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《暗黑破壞神3》野蠻人船長(zhǎng)荒原旋風(fēng)BD分享

時(shí)間:2019-11-16 16:55:59
  • 來(lái)源:凱恩之角
  • 作者:摩洛蘭
  • 編輯:月色如畫(huà)
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暗黑破壞神3》中野蠻人旋風(fēng)流號(hào)稱(chēng)一鍵走天下,是操作最簡(jiǎn)單的流派,而最近幾個(gè)版本一直在加強(qiáng)旋風(fēng),現(xiàn)在旋風(fēng)的單刷能力大幅度增強(qiáng),下邊就給大家?guī)?lái)野蠻人船長(zhǎng)荒原旋風(fēng)BD構(gòu)建思路,大家可以來(lái)看一看。

野蠻人船長(zhǎng)荒原旋風(fēng)BD分享

一、改造分析

此次Rev. 2.6.6改造后的旋風(fēng)流基礎(chǔ)強(qiáng)度的框架并未因船長(zhǎng)套的加入而發(fā)生歷史性的重大革新,籠統(tǒng)出裝和屬性的搭配大致仍和2.6.6版之前紀(jì)元的一樣,但因船長(zhǎng)3件套的獨(dú)立增傷(術(shù)稱(chēng)“D傷”)和減傷機(jī)制分別來(lái)源于“技能的冷卻時(shí)間縮短百分比”(統(tǒng)稱(chēng)“CDR”)和“能量的消耗降低百分比”(簡(jiǎn)稱(chēng)“減耗”)詞綴,所以這次我們?cè)诔浞掷么L(zhǎng)2件套贈(zèng)予的高額CDR+減耗詞綴的同時(shí),在不擾亂常規(guī)重要屬性的情況下盡量堆出裝備中更多的CDR和減耗,其目的是讓傳統(tǒng)荒原6件套體系的旋風(fēng)流有著更出色的常駐獨(dú)立增傷和減傷,最終為了保留必要的黃道雙刷的前提下(刷盾墻、刷賽亞人),又因“卡修斯”的過(guò)于驕傲,我們?nèi)掏锤钌崃嗽?jīng)陪伴大家好幾個(gè)時(shí)代的牛逼的不得了的“全能法戒”,在經(jīng)歷了“克里森船長(zhǎng)”的隆重登場(chǎng)并上演了賽斯切隆登陸案搶奪“皇家華戒”的戰(zhàn)役后,我們不得以含淚揮別了曾經(jīng)帶領(lǐng)我們穿梭于無(wú)數(shù)“地獄火”中的“布爾凱索”而增添了某A傷被動(dòng),然而失去偉大戰(zhàn)神“布爾凱索”的庇佑后,歷史的車(chē)輪并未泯滅和碾碎戰(zhàn)神的“勇士之血”和“莊嚴(yán)之誓”,處于飽含痛楚的哈洛加斯的族人們卻在恍恍惚惚的“時(shí)光流韻”里迎來(lái)了傳說(shuō)中的狂戰(zhàn)士“莫提克”再一次重現(xiàn)于人們的視野中....

二、裝備和屬性

正因『5+2荒原旋風(fēng)』對(duì)裝備CDR和減耗詞綴的敏感性,所以我這里參照門(mén)簾經(jīng)典旋風(fēng)的模式單獨(dú)啰嗦一下此次改動(dòng)后的配置方案,也方便哈山拆遷辦的各位新職員和旋風(fēng)流初嘗者觀(guān)摩~

傳統(tǒng)荒原套(廢土之怒)

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2.6.6 新船長(zhǎng)套

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1. 各個(gè)部位的裝備和屬性需求

頭盔—荒原頭盔

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主屬性:力量or體能+暴擊率+旋風(fēng)斬技能傷

副屬性:?jiǎn)慰?撿球,有物抗最好

PS:前期站不住主屬性可選:力量+體能+暴擊率;副屬性帶恐懼又洗不掉的話(huà)直接拆。

肩膀—荒原肩甲

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主屬性:全抗+范圍傷+CDR+減耗

副屬性:撿球+球回

PS:畢業(yè)品相可遇不可求,主屬性退一步可選:力量+全抗+范圍傷+CDR;副屬性撿球和球回不強(qiáng)求。

手套—荒原護(hù)手

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主屬性:大后期畢業(yè)是我圖片里這種,正常情況裸面板力量不足38700+時(shí)推薦:力量+暴傷+暴擊+范圍傷

副屬性:物抗+撿球

PS:主屬性?xún)?yōu)先級(jí) 范圍傷>CDR;副屬性 單物抗>其他單抗,撿球不強(qiáng)求,手套昏迷詞綴屬于天坑,由于此套方案護(hù)腕不用“古帕薩衛(wèi)士護(hù)腕”,因此昏迷反而累贅。

衣服—荒原胸甲

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主屬性:力量+全抗+精英減傷≥力量+體能or生命+精英減傷

副屬性:見(jiàn)下述

PS:正常出裝主屬性精英減傷收益很高,旋風(fēng)全身也僅能衣服出一條,建議出;主屬性體能or生命的選擇看腰帶是否能帶生命,一般來(lái)說(shuō)全身出一條15%生命即可(腰帶最優(yōu),次之衣服or肩膀)。

副屬性?xún)?yōu)先級(jí)較復(fù)雜,分兩種情況:

①. 主屬性帶全抗,副屬性?xún)?yōu)先級(jí):近減>遠(yuǎn)減>滅回>撿球>球回>其他

②. 主屬性無(wú)全抗,副屬性?xún)?yōu)先級(jí):物抗>近減>遠(yuǎn)減>其他單抗>滅回>撿球>球回>其他

還有兩種特殊情況,如下案例:

①. 假如一件衣服天然主屬性 力量+體能+廢詞綴or生命,副屬性天然 雙減,肯定洗主屬性 廢詞綴or生命 那條,洗成精英減or全抗?洗全抗

②. 類(lèi)似一件衣服天然主屬性 力量+體能+廢詞綴or生命,副屬性天然 近減or遠(yuǎn)減+廢詞綴 甚至雙廢,怎么洗?如果主屬性有一條廢詞綴就把這條廢詞綴洗成全抗,如果主屬性無(wú)廢詞綴,就把副屬性最廢的那條詞綴洗成物抗。

褲子—荒原腿甲/克里森船長(zhǎng)的推褲

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主屬性:只能是我圖片里這種

副屬性:不強(qiáng)求,有滅回更好

PS:褲子建議選 荒原腿甲,因?yàn)榇L(zhǎng)褲天然6屬性隨機(jī)(孔算主屬性),經(jīng)常會(huì)隨機(jī)到無(wú)孔褲或者1孔褲很尷尬,畢業(yè)難度較高。

