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無(wú)可選擇——論《星際爭(zhēng)霸2》宏觀機(jī)制

時(shí)間:2010-01-16 08:48:26
  • 來(lái)源:血色冰凌
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

作為經(jīng)典競(jìng)技型RTS星際爭(zhēng)霸的直屬續(xù)作,星際爭(zhēng)霸2承襲了BLZ一貫精工細(xì)作的品質(zhì),卻也抹不去BLZ為了競(jìng)技性犧牲創(chuàng)意的烙印。尤其是多人作戰(zhàn)模式,相對(duì)于星際的創(chuàng)新更是少。其中,新近引入的宏觀操作機(jī)制卻是BLZ系列RTS的首創(chuàng),P的質(zhì)子沖能,T的空降礦騾,Z的孵化卵蟲大幅度提升了SC2宏觀經(jīng)濟(jì)的可操作性。然而,隨著這些宏觀操作的一一披露,玩家們卻驚訝的發(fā)現(xiàn),所謂的創(chuàng)新操作卻是一個(gè)賽過(guò)一個(gè)的枯燥,以至于BLZ自身都無(wú)法繼續(xù)忍耐,而將P 的質(zhì)子充能回爐重做。本文希望能比較淺顯的討論一下目前SC2宏觀操作中存在的一些問(wèn)題,并提出一些改進(jìn)設(shè)想。小弟水平不足之處,還請(qǐng)各位前輩高手海涵

嚴(yán)格來(lái)說(shuō),一切非戰(zhàn)場(chǎng)操作都可稱作宏觀操作,一切非戰(zhàn)斗機(jī)制亦可稱為宏觀機(jī)制。但是為了討論方便,這里的宏觀機(jī)制特指P的質(zhì)子沖能,T的空降礦騾與Z的孵化卵蟲。要分析這些操作的特性,我們必須先分析上述宏觀機(jī)制與普通操作的幾大區(qū)別

1,范圍局限性:

與大部分機(jī)制不同,SC2引入的3個(gè)宏觀機(jī)制大多都是由基地(或基地衍生的單位/建筑)執(zhí)行,并在基地范圍內(nèi)生效(礦騾采礦必須運(yùn)回基地)的。這就要求玩家必須兼顧戰(zhàn)場(chǎng)正面與基地的操作,不論是快捷鍵配合小地圖,還是直接切屏,都會(huì)影響玩家集中于戰(zhàn)場(chǎng)上的精力。

2,時(shí)間持續(xù)性

SC2中三個(gè)宏觀機(jī)制,其影響時(shí)間都是從特定單位/建筑(黑水晶、雷達(dá)基地、女王)出現(xiàn)開始,并持續(xù)作用至游戲結(jié)束/該單位/建筑死亡為止,同時(shí)這些單位/建筑又普遍具有非戰(zhàn)斗性,即很少受正面戰(zhàn)場(chǎng)影響。

3,操作頻繁性

SC2中的三個(gè)宏觀機(jī)制,又并非特定建筑/單位出現(xiàn)后即可無(wú)操作的使用,而是必須保持連續(xù)的操作與運(yùn)用,才可以持續(xù)的發(fā)揮作用。

4,投入較少

3種宏觀機(jī)制消耗的都是特定建筑/單位的能量,而能量值在SC2中只受時(shí)間影響。

5,產(chǎn)出高且無(wú)風(fēng)險(xiǎn)

3族的宏觀機(jī)制都是以提升各族的戰(zhàn)斗力為主,對(duì)種族的負(fù)面影響沒有或可以忽略不計(jì),且對(duì)手僅能通過(guò)特定手段減少己方獲利,而不會(huì)引起損失

6,單一性

3族都只有一種宏觀機(jī)制。

當(dāng)上述6點(diǎn)綜合起來(lái),其結(jié)果就是造成SC2的三種宏觀機(jī)制異??菰?。

無(wú)風(fēng)險(xiǎn)特性迫使雙方都必須使用宏觀機(jī)制,同時(shí)又僅有一種宏觀機(jī)制可供選擇,客觀上逼迫玩家進(jìn)行宏觀操作。而僅消耗能量的資源投入特性讓玩家不必過(guò)多顧慮(因?yàn)橐坏┠芰砍錆M不使用技能就是浪費(fèi)),再加上范圍局限性、時(shí)間持續(xù)性與操作頻繁性,綜合的結(jié)果就是3個(gè)宏觀操作幾乎就是讓玩家拿個(gè)鬧鐘,每隔一段時(shí)間使用一次快捷鍵(其中質(zhì)子充能最明顯,孵化卵蟲的強(qiáng)迫性最高……召喚礦騾相對(duì)自由度較大)

