暴雪副總裁Pearce:多線出擊 多線成功
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian
Q:對(duì)MMO的市場(chǎng)您有什么看法?幾乎每周都有新的公司進(jìn)入MMO市場(chǎng),那這個(gè)行業(yè)能承受得了這么快速的發(fā)展么?
Frank Pearce:當(dāng)然。市場(chǎng)每天都在發(fā)展,滿足不同游戲客戶口味的花樣繁多的游戲在投放入市場(chǎng)。有些游戲的受眾面比較小,而更多的游戲是走主流路線。我不認(rèn)為有那一款游戲可以完全迷住玩家,使他們不去玩別的游戲。當(dāng)然我們也堅(jiān)信這一點(diǎn),所以在星際2和暗黑3即將面世之際,我們也會(huì)同時(shí)開(kāi)發(fā)別的游戲,還有希望WOW能吸引更多玩家。
Q:Paul Sams曾經(jīng)提到Activision的CEO,Bobby Kotic,是暴雪的合作史上最有經(jīng)驗(yàn)的伙伴。那他給暴雪帶來(lái)的影響和效益有哪些呢?
Frank Pearce:我想Bobby所給予的激勵(lì)就是“你們暴雪分部的這幫員工想什么就干什么,我們絕不干預(yù)”。因?yàn)?/SPAN>Activision有著如此經(jīng)驗(yàn)豐富的管理團(tuán)隊(duì),他們已發(fā)現(xiàn)了我們暴雪分部所創(chuàng)造的價(jià)值及其奮斗歷程,所以就希望我們能保持這種狀態(tài)。如果有雙方合作的項(xiàng)目,我們肯定會(huì)考慮在內(nèi),比如說(shuō)Level 70 Elite Tauren Chieftain在Guitar Hero就可以下載,我們這么做是因?yàn)楹?/SPAN>cool。
Q:但是這種“蜜月期”遲早會(huì)結(jié)束的,到那時(shí)Activision就會(huì)指手畫腳地指揮你們做他們想做的事?
Frank Pearce:當(dāng)然了,我們已經(jīng)習(xí)慣了在合作模式下的工作了。在與Activision合并前我們屬于Vivendi Games。Mike Morhaime和Paul Sams 工作職責(zé)的一部分就是確保我們開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立性,而我們是不需要管的。所以如果出現(xiàn)問(wèn)題,那就要Mike Morhaime和Paul Sams去處理了。
Q:作為公司,你們總是在爭(zhēng)論游戲平臺(tái)的歸屬權(quán)問(wèn)題,但是夜長(zhǎng)夢(mèng)多,你們就不擔(dān)心別的公司在此領(lǐng)域建立獨(dú)立的MMO提供商,就像你們?cè)?/SPAN>PC上做的那樣?
Frank Pearce:那的確是可能的,但目前我們已經(jīng)在開(kāi)發(fā)如此多的游戲,忙得不亦樂(lè)乎。我們不可能涉足所有領(lǐng)域。實(shí)際上,那就是Activision-blizzard合并的意義所在,Activision在控制平臺(tái)方面很強(qiáng),而我們?cè)?/SPAN>PC方面很強(qiáng),所以這就是優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)。
Q:對(duì)GOA公司在歐洲發(fā)布Warhammer網(wǎng)絡(luò)版時(shí)遇到的困境,您怎么看?它動(dòng)搖了您開(kāi)發(fā)MMO的決心么?
Frank Pearce:發(fā)布MMO是很艱巨的任務(wù),所以在發(fā)布MMO時(shí)所遇到的困難一點(diǎn)兒也使我驚訝。我們自己也會(huì)遇到類似的困難,比如說(shuō)在網(wǎng)上兜售BlizzCon的門票時(shí)。我們擁有完善的網(wǎng)上商店,但我們?nèi)栽诙凳?/SPAN>BlizzCon門票時(shí)存在障礙。這行不好混那,我想很多人都是習(xí)以為常了。
Q:在投放了暗黑3的幾個(gè)片段后,似乎那些角色的圖像美工并沒(méi)有太大改變,你們就收到了fans的強(qiáng)烈反響。你認(rèn)為fans為何會(huì)有如此大的反響?你認(rèn)為那是因?yàn)楣娙狈τ螒蜷_(kāi)發(fā)的知識(shí)么?