鞋子—克里森船長(zhǎng)的涉水靴/荒原長(zhǎng)靴

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主屬性:只能是我圖片里這種

副屬性:不強(qiáng)求,最好不帶定身

PS:因?yàn)檠澴咏ㄗh選 荒原腿甲,所以鞋子建議 船長(zhǎng)靴,當(dāng)然歐皇無(wú)所謂,反正褲子和鞋子換著來(lái)湊齊5+2就行。

腰帶—克里森船長(zhǎng)的絲帶

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主屬性:最好是我圖片里這種,力量+體能+全抗 必須;15%生命出在腰帶上最優(yōu),衣服和肩膀部位出15%生命多少都占用其他詞綴;護(hù)甲對(duì)蠻子收益極低,可有可無(wú)

副屬性:不強(qiáng)求,有滅回更好;冰凍屬于稀有詞綴,一般很難出,由于此套方案護(hù)腕不用“古帕薩衛(wèi)士護(hù)腕”,因此冰凍反而累贅

PS:船長(zhǎng)腰帶不屬于野蠻人專(zhuān)屬的重型腰帶,因此不可能出現(xiàn) 怒回和怒氣上限 詞綴,畢業(yè)詞綴和褲子鞋子一樣幾乎定格。

武器—布爾凱索的勇士之血&布爾凱索的莊嚴(yán)之誓

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&

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主屬性:范圍傷>7%攻速≥10%ED>力量/CDR

注:沖層武器不建議出CDR,增傷收益遞減嚴(yán)重。

副屬性:不強(qiáng)求,有滅回最好;由于此套方案護(hù)腕不用“古帕薩衛(wèi)士護(hù)腕”,昏迷/冰凍等控制類(lèi)詞綴盡量不用追求,以避免進(jìn)度期帶怪的不流暢,帶恐懼又洗不掉的話(huà)多半就廢了。

PS:武器白字很重要,初期1700+、中后期1850+才夠用。三攻圣品布刀極難獲取,且不建議低巔峰時(shí)候使用,其中 攻速+范圍傷 必須要出(速刷建議 攻速+CDR)。

護(hù)腕—莫提克的手腕

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主屬性:物理技能傷+力量+全抗(or體能)+暴擊率

副屬性:主屬性有全抗選近減;主屬性無(wú)全抗選物抗,其次近減>遠(yuǎn)減>其他單抗>其他;擊退屬于負(fù)面詞綴,不可取

PS:因『5+2荒原旋風(fēng)』充分利用了船長(zhǎng)3件套的高額CDR數(shù)值讓賽亞人覆蓋率比傳統(tǒng)旋風(fēng)高了許多,所以在該護(hù)腕附贈(zèng)的50%減傷常駐的情況下我們舍棄了“古帕薩衛(wèi)士護(hù)腕”的減傷機(jī)制;又由于船長(zhǎng)3件套提供了減耗轉(zhuǎn)換為減傷的功效,我們更是沒(méi)有理由再選擇“古帕薩衛(wèi)士護(hù)腕”,從而也省去了 腰帶、手套、武器 追求次要 冰凍/昏迷 的出裝煩惱。

速刷可選“復(fù)仇者護(hù)腕”。

項(xiàng)鏈—時(shí)光流韻

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主屬性:畢業(yè)是圖片里的這種(該圖片借用新崔某歐皇小哥發(fā)的,還好是上賽季發(fā)的,還是好朋友),旋風(fēng)就要 物理技能傷+暴傷+暴擊率+CDR;前期可選擇 力量+雙暴 的過(guò)渡,CDR盡量滿(mǎn)足7%~8%

副屬性:物抗>近減>遠(yuǎn)減>滅回>球回>其他;致盲屬于負(fù)面詞綴,不能要

PS:該項(xiàng)鏈的畢業(yè)難度比起地獄火有過(guò)之而無(wú)不及,堪比新一代羅盤(pán)玫瑰。但實(shí)情往往都有多面性,大家要往好處看,該項(xiàng)鏈?zhǔn)澜绲袈洌@讓旋風(fēng)蠻在賽季有了合理的發(fā)展機(jī)會(huì),平時(shí)正常大米小米刷刷刷就行,后期重鑄一波弄個(gè)普通的也好,不像過(guò)去地獄火流程需要花費(fèi)巨量的額外時(shí)間單獨(dú)去做,萬(wàn)一最后出不了貨還不能重鑄。以往我的觀(guān)念一直是任何需要以地獄火為畢業(yè)項(xiàng)鏈的流派都不太適合在賽季發(fā)展,現(xiàn)在這個(gè)觀(guān)念基本被打破了。

如果是速刷傷害溢出的中低層或小米,在確保裸面板46%~50% CDR的前提下可以考慮重新戴回地獄火能多個(gè)被動(dòng),甚至可以戴火免項(xiàng)鏈讓你更肆無(wú)忌憚的撿材料。

戒指—黃道黑曜石之戒&骷髏扣戒

黃道黑曜石之戒:

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主屬性:暴擊率+CDR+減耗(攻速洗孔)

副屬性:物抗>其他單抗>滅回>球回>其他

骷髏扣戒:

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主屬性:210均傷+暴擊率+范圍傷>暴傷+暴擊率+范圍傷>210均傷+暴傷+暴擊率

副屬性:物抗>其他單抗>滅回>球回>其他

PS:骷髏扣戒特效要高,低于392%請(qǐng)拆。

2. 卡奈魔盒威能

首飾:皇家華戒

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由于華戒天生固有的 職業(yè)主屬性、攻速、擊回 這些對(duì)旋風(fēng)蠻來(lái)說(shuō)屬于收益極差的詞綴,因此華戒只能萃取。

裝具:導(dǎo)能披肩

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這和『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』一樣,導(dǎo)能披肩同時(shí)提供常駐的25% D傷和25%減傷,為旋風(fēng)蠻量身定制。

速刷的話(huà)可以考慮取“卡修斯的驕傲”重新獲得盾墻時(shí)間、或者“齊拉尼克腰帶”提供移速、甚至“禮贊手套”長(zhǎng)效祭壇效果;缺輸出仍舊用導(dǎo)能肩。

武器:焚爐or處決者

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以前『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』固定提取 焚爐,如今2.6.6改版后我們有了新的選擇。在之前PTR的版本中版主證實(shí) 怒火回蕩 的特效屬于和增痛一樣機(jī)制,旋風(fēng)蠻沖層本身就是必帶增痛寶石,因此 怒火回蕩 pass,剩下的只有 處決者 是可以考慮的,但和曾經(jīng)的 焚爐 比孰優(yōu)孰劣?