從目前宏觀機(jī)制的定義情況來(lái)看,第1,2點(diǎn)是不可改變的,主要修改空間應(yīng)該從后4點(diǎn)下手,小弟不才,隨意思考了一些可能的解決方案。

1,減少?gòu)?qiáng)制操作頻繁性

例如:P質(zhì)子充能改為自動(dòng)釋放,每隔一定時(shí)間自動(dòng)使用一次

T召喚礦騾改為無(wú)限時(shí)間,但每個(gè)基地能夠?qū)?yīng)的礦騾有限

Z孵化卵蟲改為持續(xù)性施法或光環(huán)型技能,減少?gòu)?qiáng)制操作

2,提高各技能能量消耗,增加宏觀機(jī)能與戰(zhàn)斗技能的沖突度

例如:T召喚礦騾改為一次花費(fèi)150能量召喚3個(gè),迫使T短時(shí)間內(nèi)放棄雷達(dá)等

3,增加技能風(fēng)險(xiǎn)

例如:P使用質(zhì)子充能后探針的能量護(hù)盾失效/清零

T召喚礦騾時(shí)必須花費(fèi)50水晶,當(dāng)?shù)V騾死亡后水晶返還等……

4,增加互斥的可選宏觀機(jī)制選項(xiàng)

例如:非質(zhì)子沖能探針可以額外采氣

礦騾可以額外采氣

女王可以直接從裸氣礦中采氣等等

除此之外還可以增加一些其他能力,比如將SCV的回收能力轉(zhuǎn)移給礦騾,質(zhì)子充能后探針會(huì)浪費(fèi)礦藏,女王使用孵化卵蟲時(shí)必須長(zhǎng)時(shí)間持續(xù)施法導(dǎo)致自身易受攻擊等等。

總而言之,目前的幾個(gè)宏觀機(jī)制并不考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)略眼光,只是單純的需求玩家有較熟練的操作與時(shí)間感而已,這種純粹用APM換經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)的做法相信是BLZ所不齒的,否則BLZ也不會(huì)將原來(lái)那個(gè)異常煩人的氣礦關(guān)門設(shè)定廢棄,改用目前這個(gè)有些缺乏實(shí)際意義的雙氣礦設(shè)計(jì)了

最后的最后,這里不妨YY一個(gè)對(duì)雙氣礦的修改意見。個(gè)人認(rèn)為,一個(gè)基地中的兩個(gè)氣礦應(yīng)該代表兩種不同的特征,其中一個(gè)采集速度較快,另一個(gè)則是儲(chǔ)量較大(二者可以透過(guò)外形有所區(qū)別),而一旦玩家第一次在某個(gè)氣礦上建造采集建筑,另一個(gè)氣礦將自動(dòng)永久性變成與該氣礦相同的類型,從而形成雙氣礦的不同特性

關(guān)于宏機(jī)制討論的后續(xù)……來(lái)自SC2C thorham前輩的原話

暴雪現(xiàn)在也是想不出什么好的招,那個(gè)什么雙氣礦定期停氣的設(shè)定據(jù)說(shuō)已經(jīng)是十幾個(gè)方案里面最好的了,其他的還有什么氣礦技能點(diǎn)一下自動(dòng)生成多少多少氣體,水晶兌換氣體等,都被暴雪否了

星際2由于偷襲更加強(qiáng)力,雙氣礦還是必需的,現(xiàn)在他們的設(shè)定就是回歸原點(diǎn),直接把星際一的氣礦一分為二,讓你不至于因?yàn)橥狄u被限制的太死

但高效采集的想法可能要被砍掉,因?yàn)閷?shí)在是很難兼顧可操作性與平衡性,太方便了就會(huì)被濫用,太不方便了又沒有什么意義。要能達(dá)到“緊急時(shí)刻可通過(guò)較小的代價(jià)立即使用,但平時(shí)又不至于讓玩家隨便用”的要求才可以

對(duì)于雙氣礦我個(gè)人的想法是:

在現(xiàn)有設(shè)定的基礎(chǔ)上讓高效采集作為氣礦的一個(gè)技能來(lái)使用,這個(gè)技能需要T2.5或者更高級(jí)別科技建筑解鎖,同時(shí)每使用一次需要花費(fèi)少量的水晶,使用后30秒內(nèi)會(huì)讓氣礦的采集效率翻倍,但是30秒后會(huì)停氣30秒,等于你提前預(yù)支了30秒后的氣體,這個(gè)技能在氣礦枯竭后失效

1. 需要前置建筑解鎖避免了玩家前期rush的可能性,同時(shí)增加了戰(zhàn)術(shù)時(shí)間的不確定性。在平衡性上如果是速科技那么會(huì)更早得到這個(gè)技能,如果是前期擴(kuò)張戰(zhàn)術(shù)由于你已經(jīng)占了足夠多的氣礦所以你會(huì)更晚得到它。但這可能會(huì)造成速科技戰(zhàn)術(shù)在剛獲得此技能后一段時(shí)間內(nèi)兵力過(guò)強(qiáng),這點(diǎn)只能靠親自進(jìn)游戲驗(yàn)證

2. 設(shè)定成前置建筑解鎖而不設(shè)定成一個(gè)科技升級(jí)的理由是:需要給高效采集制造一個(gè)弱點(diǎn)。玩家可能會(huì)造很多氣礦,但不會(huì)造很多前置建筑。所以你如果想限制對(duì)手利用高效采集的話,氣礦少的時(shí)候可以直接打氣礦,氣礦多的時(shí)候也可以選擇強(qiáng)推前置建筑,而設(shè)定成升級(jí)則做不到這一點(diǎn)。當(dāng)然也可以像以前偵察塔升級(jí)雷達(dá)塔可以解鎖防空塔的反隱功能那樣,先造前置建筑,再讓建筑進(jìn)行一個(gè)變形升級(jí)解鎖,這樣玩家選擇高效采集的話就會(huì)延緩其他科技的升級(jí),魚與熊掌的選擇可以讓玩家的升級(jí)路線不至于千篇一律。但這樣我覺得會(huì)讓科技樹變得臃腫,玩家也會(huì)覺得很麻煩,所以還是舍棄掉,如果高效采集真的過(guò)于OP,再加上這個(gè)設(shè)定也可以

3. 每次使用技能要花費(fèi)少量水晶,一是出于對(duì)高效采集沒有升級(jí)花費(fèi)的補(bǔ)償,二是為了讓玩家在后期殘局缺錢的狀態(tài)下更多考慮造耗氣較少的低級(jí)單位而不是攢錢憋耗氣多的高級(jí)單位,畢竟一個(gè)雷獸和5個(gè)機(jī)槍的戰(zhàn)斗力還是有很大差距的。但水晶花費(fèi)也不能太多,太多就達(dá)不到劣勢(shì)翻盤的意義了,這個(gè)需要大量測(cè)試來(lái)決定消費(fèi)平衡點(diǎn)

4.停氣這個(gè)不解釋,完全是出于平衡性考慮,現(xiàn)在高效采集改成技能后你不需要頻繁查看每個(gè)氣礦的農(nóng)民是否在工作了,減少了繁瑣的操作。但總不能讓你憑空多得一堆氣是不是,停氣就是保證氣礦采集效率只與玩家占的礦點(diǎn)數(shù)量有關(guān),而與玩家采集的水晶數(shù)量無(wú)關(guān)

這個(gè)機(jī)制設(shè)定目前我認(rèn)為比較合理,但肯定還存在著我沒有想全面的弊端,就看大家能不能幫忙找出來(lái)了,好多細(xì)節(jié)的方面恐怕只能靠暴雪來(lái)進(jìn)行測(cè)試才能得出結(jié)論

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以及小弟的補(bǔ)充

嗯……其實(shí)我覺得還可以加一個(gè)附加條件,就是使用高速采氣后要削減一定量的氣體庫(kù)存,削減的氣體庫(kù)存量應(yīng)該約等于該氣礦滿負(fù)荷工作時(shí)的額外采氣量,也就是說(shuō)一旦在額外采氣過(guò)程中玩家受到騷擾就會(huì)損失大量潛在氣體。

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  • 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
  • 發(fā)行: Blizzard Entertainment
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā): Blizzard Entertainment
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),科幻,太空,RTS

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