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[三國志11](PK)-戰(zhàn)斗策略

時間:2007-02-16 17:50:45
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
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PK版新增加了不少設施,如下圖所示,愚以為有戲可玩性大大增強。

由于空地數(shù)目的限制,在造設施時走何種路線便顯得至關重要,甚至關系到生死存亡。

路線1:科技路線。

由于PK版加入了建筑物的等級設定,造市場,農(nóng)田,兵舍,鍛冶和馬廄這5種建筑的時候應當越早越好,因為可以把地皮省出來,造高級建筑。其中當以市場為優(yōu)先考慮的設施,畢竟“沒有錢是萬萬不能的”。

一旦發(fā)展起來,便可以造高級建筑如人才府,這樣便進入良性循環(huán)??墒?,走科技路線有一處致命傷。那就是rush。不過也并不是沒有應對之策,下文詳述。

路線2:Rush

玩過星際等即時戰(zhàn)略游戲的朋友應該對rush不會感到陌生吧,rush指的就是初期不發(fā)展內(nèi)政,全部造兵營等攻擊型建筑,以收攻敵不備之效,三國志11有一個設定可以利用,就是武將在建造時不能召回,除非拆了正在造的建筑。想想看當你rush兵臨城下時,對方的牛人剛好在造東西,而且快要造好了,他是不是很郁悶?若拆之,浪費金錢行動力不說,對心理的打擊才是最致命的;若不拆,則城池萬一失守則打擊更大。

總而言之,rush就是在對手意想不到的時間里出現(xiàn)在他意想不到的地方,給對手意想不到的打擊,甚至是毀滅性的打擊。rush的前提是自己手下有一定數(shù)目的1,2流人才,如果全是垃圾武將,我奉勸你還是乖乖的堵路口,然后用武將培養(yǎng)把那些垃圾武將變成人才或者招到在野的強人時再出山。如何rush?我初步的設想是一開局首先造兵舍和馬廄,多造幾個,為了吸收合并。

3個月后征兩次兵,帶上補給隊出發(fā)。選騎兵是看中他的高機動力,不然等你用戟兵慢吞吞的走到敵方城下時,對方早就嚴陣以待了。所以,如果手下武將的騎兵兵科等級不理想時,慎用快攻戰(zhàn)術。rush的致命傷就在于,一旦快攻不下對手,便幾乎可以算輸了,因為對方的科技比你領先太多了。換言之,風險比較大。

路線3:騷擾

即時戰(zhàn)略游戲李的騷擾指的是初期和中期消滅對方采礦的農(nóng)民以打擊對手的經(jīng)濟,而三國志11同樣可以采用騷擾的戰(zhàn)術,不過對象變成了對方建造的設施。初期派一騎兵高手,快馬加鞭趕到對方城下,有條件的還可以帶上補給隊和文官隊,看準對方剛剛開始造的建筑與以毀滅性的打擊,或者對準對方的市場和農(nóng)田進行攻擊,效果和星際里殺農(nóng)民是一樣的。對方出來則閃人,等他進城就在上去打建筑。

這就是毛主席說的“敵進我退,敵退我進”的八字方針。剛才說的文官隊是用來混亂對方和鎮(zhèn)靜自己的。騷擾的武將首選那些武統(tǒng)高而政治低的武將,如張飛,呂布等。

其實走科技路線最重要的一點就是不能讓對手兵臨城下,不管是rush還是騷擾戰(zhàn)術,一旦讓對手沖到城下,那就危險了。所以走科技路線一定要記得堵路口,而且是一開局就要派人去堵,晚了等你想要去堵的時候,對方的騎兵集團軍已經(jīng)在跟前了。

說到快攻,再多羅嗦兩句,對付那種從己方城池到對方城池有1條以上路線的地形,最好是雙管齊下,或是多管齊下。一來讓對方堵路口的難度增大,二來由于對方的軍師會報告你的出兵情況,但是報告只有1次,換言之,你出兩路兵馬,就有可能達到奇兵的效果。

PK版的設施數(shù)量的增加,使得戰(zhàn)術變得多元化,三國志11PK也將從此變成載入史冊的經(jīng)典作品之一。

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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 發(fā)售:2006-3-17
  • 開發(fā):KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 語言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PC
  • 標簽:戰(zhàn)爭,歷史

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