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永恒之柱 戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳解 攻擊強度和傷害計算一覽

時間:2015-04-28 17:56:21
  • 來源:互聯(lián)網(wǎng)
  • 作者:洛塵
  • 編輯:ChunTian
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 永恒之柱 戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳解 攻擊強度和傷害計算一覽

當攻擊判定的過程結束之后,將會進入傷害計算階段,有效的攻擊會被劃分為擦傷(Graze)、擊中(Hit)、暴擊(Crit)三個強度,這三個強度分類會作為修正值加入傷害計算的過程。這里的“傷害”可以分為直接傷害和狀態(tài)傷害兩大類,直接傷害以損傷目標的耐力值和生命值為目的,狀態(tài)傷害可以使目標受到負面效果影響。

在POE中,傷害計算以攻擊來源的基礎數(shù)據(jù)為準,所有的修正值以相加的方式累計,然后作用于基礎數(shù)據(jù)之上,那么攻擊來源的基礎數(shù)據(jù)是什么?

對于直接傷害來說,攻擊來源的基礎數(shù)據(jù)指的就是武器、法術、或者物品的基礎傷害值。上面三張圖片分別給出了勁弩(Arbalest)、烈焰之扇(Fan of Flames)、箭矢陷阱(Arrow Trap)的描述文字,基礎數(shù)據(jù)就是上圖中藍圈部分劃出的數(shù)值。第一張圖片中的“(base 22-32)”代表勁弩的基礎傷害數(shù)值。第二張圖片中的“(base 40-55)”代表法術烈焰之扇的基礎傷害數(shù)值。第三張圖片中的“(base 20-27)”代表箭矢陷阱的基礎傷害數(shù)值。直接傷害的計算以這些數(shù)據(jù)為基準。這里需要特別指出,武器攻擊的傷害計算以白板武器的數(shù)據(jù)為準。

對于狀態(tài)法術來說,攻擊來源的基礎數(shù)據(jù)指的是法術效果的持續(xù)時間,上圖中藍圈部分代表了油滑術的基礎持續(xù)時間,狀態(tài)傷害的計算以這些數(shù)據(jù)為基準。

在介紹傷害計算公式之前,首先說明擦傷(Graze)、擊中(Hit)、暴擊(Crit)的具體作用

擦傷(Graze):擦傷可以為攻擊來源的基礎數(shù)據(jù)提供 -50% 的傷害修正

擊中(Hit):擊中不提供任何傷害修正

暴擊(Crit):暴擊可以為攻擊來源的基礎數(shù)據(jù)提供 +50% 的傷害修正

在了解以上基本的概念之后,首先介紹狀態(tài)傷害的計算方法。

Duration = BaseDuration * ( 1 + IntBonus ) * ( 1 + Special )

Duration代表法術效果的實際持續(xù)時間,BaseDuration代表法術效果的基礎持續(xù)時間,IntBonus代表智力提供的加值,Special在這里特指擦傷、擊中、暴擊這三種傷害強度。下面以具體的示例來說明計算過程:

智力18的法師對敵人施放油滑術(Slicken)并且打出暴擊,那么敵人會跌倒多長時間呢?

油滑術的基礎效果時間4秒

18智力可以提供40%加成

暴擊可以提供50%加成

根據(jù)以上數(shù)據(jù)可以算出

Duration = 4 * ( 1 + 40% )* ( 1 + 50% ) = 8.4

下面是實際測試截圖,可以看到計算結果無誤

直接傷害的計算由于有大量的天賦、武器、技能等加值,所以計算的復雜度比狀態(tài)傷害要高很多。直接傷害計算可以劃分為兩個階段,第一階段:攻方傷害修正,第二階段:守方傷害修正,第三階段:最終傷害的確認。具體的流程是:

攻方發(fā)起一次直接傷害攻擊,然后根據(jù)攻擊來源的基礎數(shù)據(jù)和自身的各種修正條件計算出一個傷害期望值,并且在滿足條件時提出附加轉化傷害的要求。

守方在此傷害期望值的基礎上根據(jù)自身的傷害減免狀況對該傷害作出修正,并得出減免之后的傷害值。如果攻方提出附加轉化傷害的要求,守方還要根據(jù)攻方轉化的傷害類型對傷害期望值進行單獨修正。

攻方以減免之后傷害值為基礎計算攻擊傷害和附加傷害,最終得出實際傷害值。

一、攻方傷害修正

在POE中,傷害的修正方式有“倍乘修正”和“疊加修正”兩種描述形式,下面兩張圖片分別給出描述的具體實例:

第一張圖片中以“x 1.2 Damage”的形式描述傷害修正,這就是倍乘修正,我用Multiple來表示這種形式的修正值。在直接傷害計算的過程中,倍乘修正以( Multiple -1 )的形式參與計算。

第二張圖片中以“+ 30% Damage”的形式描述傷害修正,這就是疊加修正,我用Addition來表示這種形式的修正值。在直接傷害計算的過程中,疊加修正無需改動直接以相加的形式參與計算。

根據(jù)以上提供的修正值參與方式,攻方傷害期望值的計算公式如下:

ExpDamage = BaseDamage * [ 1 + ∑(Multiple -1) + ∑Addition + Special ]

其中ExpDamage代表攻方的傷害期望值,BaseDamage代表攻擊來源的基礎傷害數(shù)據(jù),∑(Multiple -1)代表所有倍乘修正值減1之后的總和,∑Addition代表所有疊加修正值的總和,Special特指擦傷、擊中、暴擊這三種攻擊強度。

由于POE中的直接傷害都是范圍取值,所以我們只能根據(jù)武器、法術或者物品的傷害上下限計算出傷害的浮動范圍作為參考,對于某次傷害的具體數(shù)值是無法進行預測和計算的。下面就用一個完整的攻擊實例來說明傷害范圍的計算過程

上面三張圖片給出一個7級戰(zhàn)士的狀態(tài)信息、包括他的武器、天賦、屬性等等,那么當這個戰(zhàn)士開啟“Savage Attack”進行攻擊時,他的傷害期望值是多少呢?下面是分析計算的過程

這個戰(zhàn)士使用短矛(Spear)進行攻擊,因此攻擊來源的基礎數(shù)據(jù)就是短矛的基礎傷害值,注意!以同類型的白板武器為準,也就是11-16,而不是第一張圖中藍圈部分標注的13-18,這是精確計算傷害的前提。

短矛本身帶有“Fine”附魔,提供“x 1.15 Damage”的傷害加成

該戰(zhàn)士學習了平民武器精通“Weapon Specialization:Peasant”,因此在使用短矛時獲得“x 1.15 Damage”的傷害加成

開啟“Savage Attack”技能可以獲得“x 1.2 Damage”的傷害加成

威力(Might)20,可以提供 + 30% 的傷害加成

我們以MinExpDamage來表示最小傷害期望值,以MaxExpDamage來表示最大傷害期望值,然后分別計算擦傷、擊中、暴擊的傷害浮動范圍

當攻擊判定為擦傷時:

MinExpDamage = 11 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% + ( -50% )] = 14.3

MaxExpDamage = 16 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% + ( -50% )] = 20.8

當攻擊判定為擊中時:

MinExpDamage = 11 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% ] = 19.8

MaxExpDamage = 16 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% ] = 28.8

當攻擊判定為暴擊時:

MinExpDamage = 11 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% + ( +50% )] = 25.3

MaxExpDamage = 16 * [ 1 + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.15 - 1 ) + ( 1.2 - 1 ) + 30% + ( +50% )] = 36.8

根據(jù)以上計算,該戰(zhàn)士在對沒有任何傷害減免能力的敵人進行武器攻擊時,擦傷傷害范圍14.3~20.8,擊中傷害范圍19.8~28.8,暴擊傷害范圍25.3~36.8,因為POE采用浮點數(shù)進行運算,所以小數(shù)部分由于取舍規(guī)則的限定可能存在 ± 0.1 的誤差……

通過以上計算,我們可以得知這個戰(zhàn)士的傷害期望值范圍,在正常情況下,游戲會根據(jù)實際戰(zhàn)斗情況從這個范圍里隨機選擇一個數(shù)值作為傷害期望值,然后提交給守方進行傷害修正。但是,我們可以看到武器上存在“Shacking Lash: + 25% Shock Damage”的附魔,因為短矛屬于穿刺傷害類型的武器,它不能造成沖擊傷害,所以這個 + 25% 是不能作為修正值列入基本傷害計算過程的。但是在使用該武器進行攻擊時,攻方可以根據(jù)這條附魔屬性向守方提出附加轉化傷害的要求。在POE中該過程的流程如下:

第一步、攻方在可能的傷害范圍內(nèi)隨機選擇一個數(shù)值作為傷害期望值

第二步、傷害期望值確定之后,攻方首先根據(jù)武器的傷害類型將該數(shù)值提交給守方進行修正,此時守方收到一個穿刺類型的傷害值。

第三步、攻方根據(jù)“Shocking Lash”這條附魔屬性將上一步的傷害期望值全部轉變?yōu)闆_擊傷害,然后再次提交給守方進行修正,同時要求守方將修正結果的25%加入最終傷害。此時守方收到一個沖擊類型的傷害值,數(shù)值等于傷害期望值。

