孤島危機3之平衡性-極致美景下的迷茫之途
- 來源:3DM-batyeah
- 作者:皮卡王
- 編輯:ChunTian

角色的多元化,實際上也是為了尋求游戲世界的要素平衡
其實在剛才發(fā)售的 榮譽勛章:戰(zhàn)士 這部作品,我們已經(jīng)注意到,單機模式被大大的削弱,取而代之的則是比重極大的多人聯(lián)機競技模式;而之前的無主之地系列,使命召喚系列,很大的一部分死忠也往往沉迷于多人聯(lián)機下的樂趣。這就證明了一個普遍的定理:在開放的游戲世界之下,F(xiàn)PS的競技化已經(jīng)不僅僅只是一個簡單的附屬品,而是FPS游戲得以延續(xù)的一個重要環(huán)節(jié)
但是如果單純論述FPS之中的PVP又顯得太為廣泛,那么我們就先來抓住一點,PVP的核心是什么?平衡性
而FPS不可能向策略類的游戲做到所謂的絕對對稱平衡,即時每個玩家擁有相同的合理位置和地形,合理的道具配置,合理的隊友配置。如果總是這樣的配置,那么就會變成無趣的 反恐精英 的 古典教條主義游戲,而隨之帶來的則是玩家無盡的游戲疲勞感,這對于一部作品以及他的后續(xù)系列往往是致命的
這就引到我們的核心問題,如何體現(xiàn)出平衡性?或者說如何讓玩家感覺到平衡?
那么我就基于孤島危機3的APLHA版本,從一個方面來敘述上面的問題。那就是關(guān)卡。

看似對稱的設(shè)計,但是實際往往不是如此
如果通俗點說的話,那就是游戲的地圖。道具總是那些,游戲化身總是那模樣,那我們還有什么可以做的呢?關(guān)卡
關(guān)卡其實柔和了諸多的游戲元素(可玩性,故事敘述,平衡性等等)。所以說如果關(guān)卡設(shè)計的精妙,那么這個游戲的整體給與玩家的感官刺激效果是一個極大的提升
而孤島危機3這點就做的極其令人驚喜。首先但從目前釋放出來的唯一一章地圖來看,就可以得知制作組對于關(guān)卡構(gòu)造的精密度。在博物館廢墟這個場景下,你甚至無法找到任何一個安全的地點。整個場景由無數(shù)個開放性的布局粘結(jié)起來。中間的三個孤立平臺由于運輸艙的存在而成為雙方的核心爭奪點,而兩邊的斷崖則是整個區(qū)域唯一比較安全的制高平臺
整個場景所有的線路幾乎都是非線性的不規(guī)則鏈接,墻一邊往往是數(shù)個不同的分支。而最關(guān)鍵的一點是,玩家的重生點是不固定的;這就加劇了整個場景的混亂感。這就進一步加快了整個游戲的游戲節(jié)奏。因為FPS本身的致命缺陷----你無法避免背后的襲擊,故在整個地圖之下玩家無法得到真正的放松,始終保持不停的侵略性才是整個游戲生存的不二法則
這就將玩家的積極性完全調(diào)動起來,要知道,作為FPS而言,如果不能對于玩家的思維有一定的挑戰(zhàn)性,那是無法持久的吸引住玩家的興趣的。

敵人會在那里出現(xiàn)?左邊?右邊?還是背后?
但是從道具的設(shè)定而言,其實也是存在諸多不合理之處的;如道具 盾牌地位的過于突出,機甲設(shè)定的不合理,以及兵種的不平衡性(狙擊手才是這個地圖的王者)。但是作為一部測試版而言,能夠?qū)PS的PVP模式設(shè)定的如此精心已經(jīng)是相當?shù)牧钊梭@嘆了
其實從孤島危機3的DEMO,我們不妨可以推出來這樣一個簡單的結(jié)論,那就是與其將大量的精力構(gòu)造魚虛幻的故事情節(jié)和道具的仿真化,甚至是游戲模式的多樣化;到不如將關(guān)卡的場景設(shè)計的步調(diào)更高頻率化,如場景的多元不對稱性,無安全點的設(shè)定,較高難度的挑戰(zhàn)以及偶爾出現(xiàn)的逆天性道具來拉低最終的整體難度,不試為一個有益的選擇

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