一起探訪[無冬之夜2]幕后的故事
- 來源:星空娛動
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
2.設計觀點
我們交談的第一個問題是,他們開始設計這個游戲時所做的第一件事是什么。他告訴我開發(fā)團隊的第一件工作是準備團隊其他部門需要的文件?,F在他們已經進行到了開發(fā)的最后一步,開發(fā)團隊所做的工作已經變?yōu)榇_定所有已完成的內容是否符合最初的設計目標。他拿設計一項專長來舉例,它需要在2da文件中加入一項條目,它需要一個圖標(整個游戲中大概有3500個這種圖標!),它需要圖像效果,腳本參數,同時還要確定將其從最初的3.0版DND規(guī)則改為新的3.5版規(guī)則。如果算上怪物的特殊能力,游戲中包括數千個專長。所以你可以想象這是一件多么龐大的工作。
他們開始開發(fā)后所面對的最大挑戰(zhàn)之一就是重寫前作的圖像渲染引擎,這將破壞先前已經完成的數以千計的物品。在過去放置那些物體的地方現在將空無一物,開發(fā)人員無法再對此進行任何調整。常常出現的問題,比如“陷阱系統(tǒng)還能工作嗎?當我什么也看不見時?!敝惖膯栴}標志著顯示效果未能與物體掛鉤。由于他們還希望讓人們使用之前《無冬之夜》中使用的腳本,這個問題變得更加復雜了。雖然,目前在多數方面做到這一點是可能的,但你無法導入在前作中制作的地形區(qū)塊?,F在的游戲系統(tǒng)已經完全與以前不同了,就像我們所看到的,比過去更好。
3.DM客戶端與界面
隨后我問到了DM客戶端。多年前真正吸引我開始玩《無冬之夜》的重要理由之一就是你可以成為一個DM,而我非常喜歡紙上角色扮演游戲。盡管只有極少數人在《無冬之夜》中真正使用了DM客戶端。對一個小團體而言,在固定世界中進行冒險時,這確實是一個關鍵的工具。就好像制作游戲模組的同樣是少數人一樣,想象一下如果沒有他們,這個游戲會多么無聊吧。Josh解釋由于前不久將游戲的多人部分和GameSpy整合的工作比想象中更加復雜,開發(fā)DM客戶端的工作被拖延到了現在,他們將會在游戲發(fā)布時提供一個免費下載以確保整個游戲的完整。Feargus強調的一點是游戲終將提供DM客戶端工具,同時在官網論壇上也有一個討論貼向玩家征詢意見,了解他們希望看到有什么改進。Josh概括描述了一下DM客戶端的界面,它將同樣使用游戲的新界面。無論你是否知道,目前確認的一點是《無冬之夜》中使用的圓盤放射菜單將不再使用。取而代之的是關系菜單系統(tǒng),當你右鍵點擊一項物體時,游戲將彈出一個垂直菜單(類似BioWare官方網站的菜單),內容與該物體有關,同時在子菜單中包括其他一些可用選項。DM客戶端選項將是菜單中的最后一個選項,但由于目前整個界面都采用了XML語法格式,你可以根據自己的習慣來對其進行更改。對施法者而言,現在有了一個“快捷施法”菜單,只需按一個鍵即可在畫面頂端彈出一個菜單,里面列出了所有你當前可施展的法術圖標。你可以直接點擊一個圖標,這將關閉菜單并讓你選擇施法目標。
游戲保留了《無冬之夜》中的快捷欄,包括12個快捷欄供你放置任何命令。下一項新界面特色是屏幕右下角的“模式菜單”,你可以根據周圍的情況在這里選擇潛行,搜索模式,快速射擊,猛力攻擊等。畫面左下角是無冬之眼,你可以通過點擊它查看你的人物卡,物品,選項,日志等等。在它上面是一個閉上眼睛的圖標,用于進行休息。在畫面左上角顯示的是小地圖,但它與前作相比改變了許多?,F在它會顯示你的視野,以及更多關于你周圍環(huán)境的信息。高質量的顯示效果也可以幫助顯示更多信息。舉例來說,Josh確認游戲中將包括追蹤技能,并將體現在小地圖上,它將根據你的技能等級以顏色表示附近地區(qū)的怪物出沒地點。除了這些改變外,你將發(fā)覺《無冬之夜2》與《無冬之夜》非常類似,因此感覺將很熟悉,但當你與同伴一同行動時,游戲將有些真正的不同感受。

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