二、守方傷害修正

我們繼續(xù)上面的示例,假設守方是一個穿著板甲的人物,那么他的傷害減免能力應該如下圖所示

圖中的藍圈部分列出了守方的傷害減免能力,“Damage Reduction:12”是通用傷害減免,這表示他可以將Raw傷害之外的所有類型的傷害降低12點。下面是三項特定傷害減免,其中對揮砍傷害減免15點、對穿刺傷害減免15點、對沖擊傷害減免6點。注意,特定傷害減免與通用傷害減免不是疊加關系,而是替代關系,特定傷害減免的優(yōu)先級高于通用傷害減免。那么我們可以這樣描述這個人物的傷害減免能力:

除了Raw傷害之外,該人物對揮砍傷害減免15點、對穿刺傷害減免15點、對沖擊傷害減免6點、對其他類型的傷害減免12點。

在攻方傷害修正的計算過程中,我們給出了一個戰(zhàn)士攻擊時的具體實例,那么在攻方傷害修正的過程結束之后,守方收到了一個穿刺類型的傷害值,我們用PierceDamage來表示。守方同時還收到了一個沖擊類型的傷害值,我們以ShockDamage來表示。在守方進行傷害修正之前,PierceDamage和ShockDamage在數(shù)值上是相等的,那么守方如何對這些傷害進行修正呢?

很簡單,守方將根據(jù)自身的傷害減免能力,使用同類型的傷害減免數(shù)值進行修正。計算過程也非常簡單:修正之后的傷害值 = 攻方傷害值 - 守方減免值。那么:

( PierceDamage - 15 ) 就是修正過后的穿刺類型傷害值

( ShockDamage - 6 ) 就是修正過后的沖擊類型傷害值

由于攻方對于沖擊傷害值有25%的轉化率,所以守方實際需要承受的沖擊傷害為 ( ShockDamage - 6 ) * 0.25

那么經(jīng)過守方的傷害修正之后,攻方的整體傷害值就變?yōu)?/p>

( PierceDamage - 15 ) + ( ShockDamage - 6 ) * 0.25

如果沒有特殊情況的話,這就是傷害計算的最終值。但是,假如守方擁有極強的傷害減免能力,那么很可能會讓攻方的傷害變得極低,甚至削減成負值。如果攻方的攻擊不但不能傷害對方,反而會給對方加血,那顯然是不合理的,所以在POE中規(guī)定:

A、對于任何有效的攻擊,傷害減免之后的數(shù)據(jù)不可以是負值。

B、對于任何有效的攻擊,主體傷害至少可以造成攻方修正值的20%傷害。

這又是什么意思,我們舉例來說明:

在剛才的示例當中,假設守方依靠自身的傷害減免能力將 PierceDamage 和 ShockDamage 全部降為負值。那么由于穿刺類型的傷害直接源自攻方的武器,因此將被視為主體傷害,沖擊傷害由主體傷害轉化而來,所以視為附加傷害。根據(jù)上面兩條規(guī)則的限制,穿刺傷害的最終修正值將變?yōu)? PierceDamage * 20% ,而 ShockDamage 將被減免為零。此時,游戲中的戰(zhàn)斗記錄會在修正傷害值的末尾加上(MIN)的標識加以區(qū)分,我把這個過程稱為傷害最小值限定修正。如下圖藍圈部分所示:

我們可以用( PierceDamage - 15 ) < PierceDamage * 20% 這個不等式來計算發(fā)生傷害最小值限定修正的臨界點,計算結果為 PierceDamage < 18.75,也就是說,如果攻方提供的傷害期望值小于18.75,那么經(jīng)過守方傷害減免之后就會出現(xiàn)傷害最小值限定修正。

根據(jù)以上的各種計算,在我們所舉出的示例當中,攻方對守方發(fā)動武器攻擊之后,經(jīng)過雙方修正之后的最終傷害值范圍如下,計算過程略過:

當攻擊判定為擦傷時,傷害浮動范圍是 5.0~9.5

當攻擊判定為擊中時,傷害浮動范圍是 8.3~19.5

當攻擊判定為暴擊時,傷害浮動范圍是 15.2~29.5

永恒之柱傷害系統(tǒng)詳解


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8.0
已有81人評分 您還未評分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Paradox Interactive
  • 發(fā)售:2015-03-27(PC)
  • 開發(fā):Obsidian Entertainment
  • 語言:英文
  • 平臺:PC Switch
  • 標簽:魔幻XGP游戲列表

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