速刷建議萃取“焚爐”或“怒火回蕩”,焚爐速刷打精英很效率,怒火錘主要為了移速;其次可選“處決者”,但速刷時(shí)處決者作用不明朗,具體要看多少傷害打什么層級(jí),越是割草層越是效果低。

3. 寶石

寶石的選用和門(mén)簾『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』沒(méi)什么區(qū)別,頭盔、衣服、褲子全都插無(wú)瑕的皇家鉆石。

三顆主力寶石:增痛寶石+受罰者之災(zāi)+困者之災(zāi)。增痛25級(jí)就行,另外『5+2荒原旋風(fēng)』不存在過(guò)多的堅(jiān)韌問(wèn)題,不建議再用太極石,太極石A傷也不如困者的D傷。

速刷的話(huà)倒是可以把受罰換成太極石,增痛換成迅捷勾玉。

目前主流是萃取怒火回蕩,寶石選擇

太極石+困者+受罰。這種配置的好處是攻速與密度不再有關(guān)系,怒火回蕩疊滿(mǎn)5層就相當(dāng)于25層增痛特效了,再加上太極石穩(wěn)定的60~80%A類(lèi)增傷,下限極高。

4. 關(guān)于隨從問(wèn)題

理論上三個(gè)隨從都可以帶,也各有各的特色,但三位大佬多少都會(huì)影響進(jìn)度期的聚怪。由于此套不怎么缺堅(jiān)韌和回怒,所以喜歡帶節(jié)奏的圣騎士和提供遠(yuǎn)減的魔女可以不考慮,個(gè)人認(rèn)為帶痞子最好,給高頻暴擊的旋風(fēng)蠻帶來(lái)額外3%傷害,聊勝于無(wú)。他的技能前三排不要選,只選最下面左邊那個(gè)3%傷害的即可,裝備方面只需要給他不死飾品+一個(gè)盡量滿(mǎn)特效的神目戒指,其他裝備尤其武器不要給他。帶隨從的目的主要是為了享受神目戒指的特效。

5. 『5+2荒原旋風(fēng)』屬性總結(jié)

這是我個(gè)人關(guān)于此套新旋風(fēng)流的詞綴和注意點(diǎn)的總結(jié),如果將來(lái)沒(méi)有特別重大變更的話(huà),算是最優(yōu)解吧。

①. 旋風(fēng)蠻第一詞綴:暴擊率!沒(méi)有暴擊就沒(méi)有回血,沒(méi)有回血就要躺,暴擊率第一中的第一,沒(méi)有之一,該出的地方一定要出,要出全出滿(mǎn),出滿(mǎn)后面板54%暴擊率,50%是底線(xiàn)。

②. 旋風(fēng)蠻第一減傷詞綴:精英減傷,沒(méi)有這條詞綴打Boss很吃虧,即便在5+2優(yōu)秀的減耗減傷和常駐賽亞人減傷的情況下依舊要警惕個(gè)別Boss大招的可觀(guān)傷害,也包括一些不得不面對(duì)的落單的兇殘精英。

③. 當(dāng)你僅僅在副屬性 210物抗和7%近減 之間抉擇的時(shí)候,毫不猶豫選210物抗,人物裸面板物抗不滿(mǎn)2175的情況下,210物抗全程大秘境收益永遠(yuǎn)高于7%近減。

④. 旋風(fēng)核心輸出詞綴No.1:范圍傷。全身該出的地方盡量出全,此套最高158%,已經(jīng)比傳統(tǒng)旋風(fēng)損失了20%,不能再摳了。

⑤. 此套成型后合計(jì)裸面板CDR在50.93%或者54.83%兩個(gè)點(diǎn)位(區(qū)別僅在手套是否出CDR),其余少一條都虧大發(fā),如果不滿(mǎn)請(qǐng)檢查哪里沒(méi)有出全。另外,不建議將面板CDR堆到滿(mǎn)值63.43%以避免后期傷害縮水(具體原因我寫(xiě)在二樓)。

⑥. 此套完美畢業(yè)時(shí)裸面板減耗為39.06%,正??梢陨僖粭l滿(mǎn)足33.76%的底線(xiàn),再少就相對(duì)傳統(tǒng)旋風(fēng)沒(méi)太多減傷優(yōu)勢(shì)了,尤其進(jìn)度期。

⑦. 擁有一定巔峰且裝備成型后的旋風(fēng)蠻為了保證自身堅(jiān)韌的強(qiáng)度底線(xiàn),還請(qǐng)把面板體能先加到5500~6000+左右,往后可根據(jù)不同層級(jí)的需求再自行增減。

⑧. 旋風(fēng)很吃巔峰,巔峰至少1500+才能玩,最好2250+,不然打不高。

⑨. 當(dāng)巔峰比較高的那天(比如4000+最好4500+),請(qǐng)下戰(zhàn)吼上踩踏,不然你會(huì)發(fā)現(xiàn)你和3000多巔峰打的層數(shù)差不多。。

⑩. 在使用踩踏代替全抗吼的時(shí)候,為了體驗(yàn)好請(qǐng)優(yōu)先保證裸面板物抗能堆到1700+

三、技能

成型后的『5+2荒原旋風(fēng)』技能配置可以是這樣:

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1. 主動(dòng)技能

旋風(fēng)斬—沐血旋風(fēng)

所有物理系旋風(fēng)流的主體輸出技能,這就是信仰的標(biāo)志。

沐血符文,旋風(fēng)蠻生存的根本,無(wú)觸發(fā)系數(shù),本體和小旋風(fēng)均可觸發(fā),暴擊就百分比回血,身邊怪越多回血越猛,這也是旋風(fēng)蠻對(duì)體能和生命值比較敏感的原因。

上古之矛—怒擲

俗稱(chēng)“鉤子”,旋風(fēng)蠻沖層必備技能,提高大場(chǎng)景開(kāi)闊地的帶怪效率,人為形成高密度進(jìn)行AOE以打出高爆炸的傷害效果,可以說(shuō)沒(méi)有它就沒(méi)有當(dāng)今天梯首頁(yè)的旋風(fēng)流。

PS:如果不是為了沖層,或者對(duì)此技能不感冒的蠻友可以更換為“威嚇吶喊—挫志咆哮”(俗稱(chēng)“嘲諷吼”)技能來(lái)達(dá)到小范圍地形內(nèi)的類(lèi)似功效。

速刷的話(huà)這里可以換成“疾奔—奔跑健將”提供跑速。

狂暴者之怒—任意物理系符文

俗稱(chēng)“賽亞人”,沒(méi)有哪個(gè)蠻子單人不靠這技能輸出的,必選。

由于『5+2荒原旋風(fēng)』標(biāo)配“莫提克的手腕”,符文隨便選一個(gè)物理系的即可,此賽亞人不但帶來(lái)50% D傷也附贈(zèng)50%減傷,以及5364的怒回。

戰(zhàn)斗怒火—血濺十方

此技能本身沒(méi)什么特色,但它的“血濺十方”符文很強(qiáng)大,以人物為中心半徑20碼的區(qū)域內(nèi),作用機(jī)制類(lèi)似范圍傷,對(duì)旋風(fēng)斬技能來(lái)說(shuō)一個(gè)符文相當(dāng)于75%~85%左右范圍傷,必帶。

無(wú)視苦痛—銅頭鐵臂

俗稱(chēng)“盾墻”,50%的減傷收益頗高。

過(guò)去傳統(tǒng)旋風(fēng)一般攜帶“百折不撓”的怒回符文以增加額外的回血效果,如今『5+2荒原旋風(fēng)』標(biāo)配“莫提克的手腕”來(lái)免費(fèi)獲得賽亞人全符文,賽亞人符文里的“亂戰(zhàn)”可等效盾墻里的怒回符文。另外由于『5+2荒原旋風(fēng)』舍去了重型腰帶“卡修斯的傲嬌”帶來(lái)的額外6秒盾墻時(shí)間,因此配合船長(zhǎng)套高額的CDR我們?cè)谶@里選擇“銅頭鐵臂”的7秒盾墻符文來(lái)補(bǔ)充盾墻的時(shí)間。