Frank Pearce:這件事反應(yīng)出了fans在追求品味方面的激情。在網(wǎng)絡(luò)上您可以發(fā)現(xiàn)有很多“噴子”。我堅(jiān)信那些家伙承認(rèn)美工挺好,但只是因?yàn)槲覀儧](méi)有采納他們的意見(jiàn),他們就開(kāi)噴了。最終我們要確保游戲體驗(yàn)要十分引人注目,如果能做到這點(diǎn),那些玩家也就不會(huì)在乎畫面里是否有美麗的彩虹了——我并沒(méi)有期待在暗黑3里有太多彩虹。
這種事無(wú)獨(dú)有偶,想當(dāng)年我們投放星際的時(shí)候,批評(píng)聲一片,因?yàn)樾请H是2D的,而當(dāng)時(shí)游戲的主流是3D。我們經(jīng)過(guò)商談后說(shuō):“創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲更重要,而這就要求星際必須是2D,而3D游戲就沒(méi)有那么容易上手?!笔聦?shí)證明,我們的決策相當(dāng)正確,我們創(chuàng)建了偉大的2D游戲。十年過(guò)去了,這款游戲仍然非常流行,而且在電競(jìng)行業(yè)占有重要地位。因?yàn)樗膫ゴ?,人們?cè)缫淹浟怂皇?/SPAN>3D。
Q:和暴雪的一些人交談后,我發(fā)現(xiàn)原始版本的星際及其升級(jí)版本,血巢之戰(zhàn),與其他游戲相比,那可以說(shuō)是您的心血和鐘愛(ài)。這是為何?
Frank Pearce:很多暴雪有經(jīng)驗(yàn)的領(lǐng)導(dǎo)者都參與了星際的開(kāi)發(fā)。我是星際的程序員,Mike開(kāi)發(fā)代碼。星際對(duì)我們來(lái)說(shuō),不僅僅是游戲玩家的享受,更是注入了個(gè)人感情、心血、汗水與眼淚。
有次Mike必須出差去和一些星際Brood War的員工處理點(diǎn)事,但那天可是他的生日??!可見(jiàn)那時(shí)星際對(duì)我們來(lái)說(shuō)有多重要。我想做任何事都要投入感情。
Q:還想繼續(xù)升級(jí)WOW么?當(dāng)Turbine公司說(shuō)他們想做時(shí),你們有沒(méi)有感到額外的壓力?
Frank Pearce:我想我們不會(huì)因?yàn)槠渌镜呐e措而自加壓力,最終我們想做的就是有利于公民、有利于暴雪發(fā)展的事。最理想狀態(tài)是每12個(gè)月就開(kāi)發(fā)一個(gè)新版本,我們野心太大了,但事實(shí)是人手過(guò)于缺少,而版本開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和升級(jí)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)合二為一就保證了游戲的質(zhì)量。
我們想盡快讓新版本面世,但最終我們還得確保游戲內(nèi)容的可玩性。我們一直在試著提高效率,但開(kāi)發(fā)的核心就是商業(yè)價(jià)值。我們擁有一個(gè)完整的程序員團(tuán)隊(duì),約有6、7名程序員在24小時(shí)不停地開(kāi)發(fā)。我們會(huì)根據(jù)游戲升級(jí)的特性,去選擇那些合適的特性和控制內(nèi)容的數(shù)量,為的就是趕上投放的時(shí)機(jī),而且可以滿足每個(gè)人的期望——他們太想得到一個(gè)完整的全新WOW升級(jí)啦!


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