突破大一統(tǒng) 動(dòng)作游戲需要出路
- 來源:Oracle
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
成長篇
在武俠小說里,有一個(gè)重要的流派叫“升段流”:主角一開始默默無聞,形同廢柴,突然意外得到超能力,或經(jīng)過名師指點(diǎn),實(shí)力突飛猛進(jìn),接著打敗各色敵手,能力越來越強(qiáng),最終成為一代大俠。RPG喜歡這么設(shè)計(jì),ACT也未能免俗。有些另類的ACT,會(huì)在游戲開始時(shí)提供一個(gè)全能主角,他們或能變身成巨大惡魔睥睨一切,或能召喚超強(qiáng)寵物毀天滅地,但往往玩家還沒爽過一個(gè)序章,一波劇情打過來,立馬被貶為庶民,只能“割了”從頭練起。你可以說這種橋段調(diào)動(dòng)起了你的通關(guān)動(dòng)力,好早日重獲快感;也可以說它提前透露了主角的最終形態(tài),等同劇透,會(huì)讓你興致大減。
這類游戲的代表作是《黑暗血統(tǒng)》和《混沌軍團(tuán)》(Chaos Legion),雖然有一個(gè)別出心裁的序章,但本質(zhì)還屬于升段流的范疇。
至于升段流的好處,自然是可以讓玩家循序漸進(jìn)地了解游戲系統(tǒng),通過一種較為平坦的學(xué)習(xí)曲線,體會(huì)到成長的成就感。然而這樣真的可以了解游戲么?我們已經(jīng)無數(shù)次看到日式ACT那一套模式:打敗敵人—吸魂—用魂來升級(jí)或購買道具。這個(gè)模式被濫用到不能再濫,還傳染到了歐美。不得不承認(rèn)的是,這的確是目前ACT最成熟的成長模式。
開發(fā)組所做的種種努力,只不過讓這個(gè)系統(tǒng)越來越龐大,比如這種魂是用來升級(jí)的,那種魂是放大招要用的,還有一種魂,通常是綠色,是續(xù)命用的……
《但丁的地獄》做了個(gè)不錯(cuò)的嘗試,分別用選擇鐮刀或十字架處決敵人,主角的成長方向是不一樣的,這已經(jīng)接近于RPG里的熟練度設(shè)定了??上胶庑詻]做好,初期十字架太強(qiáng)大,一個(gè)遠(yuǎn)程武器能有如此大的威力,如此小的硬直(風(fēng)險(xiǎn)),在ACT界是絕無僅有的。由于玩家一直用十字架,它只能越來越強(qiáng)大,最終《但丁的地獄》變成了一款彈幕游戲。如果玩家能克制自己,故意減少十字架的使用,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)《但丁的地獄》的招式設(shè)定是不錯(cuò)的(雖然每打必振動(dòng)無法接受),每個(gè)招式都有自己獨(dú)特的用處,比起廢招一大堆的《忍者龍劍傳Ⅱ》(Ninja Gaiden II),美式ACT能做到這種地步已經(jīng)十分不易。可惜一丑遮百美,這些光輝都被十字架的光芒給掩蓋了。


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