如果是速刷就用“威風(fēng)八面”符文來(lái)增加跑速。

大地踐踏—足扭乾坤

說(shuō)到“踩踏”這個(gè)神技要先說(shuō)一下范圍傷,當(dāng)旋風(fēng)蠻使用“鉤子”技能在一定區(qū)域內(nèi)聚集怪物后,旋風(fēng)斬技能開(kāi)始進(jìn)行有效的范圍傷觸發(fā),大致就是同一次攻擊中打到的那幾個(gè)怪,它們分別會(huì)以自己為中心觸發(fā)半徑10碼范圍內(nèi)的一次范圍傷,所以這幾個(gè)怪靠的非常近甚至模型重疊在一起,那么互相之間都會(huì)受到它們自己觸發(fā)的幾個(gè)范圍傷的交集傷害,就是那幾個(gè)范圍傷會(huì)疊合在一起,其中運(yùn)氣不好的那些怪就會(huì)被同時(shí)吃到好幾個(gè)范圍傷。由此看來(lái)范圍傷爆發(fā)的極限理想就是在旋風(fēng)斬技能10~15碼的范圍內(nèi)怪物密度越高越好,不是怪物數(shù)量,是密度。打個(gè)夸張點(diǎn)的比方,那種王大錘什么的別說(shuō)范圍傷了,給我來(lái)100只我20碼內(nèi)能同時(shí)打到三只以上我都能幸福地笑面癱,但蟲(chóng)群就非常理想,模型可重疊可在單位空間內(nèi)達(dá)到一個(gè)很高的密度,就算身邊只有10只,那么很可能7~8只都會(huì)擠進(jìn)一個(gè)很小的區(qū)間內(nèi),這種情況下對(duì)范圍傷的利用是最OK的。

總之,旋風(fēng)蠻帶此技能的目的就是用“鉤子”在大范圍內(nèi)聚集一定密度的怪后,再利用“足扭乾坤”進(jìn)一步將身邊的怪拉近一個(gè)更小的區(qū)域內(nèi)從而使范圍傷打出超恐怖的傷害。所以旋風(fēng)蠻在后期如果不帶這個(gè)技能,想提層還是很難的。

PS:使用這個(gè)技能的前提我前面也簡(jiǎn)單描述了一些條件,如果巔峰不高,或者前中期還在練號(hào)養(yǎng)號(hào)的階段中,建議用“戰(zhàn)吼—赦免”來(lái)增加自身的抗性堅(jiān)韌,更摳腳。

速刷就不用帶這么牛掰的技能了,不缺抗性的話(huà)用“戰(zhàn)吼—沖鋒”更好,可以經(jīng)常多按按補(bǔ)充怒氣,畢竟速刷時(shí)候怪打不了你幾下就死了。

2. 被動(dòng)技能

從上面成型后的技能面板截圖可見(jiàn)我?guī)Я?個(gè)攻擊被動(dòng)。

說(shuō)起被動(dòng)技能,我們首先要關(guān)注到『5+2荒原旋風(fēng)』的一項(xiàng)特質(zhì),其中船長(zhǎng)2件套帶來(lái)的20%減耗詞綴,配上黃道戒指的8%減耗和巔峰的10%減耗,簡(jiǎn)單配裝后很容易就形成面板33.76%的減耗,于是我臨時(shí)用散件湊了一身33.76%面板減耗并特意使用各帶7%攻速的雙刀來(lái)進(jìn)行一番原地旋風(fēng)斬空轉(zhuǎn)試驗(yàn),從試驗(yàn)中可以得出在33.76%減耗的情況下旋風(fēng)斬空轉(zhuǎn)的怒氣消耗已經(jīng)趕不上雙刀buff帶來(lái)的回怒進(jìn)度,就算鉤子甩空怒后照樣可以在旋風(fēng)斬不間斷中緩慢回滿(mǎn),其實(shí)之前有朋友測(cè)過(guò)25%~28%面板減耗就大致能持平旋風(fēng)斬空轉(zhuǎn)的怒氣消耗。

做這個(gè)視頻的目的一方面是為了給自己一個(gè)深刻的印象,另一方面也讓我認(rèn)定了曾經(jīng)『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』沖層必帶“武器大師”or“力量信仰”的格局將被打破。以往減耗詞綴對(duì)『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』是沒(méi)什么用處的不會(huì)刻意去堆,這也讓當(dāng)時(shí)的玩家普遍攜帶“武器大師”or“力量信仰”來(lái)獲取高品質(zhì)的怒氣補(bǔ)充,我也曾測(cè)試過(guò)沖層環(huán)境下『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』如果沒(méi)有“武器大師”將很難維持“狂戰(zhàn)盛怒”。

我這里要明確一個(gè)觀(guān)點(diǎn):過(guò)去旋風(fēng)蠻帶“武器大師”的目的不是為了進(jìn)度期的怒氣維持,旋風(fēng)在進(jìn)度期一直處于被“群毆”的狀態(tài),就算原地高頻率甩鉤子那怒氣都很容易漲回來(lái),真到了要集中輸出的時(shí)候也不存在頻繁甩鉤子耗怒的操作,甚至進(jìn)度期我還很喜歡帶“力量信仰”來(lái)增加堅(jiān)韌,當(dāng)時(shí)帶“武器大師”的根本原因是大多單體Boss僅僅靠雙刀buff的怒氣是不夠你單轉(zhuǎn)的,Boss戰(zhàn)中如果缺怒將嚴(yán)重影響輸出的持續(xù)性和導(dǎo)致“狂戰(zhàn)盛怒”的斷檔。

現(xiàn)在我們很高興的見(jiàn)證了『5+2荒原旋風(fēng)』不存在這方面的憂(yōu)慮,進(jìn)度期正常帶怪拉怪正常走位輸出,Boss戰(zhàn)原地單轉(zhuǎn)的同時(shí)被挨打不再會(huì)為怒氣不滿(mǎn)而煩惱,如果今后肩膀畢業(yè)了還能再多一條8%減耗,從而讓面板減耗達(dá)到39.06%,也進(jìn)一步提升了常駐減傷。

應(yīng)該是沒(méi)啥問(wèn)題,不帶“武器大師”完全可行,但要聲明不帶“武器大師”的充要條件是旋風(fēng)在優(yōu)秀的沖層圖的前提下。順帶多句嘴,不帶“武器大師”后護(hù)盾塔就不要吃了,吃了反而沒(méi)怒氣,而且“時(shí)光流韻”會(huì)讓這段時(shí)間顯得十分漫長(zhǎng)..

