符石守護者 全方面分析測評心得 游戲怎么樣
- 來源: 我是洛總
- 作者:卡斯特
- 編輯:ChunTian

符石守護者 全方面分析測評心得 游戲怎么樣
從steam上的玩家評論來說,好評居多。但有趣的是我們發(fā)現(xiàn)差評一致指向兩個問題:一,太看臉;二,后期單調(diào)無聊
而我的符石守護者的游戲經(jīng)歷是這樣的:在發(fā)售之初在杉果上入手,玩了不到5個小時,一直沒能解鎖新的職業(yè),由于難度問題一直被卡在下層,記得數(shù)次在10層左右的時候被數(shù)量恐怖的酸液陷阱給毒死之后,發(fā)誓堅決不玩這個游戲了。
之后,打算發(fā)些游戲測評,便打算從這個游戲入手,于是又拾起了這個虐我千百遍的游戲。
后來的體驗,到目前為止,還是可圈可點的。
首先,我?guī)缀鯖]再遇到單純被陷阱毒死的情況了。之前的體驗是,在沒打幾個怪的情況下,連續(xù)踩到毒液陷阱,直接被毒死。我覺得這種體驗讓玩家感覺很不好的原因是,在給玩家提出一個問題(挑戰(zhàn))的時候,并沒有給玩家相應的解決方案(工具),玩家這時會感覺很無力,只能接受命運的捉弄。相對而言,在之后的經(jīng)歷中,我曾幾次得到了一種可以清洗并免疫毒液的道具,這讓我知道,這個問題并非無解,我可以通過在道具欄中保留一種道具來解決這個問題。備注:我看其他玩家的評論中提到發(fā)售之初就有這種道具,但是我確實是在剛開始幾個小時的游戲過程中從未遇到過這種道具,這也是導致我棄坑的直接原因。
但是在我后來的游戲體驗中,還存在著一些游戲策略單一的問題。在游戲中,另人恐懼(“惡心”?)的往往是那些能被其他怪物buff或者能buff其他怪物的怪物,比如“每個尸體提高該怪物1點攻擊力”,又比如,“其他怪物出現(xiàn)后,其他怪物生命值增加”。也就是說,當你遇到這種怪物時,最穩(wěn)妥的策略就是把這些怪物解決掉,否則可能后患無窮。
而在這個游戲的后期,怪物的數(shù)值(主要是兩維,攻防)會提升的非常快,所以到達游戲后期每一場戰(zhàn)斗都需要你的深思熟慮,如果無腦一路砍殺,生存概率就會大大降低。
這個游戲中對玩家非常重要的一個機制就是升級回血和先攻后攻(多數(shù)怪物是后攻),也就是說你可以在你還有一絲血的時候跟一個高攻但是殘血的怪物拼一波,當你這時成功反殺就會立刻狀態(tài)全滿。特別在中后期,選擇性地戰(zhàn)斗、控制好戰(zhàn)斗節(jié)奏將可以在關(guān)鍵時刻(例如Boss戰(zhàn)之前)保證狀態(tài)。
如果讓我修改的話,我可能考慮下面幾個備選方案:
1 怪物間的相互buff應該有層數(shù)限制,比如只能存在有限種增益效果
2 重新審視怪物進階曲線
3 考慮動態(tài)機制的引入(當然這多半跟設(shè)計師的理念不相符)就是設(shè)計的怪物的等級根據(jù)玩家的等級和層數(shù)等級來共同決定,玩家等級是主要的自變量(而層數(shù)等級則是限制玩家過多的采取逃跑策略),也就是說當你進入新的一層時,怪物等級應當比你當前等級高一到兩級(這個幅度由難度來決定)
另外說一下,目前steam記錄的游戲時間14h
FTL\TOME\Convoy\暗黑地牢\以撒\矮人要塞\饑荒\無盡地牢這些游戲都接觸過
其中主要比較喜歡暗黑地牢
最后補充一下,其實這個游戲中有很多讓我難忘的時刻,比如這次總算來到了之前沒打過的一層,還有爆出神裝的時候,這個游戲的樂趣還在于,在一次次死亡當中慢慢掌握了游戲的技巧,摸清楚我應該采取的策略。當技巧和策略已經(jīng)完全掌握,就沒有意思。
所以我對這個游戲的定位的理解是一個休閑roguelike,沒事的時候來一把,不在乎通關(guān)與否。
如果這個游戲想要像那些傳統(tǒng)roguelike一樣,就得走系統(tǒng)深度,更多機制,更多怪物,更多職業(yè)。
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