符石守護(hù)者 全方面分析測評心得 游戲怎么樣
- 來源: 我是洛總
- 作者:卡斯特
- 編輯:ChunTian

符石守護(hù)者 全方面分析測評心得 游戲怎么樣
從steam上的玩家評論來說,好評居多。但有趣的是我們發(fā)現(xiàn)差評一致指向兩個(gè)問題:一,太看臉;二,后期單調(diào)無聊
而我的符石守護(hù)者的游戲經(jīng)歷是這樣的:在發(fā)售之初在杉果上入手,玩了不到5個(gè)小時(shí),一直沒能解鎖新的職業(yè),由于難度問題一直被卡在下層,記得數(shù)次在10層左右的時(shí)候被數(shù)量恐怖的酸液陷阱給毒死之后,發(fā)誓堅(jiān)決不玩這個(gè)游戲了。
之后,打算發(fā)些游戲測評,便打算從這個(gè)游戲入手,于是又拾起了這個(gè)虐我千百遍的游戲。
后來的體驗(yàn),到目前為止,還是可圈可點(diǎn)的。
首先,我?guī)缀鯖]再遇到單純被陷阱毒死的情況了。之前的體驗(yàn)是,在沒打幾個(gè)怪的情況下,連續(xù)踩到毒液陷阱,直接被毒死。我覺得這種體驗(yàn)讓玩家感覺很不好的原因是,在給玩家提出一個(gè)問題(挑戰(zhàn))的時(shí)候,并沒有給玩家相應(yīng)的解決方案(工具),玩家這時(shí)會感覺很無力,只能接受命運(yùn)的捉弄。相對而言,在之后的經(jīng)歷中,我曾幾次得到了一種可以清洗并免疫毒液的道具,這讓我知道,這個(gè)問題并非無解,我可以通過在道具欄中保留一種道具來解決這個(gè)問題。備注:我看其他玩家的評論中提到發(fā)售之初就有這種道具,但是我確實(shí)是在剛開始幾個(gè)小時(shí)的游戲過程中從未遇到過這種道具,這也是導(dǎo)致我棄坑的直接原因。
但是在我后來的游戲體驗(yàn)中,還存在著一些游戲策略單一的問題。在游戲中,另人恐懼(“惡心”?)的往往是那些能被其他怪物buff或者能buff其他怪物的怪物,比如“每個(gè)尸體提高該怪物1點(diǎn)攻擊力”,又比如,“其他怪物出現(xiàn)后,其他怪物生命值增加”。也就是說,當(dāng)你遇到這種怪物時(shí),最穩(wěn)妥的策略就是把這些怪物解決掉,否則可能后患無窮。
而在這個(gè)游戲的后期,怪物的數(shù)值(主要是兩維,攻防)會提升的非??欤缘竭_(dá)游戲后期每一場戰(zhàn)斗都需要你的深思熟慮,如果無腦一路砍殺,生存概率就會大大降低。
這個(gè)游戲中對玩家非常重要的一個(gè)機(jī)制就是升級回血和先攻后攻(多數(shù)怪物是后攻),也就是說你可以在你還有一絲血的時(shí)候跟一個(gè)高攻但是殘血的怪物拼一波,當(dāng)你這時(shí)成功反殺就會立刻狀態(tài)全滿。特別在中后期,選擇性地戰(zhàn)斗、控制好戰(zhàn)斗節(jié)奏將可以在關(guān)鍵時(shí)刻(例如Boss戰(zhàn)之前)保證狀態(tài)。
如果讓我修改的話,我可能考慮下面幾個(gè)備選方案:
1 怪物間的相互buff應(yīng)該有層數(shù)限制,比如只能存在有限種增益效果
2 重新審視怪物進(jìn)階曲線
3 考慮動態(tài)機(jī)制的引入(當(dāng)然這多半跟設(shè)計(jì)師的理念不相符)就是設(shè)計(jì)的怪物的等級根據(jù)玩家的等級和層數(shù)等級來共同決定,玩家等級是主要的自變量(而層數(shù)等級則是限制玩家過多的采取逃跑策略),也就是說當(dāng)你進(jìn)入新的一層時(shí),怪物等級應(yīng)當(dāng)比你當(dāng)前等級高一到兩級(這個(gè)幅度由難度來決定)
另外說一下,目前steam記錄的游戲時(shí)間14h
FTL\TOME\Convoy\暗黑地牢\以撒\矮人要塞\饑荒\無盡地牢這些游戲都接觸過
其中主要比較喜歡暗黑地牢
最后補(bǔ)充一下,其實(shí)這個(gè)游戲中有很多讓我難忘的時(shí)刻,比如這次總算來到了之前沒打過的一層,還有爆出神裝的時(shí)候,這個(gè)游戲的樂趣還在于,在一次次死亡當(dāng)中慢慢掌握了游戲的技巧,摸清楚我應(yīng)該采取的策略。當(dāng)技巧和策略已經(jīng)完全掌握,就沒有意思。
所以我對這個(gè)游戲的定位的理解是一個(gè)休閑roguelike,沒事的時(shí)候來一把,不在乎通關(guān)與否。
如果這個(gè)游戲想要像那些傳統(tǒng)roguelike一樣,就得走系統(tǒng)深度,更多機(jī)制,更多怪物,更多職業(yè)。
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