決定不帶武器大師后,我們這次新的『5+2荒原旋風(fēng)』就可以豪爽的使用以下4個(gè)攻擊被動(dòng):

狂戰(zhàn)盛怒、狂暴、好斗勇者、殘酷

其中狂戰(zhàn)盛怒和狂暴必選。

旋風(fēng)蠻站樁輸出的時(shí)間內(nèi)幾乎都是滿(mǎn)怒,“狂戰(zhàn)盛怒”可帶來(lái)25% A傷,因?yàn)檫@套不使用太極石,所以A類(lèi)增傷的遞減并不嚴(yán)重,25%A類(lèi)增傷大概能帶來(lái)18%~19%的總輸出收益。

“狂暴”在滿(mǎn)特效后額外增加25%的力量,相當(dāng)于25%的主屬性特有的獨(dú)立增傷還附贈(zèng)護(hù)甲收益,不存在遞減的問(wèn)題,這也是野蠻人唯一一個(gè)增加主屬性的技能類(lèi),即使在大部分單體Boss戰(zhàn)中無(wú)效,但其收益依舊穩(wěn)居野蠻人輸出被動(dòng)之首。

“好斗勇者”只要近身有3個(gè)敵人就觸發(fā),屬于A類(lèi)增傷,在同時(shí)攜帶狂戰(zhàn)盛怒的前提下假若打滿(mǎn)10分鐘左右的進(jìn)度期,其可穩(wěn)定提供10%~12%的實(shí)際增傷收益。

“殘酷”是斬殺階段的技能,屬于D類(lèi)獨(dú)立增傷,獨(dú)立增傷都是好東西,但在應(yīng)付殘血怪和Boss戰(zhàn)時(shí)由于受罰者的存在,其收益并不明顯,實(shí)際和好斗勇者相近。

雖然此套堅(jiān)韌比過(guò)去有著很大提升,但低巔峰時(shí)如果嘗試后對(duì)自身堅(jiān)韌不夠有信心的朋友可以備選“鋼鐵神經(jīng)”or“堅(jiān)韌”or“堅(jiān)如鋼釘”其中一個(gè)替換好斗勇者。

如果想速刷請(qǐng)帶回“武器大師”,畢竟速刷時(shí)怪摸不了你幾下就歇了,而且速刷時(shí)候容易亂按技能導(dǎo)致缺怒,另外還可考慮把“布爾凱索”換上,特別是割草的那種速刷,黃道戒指根本沒(méi)機(jī)會(huì)刷CD,屆時(shí)換下 好斗勇者 和 殘酷 問(wèn)題不大。

四、沖層相關(guān)

首先要承認(rèn)旋風(fēng)蠻沖層的艱辛是很難去形容的,體驗(yàn)很不好,運(yùn)氣成分占比很大很大,撕票量是以千為單位的。旋風(fēng)沖層是一種不健康的玩法。

1. 地圖

旋風(fēng)蠻沖榜對(duì)地形的要求極為苛刻,只有那種大場(chǎng)景開(kāi)闊地的大圖才能打,基本鎖定爛木林、戰(zhàn)場(chǎng)、銀色高塔、烈風(fēng)沙漠、迷霧荒原這五種。大家都知道每種地圖又有常見(jiàn)的隨機(jī)出的三四種形式,我們簡(jiǎn)單劃分為“回形”、“U形”、“直通形”、“拐彎抹角形”,對(duì)旋風(fēng)蠻來(lái)說(shuō)“回形”是最佳的,這種回形地圖往往怪物數(shù)量大密度高、地形寬敞、岔口多、方便帶怪、刷塔點(diǎn)位置豐富且容易判斷。

具體到旋風(fēng)蠻沖層中對(duì)地圖需求的格局框架上來(lái)說(shuō),非究極且良好運(yùn)氣的合理沖層一般需要一張主圖,以回形爛木林和回形大戰(zhàn)場(chǎng)為佳,除了主圖多數(shù)時(shí)候可能還需要一張副圖,也許在第二層或者第三層,一般不能超過(guò)四層,不然時(shí)間上會(huì)來(lái)不及。副圖地圖的要求不像主圖那么嚴(yán)苛,但最好也是大又寬的地形,如果副圖不是寬闊大圖,那么會(huì)對(duì)怪物類(lèi)型要求很高。

2. 怪物

為了順利推進(jìn)度,主圖怪物組合只建議“雙召喚+小胖子僵尸或大青蛙跳爺”、“不潔奴役+不潔骷髏+尸魔等”這兩種組合,剩下的種類(lèi)組合都不勝任在主圖打平或打超進(jìn)度,除非你人物面板數(shù)據(jù)針對(duì)的層數(shù)傷害有一定溢出。

副圖是為了補(bǔ)滿(mǎn)最后一小段進(jìn)度,副圖中怪物配比組合的要求不像主圖那么苛刻,正常情況像“蟲(chóng)群”、“鐵甲摧毀碎石魔控尸者”、“五毒?!薄ⅰ靶〖t帽神教徒”、“小蜘蛛”、“人形靈魂”、“紅尸魔”、“白怪?!?、“不死召喚系刺脊魔等”、甚至“藍(lán)督軍套餐”等這些基本夠短時(shí)間內(nèi)成功收尾,其他組合都是不能打的。如果副圖地圖越渣,那么對(duì)怪物種類(lèi)組合和數(shù)量配比的要求會(huì)越高,地圖實(shí)在太爛很可能什么怪物組合都不能打了。

3. 塔點(diǎn)

以上述主圖為例,回形爛木林和戰(zhàn)場(chǎng)的塔點(diǎn)較豐富,常見(jiàn)的固定刷塔位置少說(shuō)有四五處。

我個(gè)人大致的經(jīng)驗(yàn)分以下六點(diǎn)說(shuō)一說(shuō):

① 雖然s10賽季更新后大米的塔給的相對(duì)隨性了一點(diǎn),有時(shí)進(jìn)門(mén)就送一個(gè)塔,甚至60%進(jìn)度不到四個(gè)塔全出了我也見(jiàn)過(guò)。但總體出塔概率還是可以按傳統(tǒng)思路去推算。一般第一個(gè)塔,只要進(jìn)度不落后太多,大約在進(jìn)度條10%~25%的時(shí)候就很可能出現(xiàn)。

② 在第一個(gè)塔刷出后,每推出大約20%~30%進(jìn)度就有可能出現(xiàn)接下來(lái)的第二個(gè)和第三個(gè)塔。

③ 最后第四個(gè)塔有可能在推到88%~90%左右進(jìn)度時(shí)候出現(xiàn),也有可能推滿(mǎn)95%~99%進(jìn)度才出現(xiàn)。

④ 以回形大戰(zhàn)場(chǎng)為例,塔點(diǎn)位置多數(shù)是出在角落和轉(zhuǎn)角等處;如果是爛木林里,塔點(diǎn)位置會(huì)更多,隨機(jī)性更強(qiáng)。

⑤ 人為控制刷塔時(shí)機(jī)需要很多塔點(diǎn)位置的深刻記憶以及系統(tǒng)給不給塔的運(yùn)氣,這需要長(zhǎng)期經(jīng)驗(yàn)積累。我們最多做到的底線(xiàn)是想不漏塔的時(shí)候不會(huì)漏就行。

⑥ 再說(shuō)一下旋風(fēng)沖層對(duì)于塔的要求,無(wú)非是主圖的下層口或第二層進(jìn)門(mén)不遠(yuǎn)處有個(gè)電擊塔,Boss出現(xiàn)的附近有個(gè)威能塔,一般來(lái)說(shuō)要成功沖榜高層這兩者是缺一不可的。

