lái)源:大眾軟件
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
電子游戲敘事在那些方面與電影敘事有本質(zhì)性的不同呢?
1、敘事軸向
電子游戲的敘事軸線是圍繞空間展開的,而電影以及其他所有傳統(tǒng)的敘事方式是沿著時(shí)間展開的,也就是說(shuō),它們是時(shí)序性的,時(shí)間處于推進(jìn)敘事的主導(dǎo)地位。在很多游戲中,并不存在明確的時(shí)間概念或者時(shí)間始終處于靜止?fàn)顟B(tài),而且游戲可以沒(méi)有角色,可以沒(méi)有情節(jié),但是空間卻是不可或缺的。
比如像《俄羅斯方塊》和《寶石工匠》這樣的作品,它們完全圍繞著空間關(guān)系設(shè)置挑戰(zhàn),游戲者需要為外形不規(guī)則的積木建立整齊有序的秩序,或者是將相同顏色的寶石在空間中實(shí)現(xiàn)一定的排列組合——在這些游戲中,空間成為玩家遭遇到的唯一的障礙,往深層說(shuō),這些游戲凸顯出人與環(huán)境的對(duì)抗。再比如在《超級(jí)馬里奧兄弟》中,龐大而復(fù)雜的地圖始終是橫亙?cè)谕婕遗c最終勝利之間的大敵,特別是在配合了每關(guān)400秒限時(shí)之后,最后一關(guān)8-8的迷宮,超越了一切怪物成為真正的關(guān)尾Boss。
肖恩·康納利與尼古拉斯·凱奇主演的《勇闖奪命島》
再讓我們來(lái)回憶一下肖恩·康納利與尼古拉斯·凱奇主演的《勇闖奪命島》——如果沒(méi)看過(guò)這部片子,也可以隨便設(shè)想一部其他的影片。整部電影的敘事時(shí)間是固定的,影片時(shí)長(zhǎng)136分鐘,無(wú)論是誰(shuí)看這部電影,只要是正常的從頭看到尾,所需時(shí)間是不會(huì)發(fā)生變化的;影片的情節(jié)遵循著嚴(yán)格的時(shí)序邏輯(也就是被敘時(shí)間邏輯),其間包括一般敘述、平行敘述和倒敘等,情節(jié)始終沿時(shí)間發(fā)展順序展開,每到特定的時(shí)間,就一定會(huì)有對(duì)應(yīng)的情節(jié)出現(xiàn),尼古拉斯·凱奇把手中的神經(jīng)毒劑解藥針頭插入心臟只會(huì)出現(xiàn)在影片第123分54秒,而不是其他任何時(shí)間點(diǎn)。在整個(gè)敘事過(guò)程中,空間(特別是地點(diǎn))的功能幾乎處于可有可無(wú)的地位。
《超級(jí)馬里奧兄弟》中,龐大而復(fù)雜的地圖始終是橫亙?cè)谕婕遗c最終勝利之間的大敵
而在《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》中,《勇闖奪命島》營(yíng)救橋段幾乎被完美再現(xiàn),美軍突擊隊(duì)潛入俄羅斯遠(yuǎn)東的古拉格監(jiān)獄去營(yíng)救普萊斯上尉。但是在游戲中,玩游戲的時(shí)間幾乎沒(méi)有硬性限制,如果有人愿意,他可以在這一幕中無(wú)所事事的待上一天(只要不激發(fā)新的游戲觸動(dòng)點(diǎn)Trigger)。
除了在這一幕的關(guān)尾要和時(shí)間賽跑,整個(gè)段落的任務(wù)歸根結(jié)底就是探索地圖,按照雷達(dá)指示從一點(diǎn)到達(dá)另一點(diǎn)——也就是空間中的某一個(gè)位置,雖然這些內(nèi)容都經(jīng)過(guò)了故事性的細(xì)致包裝。在這里,游戲時(shí)間既是敘事時(shí)間,高手可能只用十幾分鐘就能通關(guān),而菜鳥卻總是膽戰(zhàn)心驚步步為營(yíng),耗費(fèi)數(shù)倍于高手的時(shí)間,甚至有可能要不斷讀檔重玩??臻g要素在這里發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,幾乎所有游戲觸動(dòng)點(diǎn)都是圍繞空間設(shè)置的:空間為游戲者設(shè)置任務(wù)、設(shè)置障礙、也產(chǎn)生功能。
我們要找到普萊斯上尉,就要在龐大的未知區(qū)域中搜索,每到險(xiǎn)要的地方,就會(huì)有敵人出現(xiàn),或者正面狙擊,或者遭遇伏擊。與此同時(shí),我們?cè)谟螒蛑械膭?dòng)作與空間緊密關(guān)聯(lián),無(wú)論是開槍射擊還是投擲手雷,這些交互行為只體現(xiàn)在空間關(guān)系上;我們還會(huì)把空間要素比如說(shuō)墻壁作為掩體來(lái)利用。

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