無(wú)盡空間2吞噬者打法圖文攻略 吞噬者勝利思路解析
- 來(lái)源:a50199451
- 作者:智慧果
- 編輯:ChunTian

無(wú)盡空間2吞噬者打法圖文攻略
戰(zhàn)略打法
1.蟲(chóng)子耗掉行星,如何處理
開(kāi)局時(shí),沒(méi)有強(qiáng)大戰(zhàn)力做后盾,只好做些規(guī)劃。母星基本上必定會(huì)耗掉,也罷,后來(lái)生出的蟲(chóng)子全丟進(jìn)去,由它們自生自滅。前期的要點(diǎn)是,未耗掉的星球,盡量只放一只蟲(chóng)子,再混進(jìn)其他種族,平衡最大利益和拖延時(shí)間建軍,直至戰(zhàn)力起來(lái),開(kāi)疆拓土,星球多了就不妨多放幾只蟲(chóng)子加快收益。
2.滿意度長(zhǎng)期低迷
蟲(chóng)子會(huì)奴役別人,滿意度有減無(wú)加,這問(wèn)題主要在渡過(guò)開(kāi)局后發(fā)生,有幾個(gè)星系,人口多了,正想大干一場(chǎng),內(nèi)部就要反了。這時(shí)要注意,執(zhí)政黨必須選軍國(guó)黨,然后你去跟別人開(kāi)戰(zhàn),法律「侵略主義的天堂」每個(gè)送你15滿意度!你手癢換黨的話,除了沒(méi)有這個(gè)加成外,還會(huì)因?yàn)檐妵?guó)黨在野而額外減滿意度,很難玩得下去的。所以中前期滿意度關(guān)鍵不是建超市,而是及早建軍,及早找個(gè)欠揍的鄰居打過(guò)去!
此外最好早點(diǎn)找到馀下的文明,萬(wàn)一將來(lái)滿意度又卡關(guān),果斷點(diǎn)最遠(yuǎn)的文明宣戰(zhàn),反正不用點(diǎn)數(shù),宣而不打,簡(jiǎn)單直接。
3.多拿幾個(gè)星系,過(guò)度殖民,滿意度再次狂掉
這是每個(gè)文明都會(huì)遇到的問(wèn)題,單靠科技盤左邊兩個(gè)殖民數(shù)+2科技,撐不了多久。當(dāng)然我們可以選擇滅了其馀文明的母星,將所有路過(guò)的星系連根拔起,統(tǒng)統(tǒng)不要,但這樣不夠爽快啊!憑什么我蟲(chóng)群大軍硬要塞在12個(gè)遲早耗盡的星系里?那么,請(qǐng)看看科技盤左邊T4那個(gè)「昆蟲(chóng)轉(zhuǎn)譯」,一艦一點(diǎn)滿意度,什么都不用想,瘋狂造兵,蟲(chóng)族就該這樣玩!
嫌煩?后期你也可以考慮轉(zhuǎn)宗教黨執(zhí)政,里面有一條法律可以硬性將滿意度定為「滿意」的,但前題是要幾十回合等這條法律出來(lái)……
4.科技樹(shù)先后次序
開(kāi)局+10/+10/+10科技必開(kāi),每個(gè)文明都一樣,然后盡快出守衛(wèi)級(jí)艦體,還有小型攻擊艦加倉(cāng)位那個(gè)科技都要,有這兩個(gè)艦體,中前期就穩(wěn)了。其次是戰(zhàn)略資源開(kāi)發(fā)科技,再來(lái)重點(diǎn)都是戰(zhàn)爭(zhēng)科技為主,畢竟是戰(zhàn)狂族,其他有需要再研究吧。
5.技術(shù)宅優(yōu)先攻略
凡4X游戲,科技是關(guān)鍵,蟲(chóng)子本身只靠消耗和奴役推科技,局限不少,所以如果幸運(yùn)地看到技術(shù)宅鄰居,必先取之,皆因只要阿宅人口到20,就能開(kāi)啟+15%科技加成,到時(shí)候每個(gè)星系放一個(gè),你科技想慢下來(lái)都難。
蟲(chóng)族戰(zhàn)略大概就這樣,解決得了上面幾點(diǎn),其他應(yīng)該不成問(wèn)題了,接下來(lái)講講艦隊(duì)?wèi)?zhàn)。
艦隊(duì)?wèi)?zhàn)實(shí)用技巧
1.士氣加成
效果是+10%傷害丶+5%準(zhǔn)確度,問(wèn)題是如何獲得?初時(shí)我以為自艦只數(shù)目比對(duì)方多就有加成,其實(shí)不然,加成是要看「區(qū)」數(shù)目的,也就是上丶中丶下三路,每一路就是一區(qū),要有加成,你出擊的區(qū)數(shù)就要比對(duì)手多。換言之,就算你有10只艦丶20點(diǎn)指揮度,如果你將所有艦只全塞在中路出擊,那么只要對(duì)方夠指揮度分兩路以上出擊,哪怕他艦只數(shù)與指揮度都比你少,他還是會(huì)有士氣加成的。
2.全艦隊(duì)加速神器
全艦隊(duì)速度+2的模組是大好物!丟三個(gè)進(jìn)去坦艦,整隊(duì)艦隊(duì)立即有8速,那么攻擊艦的位置就能拿來(lái)安裝攻擊加成模組了。這還不止,如果同一艦隊(duì)有兩艘這樣的坦艦,效果還有迭加,輕輕松松就16速!沙場(chǎng)馳騁就一個(gè)爽字!這東西唯一的「缺點(diǎn)」就是,如果兩艘坦艦都被毀掉,那么全隊(duì)立即變?yōu)觚?毀一艘還有8速,夠用有馀),不過(guò)皮硬肉厚的坦艦會(huì)那么容易全滅嗎?