4. 打法

旋風(fēng)蠻沖層可以用“簡(jiǎn)單但不摳腳”來(lái)形容,簡(jiǎn)單是指主體輸出技能,旋風(fēng)斬只要按著一個(gè)鍵就能全程轉(zhuǎn)起飛,毫無(wú)輸出節(jié)奏可言。不摳腳是說(shuō)全程除了要保持盾墻和賽亞人覆蓋的同時(shí)還要用鉤子進(jìn)行多方位多角度的帶怪聚怪,甚至后期沖榜要多用個(gè)踩踏技能進(jìn)一步聚怪輸出。

① 進(jìn)度期打法:

進(jìn)門(mén)就迅速帶怪,一路帶,別停下,直到卡爆為止才原地打,打的過(guò)程中間歇性按“ESC”鍵來(lái)避免技能長(zhǎng)時(shí)間不響應(yīng),ESC和ESC間隔中多按幾次盾墻或賽亞人以盡可能保證技能會(huì)在延遲后激活。打到不卡就繼續(xù)帶怪走,不卡不停。進(jìn)度期如果遇到像霸王或者大體型的帶不動(dòng)的怪包括精英,不會(huì)跟的果斷放棄,別浪費(fèi)時(shí)間。

② Boss戰(zhàn)打法:

由于『5+2荒原旋風(fēng)』本身常駐堅(jiān)韌要比『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』高很多,所以參照攻略帖里的基本打法來(lái)做完全沒(méi)問(wèn)題,甚至個(gè)別Boss的大招以前需要多次躲避現(xiàn)在反而顯得不那么致命了,5+2在Boss戰(zhàn)中的優(yōu)勢(shì)非常大。

五、評(píng)估總結(jié)

旋風(fēng)和旋風(fēng)之間的對(duì)比讓人哭笑不得,對(duì)外比不過(guò)只好自家打自家了233~

『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』vs『5+2荒原旋風(fēng)』對(duì)比:

①. 傷害對(duì)比

a. 先說(shuō)一下兩者最明顯的機(jī)制區(qū)別

過(guò)去『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』在裝備中依靠著全能法戒來(lái)打出物理元素期不俗的D傷,但由于野蠻人在佩戴全能法戒時(shí)有冰霜、火焰、閃電、物理4種不同元素期的輪流,每種元素4秒,循環(huán)一圈需要16秒,每次循環(huán)到物理元素期的時(shí)間只有1/4,在滿(mǎn)額200%增傷的情況下,可簡(jiǎn)單認(rèn)為法戒帶給旋風(fēng)蠻的全程平均收益就是200%÷4=50% D傷,實(shí)際可能要更高。

現(xiàn)在『5+2荒原旋風(fēng)』依靠船長(zhǎng)3件套的CDR詞綴來(lái)折算成D傷,根據(jù)前面講述的出裝方案常規(guī)畢業(yè)時(shí)的全部CDR來(lái)源:巔峰10%、頭盔12.5%、肩膀8%、一個(gè)戒指8%、項(xiàng)鏈8%、船長(zhǎng)2件套20%,合計(jì)裸面板CDR=50.93%

這樣看新船長(zhǎng)套并未帶來(lái)提升,兩者紙面上基本等價(jià)。

b. 再說(shuō)一下兩者輸出詞綴上有很大區(qū)別的地方

過(guò)去正常畢業(yè)級(jí)的『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』是采用四攻手套來(lái)滿(mǎn)足面板33.33% CDR從而能夠同時(shí)佩戴骷髏扣戒+全能法戒,以其中一枚 210均傷+暴擊率+范圍傷 的畢業(yè)屬性來(lái)舉例,可形成全身178%范圍傷+560%暴傷的恐怖參數(shù),而如今在“時(shí)光流韻”所帶來(lái)的額外8% CDR的情況下,在滿(mǎn)足面板33.33%標(biāo)準(zhǔn)CDR的同時(shí)免去了四攻手套所需的8% CDR,因此節(jié)約出了手套的1000力量,和『5+2荒原旋風(fēng)』一致,但『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』并不需要8%減耗的肩膀,能比『5+2荒原旋風(fēng)』多出650力量,主屬性力量要折算成增傷得有一個(gè)成品號(hào)的藍(lán)本,我們就按照賽季正常練級(jí)打卡,后期大約面板3萬(wàn)力量的旋風(fēng)蠻來(lái)計(jì)算,650/30000=2.167% D傷。

根據(jù)上述配裝展示出的『5+2荒原旋風(fēng)』必須強(qiáng)行戴一枚黃道戒指,由于黃道戒指固定屬性,因此全身畢業(yè)模式下可形成 158%范圍傷+510%暴傷的數(shù)據(jù)。

如此看『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』要比新的『5+2荒原旋風(fēng)』多出一個(gè)20%范圍傷和一個(gè)50%暴傷。在我個(gè)人看來(lái)50%暴傷的收益對(duì)旋風(fēng)蠻來(lái)說(shuō)是大概在7%~10%實(shí)際增傷的收益之間來(lái)回,包括進(jìn)度期和Boss戰(zhàn),也好比在不帶太極石的情況下獲得了一個(gè)略遜于“好斗勇者”的增傷收益。再?gòu)男L(fēng)蠻在一張優(yōu)秀的沖層圖中的情形來(lái)分析,20%范圍傷乃上等詞綴,極致高密度的環(huán)境下其帶來(lái)的收益不亞于6%暴擊率+50%暴傷的收益,在進(jìn)度期也并不會(huì)低于12%總增傷的收益??稍?huà)說(shuō)回來(lái)范圍傷也僅在沖榜時(shí)候的好圖中能發(fā)揮奇效,其他時(shí)候包括3~5分鐘的速刷層以及小米打票時(shí),范圍傷用處相對(duì)很低,甚至在割草時(shí)候都無(wú)其用武之地。這里對(duì)比的輸出詞綴上的差別并沒(méi)有涉及到武器,兩者都在沒(méi)有到手終極畢業(yè)的三攻布刀的情況下,主屬性假設(shè)都從武器獲取2000力量,各自都有 范圍傷+攻速 的雙刀,二者一樣。其實(shí)我一直挺糾結(jié)武器攻速和ED收益的差別,攻速刀的收益比起ED顯得撲朔迷離,有時(shí)收益巨大有時(shí)不明顯,具體攻速的計(jì)算方法我不太懂,我先試著寫(xiě)一下,如果有蠻友認(rèn)為不對(duì)的請(qǐng)幫我指出。先假設(shè)『5+2荒原旋風(fēng)』沒(méi)有7速刀,我們直接模擬在高層進(jìn)度期AOE的時(shí)候來(lái)算吧:

『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』:布刀基礎(chǔ)攻速1.30x(1+7%攻速詞綴)x(1基礎(chǔ)值+15%游戲雙持人物天生+巔峰10%攻速+25%賽亞人攻速+增痛3%攻速x60個(gè)怪流血)x布刀145%獨(dú)立buff=實(shí)際攻速6.655935,聽(tīng)鬼總說(shuō)過(guò)旋風(fēng)斬本體大概40幀,所以這時(shí)FPA檔位就是40/6.655935=6.01,也就是6檔(旋風(fēng)斬引導(dǎo)技能向下取整)。