3.維修模組
另一款我最愛(ài)的模組,進(jìn)階版還能在戰(zhàn)斗途中回血,且有迭加效果,沒(méi)事坦艦多放,續(xù)戰(zhàn)力簡(jiǎn)直無(wú)窮無(wú)盡。
4.投射型防護(hù)比能量防護(hù)重要
這是個(gè)人經(jīng)驗(yàn),因?yàn)槟莻€(gè)能量吸收護(hù)罩太OP了,本身厚就算了,還有模組丶卡片能夠在每個(gè)距離階段重置(也有+70%防護(hù)的,還要初期就有),而最強(qiáng)大的能量武器偏偏又只能射短程,被遠(yuǎn)程攻擊吃得死死的,未進(jìn)射程已經(jīng)墮馬了。所以我覺(jué)得,能量防護(hù)占一格足矣。
5.不建議全導(dǎo)彈艦
同級(jí)武器來(lái)說(shuō),除短程能量炮外,面板戰(zhàn)力數(shù)字最高的(就是圖中那個(gè)劍圖示),該是全艦導(dǎo)彈,但我覺(jué)得這只是擺好看,我也不知道這數(shù)字怎樣算出來(lái),但若說(shuō)實(shí)戰(zhàn)傷害,應(yīng)該看下方長(zhǎng)丶中丶短那三個(gè)括號(hào)數(shù)字,那是每個(gè)距離階段的每秒傷害。如果是全導(dǎo)彈艦,中距離每秒傷害明顯少了一截,短距離就別說(shuō)了,換言之,別人艦隊(duì)只要突入中距離,你的優(yōu)勢(shì)也就消失了。
而這在游戲中期,大家指揮點(diǎn)數(shù)足以開(kāi)兩路時(shí)是很常見(jiàn)的(很少能突進(jìn)至短距離),很多時(shí)你只能占一路的遠(yuǎn)距離優(yōu)勢(shì),另一路通常開(kāi)戰(zhàn)不久就進(jìn)入中距離,甚至一開(kāi)戰(zhàn)就已經(jīng)是中距離了。所以我的做法是,混入少量機(jī)關(guān)炮,平衡遠(yuǎn)中距離攻擊差,又或者將全導(dǎo)彈艦與全機(jī)關(guān)炮艦編成同隊(duì),然后戰(zhàn)斗時(shí)賭一下對(duì)方陣型。至於能量武器,我很少用,但道理應(yīng)該差不多。
6.投射武器要紅、紫礦,能量武器要啡、綠礦
這是相應(yīng)武器種類的終極型所需的礦種,中后期用量頗大,因應(yīng)自己打法,早點(diǎn)開(kāi)采為妙。當(dāng)然對(duì)應(yīng)礦種以外的,也多少要采一點(diǎn),畢竟艦體丶建筑都會(huì)用到。
7.其他
戰(zhàn)斗時(shí),有時(shí)會(huì)出現(xiàn)一路跟三路不能互打丶二路被三路追著打卻無(wú)法還擊等等情況,這些都看雙方用什么卡片,多試就會(huì)知道。戰(zhàn)力明顯高一截的話,可以全放二路,比較能通吃,但對(duì)方會(huì)有士氣加成。

玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論