『5+2荒原旋風(fēng)』:布刀基礎(chǔ)攻速1.30x(1+0%攻速詞綴)x(1基礎(chǔ)值+15%游戲雙持人物天生+巔峰10%攻速+25%賽亞人攻速+增痛3%攻速x60個(gè)怪流血)x布刀145%獨(dú)立buff=實(shí)際攻速6.2205,所以這時(shí)FPA檔位就是40/6.2205=6.4303,還是6檔。

確實(shí)進(jìn)度期兩者沒(méi)差,增痛寶石的存在使得旋風(fēng)斬很難去考量進(jìn)度期上不上檔一說(shuō),但我猜測(cè)可能是我沒(méi)計(jì)算小旋風(fēng)幀的出風(fēng)收益,也沒(méi)考慮怪物數(shù)量偏少的幾個(gè)段位,具體就不再算了,過(guò)去實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)告訴我7速全局收益至少相當(dāng)于10ED,可能11ED吧。。接著看Boss戰(zhàn)情況是怎樣,我也來(lái)算算,就簡(jiǎn)單的依單體Boss單擼時(shí)候來(lái)計(jì)算好了:

『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』:布刀基礎(chǔ)攻速1.30x(1+7%攻速詞綴)x(1基礎(chǔ)值+15%游戲雙持人物天生+巔峰10%攻速+25%賽亞人攻速+增痛3%攻速x1個(gè)Boss流血)x布刀145%獨(dú)立buff=實(shí)際攻速3.0859335,所以這時(shí)FPA檔位就是40/3.0859335=12.962,也就是12檔。

『5+2荒原旋風(fēng)』:布刀基礎(chǔ)攻速1.30x(1+0%攻速詞綴)x(1基礎(chǔ)值+15%游戲雙持人物天生+巔峰10%攻速+25%賽亞人攻速+增痛3%攻速x1個(gè)Boss流血)x布刀145%獨(dú)立buff=實(shí)際攻速2.88405,所以這時(shí)FPA檔位就是40/2.88405=13.869,那就是13檔。

于是有雙7速比沒(méi)有7速要上一檔,在大多Boss戰(zhàn)中的收益高13/12-100%=8.33%傷害。這里攻速收益就不研究了,不同的怪物類(lèi)型和Boss可能結(jié)論還不一樣。

c. 最后提醒一個(gè)兩者的技能區(qū)別

由于『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』被動(dòng)技能必帶“武器大師”,且在面板僅僅33.33% CDR的時(shí)候標(biāo)配“布爾凱索”被動(dòng),那么剩下兩個(gè)增傷被動(dòng)最可能比『5+2荒原旋風(fēng)』缺失的就是“好斗勇者”和“殘酷”。

結(jié)合a、b、c三方面綜合統(tǒng)計(jì):

『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』:多一個(gè)2.167%傷害、一個(gè)20%范圍傷、一個(gè)50%暴傷

『5+2荒原旋風(fēng)』:多一個(gè)“好斗勇者”、一個(gè)“殘酷”

好像有點(diǎn)復(fù)雜,我們需要把事情簡(jiǎn)單化了看比較好,當(dāng)然只是經(jīng)驗(yàn)之談,畢竟旋風(fēng)蠻的動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)是很多的,沒(méi)有大數(shù)據(jù)的支持很難明確講清楚誰(shuí)在什么時(shí)段會(huì)更強(qiáng)或更弱,于是干脆點(diǎn)說(shuō)吧,縱觀(guān)整場(chǎng)大秘境,2.167%合并50%暴傷收益≈好斗勇者;20%范圍傷頂?shù)粢粋€(gè)“殘酷”綽綽有余;兩者各自的獨(dú)立增傷的小優(yōu)勢(shì)在這里也一并了結(jié)了,那么剩下的就是雙方在Boss戰(zhàn)中賽亞人覆蓋率所帶來(lái)的收益之間的最終較量。

關(guān)于賽亞人覆蓋率方面,親測(cè)天生擁有高CDR的『5+2荒原旋風(fēng)』是沒(méi)有任何問(wèn)題的,又憑著過(guò)去癡迷于『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』長(zhǎng)達(dá)一年多的時(shí)間,我斗膽估測(cè)在“布爾凱索”被動(dòng)和33.33% CDR支持下,傳統(tǒng)旋風(fēng)在85%~90%的良好地形環(huán)境下遭遇的Boss戰(zhàn)中,還是能很好的保證賽亞人的穩(wěn)定銜接的,雖然聽(tīng)著有些涼意,但『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』在面對(duì)召喚系的Boss時(shí)確實(shí)能發(fā)揮出其穩(wěn)定的賽亞人傷害和范圍傷的作用,也包括一定的堅(jiān)韌收益,所以談到兩者同樣在面對(duì)旋風(fēng)流派喜聞樂(lè)見(jiàn)的Boss時(shí),『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』和『5+2荒原旋風(fēng)』并未有明顯大差距,可簡(jiǎn)單認(rèn)為差不多。

說(shuō)完常規(guī)畢業(yè)形態(tài)后,我們終有一天將面對(duì)雙方的終極考評(píng),早面對(duì)晚面對(duì)不如現(xiàn)在就讓二位面對(duì)面。

★當(dāng)我們到達(dá)了非常非常高的巔峰時(shí),面板護(hù)甲所帶來(lái)的堅(jiān)韌收益足以應(yīng)付大多數(shù)Boss戰(zhàn)的情形下,同時(shí)兩套旋風(fēng)流都各自持有烈士畢業(yè)級(jí)的三攻圣品布刀后,那時(shí)『5+2荒原旋風(fēng)』將由三攻武器逆轉(zhuǎn)出雙10ED帶來(lái)的約全局10%傷害。而『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』將在四攻手套和CDR武器的支持下足夠舍去“布爾凱索”被動(dòng)進(jìn)一步增加一個(gè)A傷被動(dòng),屆時(shí)可同樣放棄“卡修斯”腰帶,然后換上嶄新的帶有50%暴傷+7%攻速的“行巫時(shí)刻”腰帶,在失去原腰帶約1300主屬性附帶的2.6%傷害不到的情況下,能以將近一個(gè)半A傷被動(dòng)的收益增幅領(lǐng)先一步,以及攜帶“大地踐踏”用更大值的范圍傷打出『5+2荒原旋風(fēng)』無(wú)法企及的傷害,大致在進(jìn)度期能多出15%左右的全局收益,憑借一定小幅度的優(yōu)勢(shì)獲得更多的贏面,目測(cè)『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』的最終極限層能比『5+2荒原旋風(fēng)』提個(gè)1~1.5層左右。

②. 堅(jiān)韌對(duì)比

不管過(guò)去還是現(xiàn)在,旋風(fēng)蠻原本固有的減傷:盾墻50%、荒原套裝50%、導(dǎo)能肩膀25%,這些是兩者共有的。其他區(qū)別主要在于『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』大多利用“古帕薩衛(wèi)士護(hù)腕”的減傷機(jī)制,『5+2荒原旋風(fēng)』則利用船長(zhǎng)3件套減耗轉(zhuǎn)換為減傷以及賽亞人護(hù)腕帶來(lái)的賽亞人期間常駐的50%減傷。

a. 『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』:其利用經(jīng)典的“古帕薩衛(wèi)士護(hù)腕”在旋風(fēng)歷史上橫穿任何高層大秘境進(jìn)度期穩(wěn)如定海神針。古啪護(hù)腕減傷機(jī)制是100%-[(100%-12%)的n次方],n就是25碼內(nèi)被你冰凍/昏迷住的怪物數(shù)量,我自己的經(jīng)驗(yàn)是,在怪堆中(體型中等偏下,模型碰撞比較合適,容易建立正常密度)全身冰凍/昏迷詞綴累計(jì)5%的時(shí)候就能很好觸發(fā)古啪護(hù)腕的減傷,此時(shí)5%大致可以使身邊8~12只怪同時(shí)處于強(qiáng)控狀態(tài),如果在跑路或者身邊怪物數(shù)量不那么充沛的情況下,2~5只怪也是容易被冰凍/昏迷的,分別折中計(jì)算一下古啪護(hù)腕在怪堆和怪少或跑路時(shí)候的減傷收益:

沖層肯定選體型越小模型越容易重合的來(lái)建立密度,5%詞綴平均影響8~12只怪,那就直接算10只,代入上面公式,古啪帶來(lái)的減傷是100%-(100%-12%)^10≈72.15%

再計(jì)算怪物稀拉或跑路中密度很低的情況,5%平均影響2~5只怪,算3.5只,代入公式,古啪帶來(lái)的減傷是100%-(100%-12%)^3.5≈36.07%

這里再明確一下,因?yàn)槲彝嫘L(fēng)除了打小米幾乎都是在打比較高的層,所以古啪護(hù)腕帶來(lái)的收益我心里有數(shù),進(jìn)度期在不同類(lèi)型的怪堆中AOE,低的時(shí)候60%不到,高的時(shí)候能有90%上下,當(dāng)超過(guò)60%時(shí)候堅(jiān)韌已經(jīng)有溢出現(xiàn)象了,畢竟你身上還有全抗、護(hù)甲的減傷收益、沐血符文。。全算上最理想的話(huà)我感覺(jué)旋風(fēng)帶上古啪打AOE時(shí)的減傷能無(wú)限接近100%,反正我藥水是喝不下去的。

但Boss戰(zhàn)大多單體肯定沒(méi)古啪什么事,古帕護(hù)腕打Boss基本虛的,個(gè)別密集召喚型的如蜘蛛女、哈默林、蛇女,古啪才能間歇性的發(fā)揮作用。

b. 『5+2荒原旋風(fēng)』:很明顯在“克里森”榮登歷史舞臺(tái)的2.6.6萬(wàn)丈光芒的照耀下,5+2旋風(fēng)流將迎來(lái)畢業(yè)級(jí)時(shí)的50.93%或54.83%CDR以保障該流派在沖榜時(shí)全程群戰(zhàn)和單擼時(shí)賽亞人無(wú)限接近滿(mǎn)貫的覆蓋率,以及全面獲取到賽亞人的50%減傷符文;另外船長(zhǎng)2件套附贈(zèng)的20%減耗,配上三攻荒原肩膀8%減耗、黃道戒指8%減耗、巔峰10%減耗,合計(jì)裸面板39.06%的減耗亦能轉(zhuǎn)換為該流派額外的39.06%常駐減傷。

綜合傷害和堅(jiān)韌兩方面的對(duì)比,站在中立客觀(guān)的角度,我單方面自說(shuō)自唱的認(rèn)為:

1、正常沖層『5+2荒原旋風(fēng)』和『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』的傷害旗鼓相當(dāng)。

2、王戰(zhàn)期間『5+2荒原旋風(fēng)』將以強(qiáng)大的減傷優(yōu)勢(shì)站到旋風(fēng)蠻歷史的新高度。

3、在旋風(fēng)蠻高效過(guò)圖率的中低層『5+2荒原旋風(fēng)』將表現(xiàn)出比以往更穩(wěn)定的持續(xù)傷害,能給予低巔峰玩家非常友好的生存體驗(yàn),總體來(lái)看上限并沒(méi)有重大突破但拔高了一定的下限也提升了不少舒適度。另外『5+2荒原旋風(fēng)』經(jīng)其天生的高額常規(guī)CDR可方便調(diào)動(dòng)技能、寶石和萃取即可迅速過(guò)渡到新一代的旋風(fēng)小米割草流。

4、在類(lèi)似于非賽區(qū)大后期的畢業(yè)狀態(tài)下,『傳統(tǒng)荒原旋風(fēng)』會(huì)以不夸張的傷害優(yōu)勢(shì)比『5+2荒原旋風(fēng)』略勝一籌籌,兩者沖榜極限層約差1~1.5層。如果是玩賽季的朋友,推薦大家嘗試一下這套﹝5+2荒原旋風(fēng)﹞,理由如下:

傳統(tǒng)旋風(fēng)在低巔峰時(shí)堅(jiān)韌差體驗(yàn)一般,而這套天生就有不俗的硬減傷,前期速刷和沖擊小高層優(yōu)勢(shì)明顯。

賽季時(shí)間有限,而這套不需要傳統(tǒng)旋風(fēng)要求的超高巔峰就能帶上“踩踏”在中后期進(jìn)行一次不小的提升。

裝備到手洗好CDR詞綴就能獲得優(yōu)異的常駐獨(dú)立增傷,不像傳統(tǒng)旋風(fēng)要在150%~200%之間進(jìn)行精挑細(xì)選。

拿到護(hù)腕就起飛,開(kāi)啟進(jìn)攻和防御兩不誤,攻防兼?zhèn)涞耐瑫r(shí)笑看傳統(tǒng)旋風(fēng)洗次要冰凍和重鑄9%~12%之間的焦頭爛額。

當(dāng)傳統(tǒng)旋風(fēng)笑話(huà)你必須戴骷髏戒指的時(shí)候你可以告訴他,船長(zhǎng)2件套直接營(yíng)地kuang kuang kuang就能小畢業(yè),不像他整天拿著荒原套單抗褲子和鞋子在城里不停的duang duang duang...

當(dāng)傳統(tǒng)旋風(fēng)告訴你他的肩膀比你多650力量的時(shí)候,你可以拿著“好斗勇者”和“殘酷”問(wèn)他為什么還帶著“布爾凱索”和“武器大師”..

終于有一天傳統(tǒng)旋風(fēng)有了四攻手套和畢業(yè)三攻武器,不用帶“布爾凱索”了,這時(shí)你可以建議他說(shuō):你還得弄一個(gè)像我這樣的畢業(yè)骷髏戒。

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5.3
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  • 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:暴雪
  • 發(fā)售:2012-05-15(PC)
  • 開(kāi)發(fā):暴雪
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG

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