永恒之柱 新系統(tǒng)玩法詳解指南 永恒之柱新系統(tǒng)怎么玩
- 來源:3DM論壇—青銅色的詩
- 作者:Fantasy
- 編輯:ChunTian

《永恒之柱》新系統(tǒng)玩法詳解指南,永恒之柱新系統(tǒng)怎么玩。
老博得玩家入永恒大坑之前有哪些需要注意的?
雖說永恒之柱是十幾年來最好的博得繼承者,但是差別同樣不小,如果抱著博得的老習慣來玩,還是會有很多地方不適應。
雖然正式版我只玩了個開頭,但是憑測試版積累的一點經(jīng)驗,還是可以寫幾條注意事項,希望對大家有點幫助。
屬性:
永恒是黑曜石自創(chuàng)規(guī)則,和博得的二版DND規(guī)則最大的差別,應該是屬性。
在DND二版里,屬性很簡單,每個職業(yè)幾乎都有自己定死的屬性,比如戰(zhàn)士就是力敏耐屬性最大化,如果在智力上加了一堆點,那這個人物基本就廢了,玩起來就很痛苦。
但是在永恒之柱規(guī)則里,冰風谷之父Josh Sawyer為了去除這種“廢柴角色”的影響,把每個屬性都被平衡過,任何一個職業(yè)都沒有沒用的屬性,低力高智的戰(zhàn)士,弱智法師,天才蠻子,都可以很好地完成游戲。
而且,屬性方面與博德之門還有個極大的區(qū)別,在永恒里,屬性是直接影響對話和劇情的!
玩過異域鎮(zhèn)魂曲的朋友都知道,智力嚴重影響人物對話,高智商人物幾乎可以憑一張嘴舌燦蓮花走遍天下,連最終BOSS都可以直接說跪了。
在永恒里,這個系統(tǒng)進一步進化,每個屬性都能夠影響對話,比如Mgiht(威力)屬性高的角色,就會多出一些霸氣側(cè)漏的對話,壓倒對方,如果是智力屬性高的角色,就會有一些機智的對話,把別人耍得團團轉(zhuǎn),高信仰屬性,能夠用信念感動對方,諸如此類。
(異域鎮(zhèn)魂曲的文本是傳奇大神Chris Avellone一手包辦的,而永恒之柱的文本是Chris Avellone和另一個傳奇設計師,背叛者的面具的主筆Geogle Ziet聯(lián)手完成的)
所以在點選屬性的時候,就不用考慮太多人物戰(zhàn)力的問題,只用從扮演的角度去考慮問題就好了,想扮演一個什么樣的角色,就怎么點屬性。
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走位:
屬性之外,還有一點需要注意的,就是戰(zhàn)斗中的“走位”,這個設定很類似無冬之夜的三版規(guī)則,二版規(guī)則是沒有的。
在博得里,兩個人物移動如果撞到一起,就會直接穿過,但是在永恒里,碰撞設定非常嚴格,如果前面路徑有人擋住,路不夠?qū)挘竺娴慕巧菬o論如何無法通過的。
這種設定主要是為游戲里嚴格的走位設定服務。在博得里,法師被別人砍了,可以撒丫子就跑,但是如果永恒里,被敵人近戰(zhàn)接觸,就有一個“纏斗”設定(游戲里顯示敵人身上有個箭頭指向你),這個時候如果你直接轉(zhuǎn)身跑路,就會吃到一個“借機攻擊”,相當于直接被打一次,法師這種血薄的可能直接就躺了。
如果需要開溜,應該使用一系列能夠“解除纏斗”的技能,比如盜賊的“逃離”“強隱”,或類似的技能。
除了纏斗設定以外,永恒里還有夾擊的設定,如果一個單位前方和后方同時有人纏斗,那就是被夾擊了,防御直接減10,低等級的時候幾乎相當于防御崩潰。
戰(zhàn)士類的職業(yè)會有一些天賦,能夠一定程度上免疫夾擊,升級人物的時候可以注意一下。
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技能系統(tǒng):
第三點重要的區(qū)別,就是技能系統(tǒng)。
博得里只有盜賊和吟游詩人有技能點,但是永恒里,技能系統(tǒng)從職業(yè)里剝離出來,任何職業(yè)都能學習,有點類似輻射。(誰讓輻射之父Tim Cain也在制作組里呢)
目前總共有5個技能,見聞、生存、運動、潛行、機械學
首先,這些技能也會一定程度上影響到對話,比如運動能力高的角色,碰到開場那個強盜拿刀挾持同伴的場景,就會有突然沖上前撞開刀的選項。
其次,這些技能會影響戰(zhàn)斗,但是具體的我記不清了,依稀記得見聞高的角色可以使用道具“卷軸”,類似于博得里的盜賊巧手燒卷軸,生存技能影響各種食物、旅店BUFF的時間長短,運動技能可以推遲人物疲勞的時間。潛行不用說了,基本類似于博得里的潛行,機械學可以制作和使用威力強大的陷阱。
最后,最重要的是,這些技能可以用來探索世界,比如見聞高可以獲取某個惡魔的真名,生存高可以在野外避免強盜突襲,運動高可以跳過一些懸崖,或是潛水通過城市的下水道,機械學可以開鎖、拆陷阱、發(fā)現(xiàn)暗門,等等等等。。。
濃濃“角色扮演”風格的元素。
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性格追蹤系統(tǒng):
第四點,大家可以留意一下,永恒之柱里加入了一個極為創(chuàng)新的系統(tǒng),性格追蹤系統(tǒng)!
老博得玩家都知道,博得里的隊友性格豐富深刻,但是主角的性格是極為淡薄的,無論初始性格選什么,在游戲里影響都很少,對話選擇性很小,除了選擇吸血鬼和影賊兩條路線以外,任務大多都是單線。但是永恒之柱在這方面有巨大的不同。
所謂性格追蹤系統(tǒng),簡單點說,這是傳統(tǒng)RPG里聲望系統(tǒng)的大幅度進化。這個世界每一個NPC(無臺詞路人不算),對你都會有自己的看法,但是這種看法,不僅僅是傳統(tǒng)的好感或厭惡,而是用十個維度的性格值來衡量的,分別是:正直、圓滑、仁慈、理智、沖動、殘暴、陰險,積極,消極,詼諧。
玩家在游戲里做任務,對話,探險,做的重要決定,都會被定性到這十種性格里去(如果把游戲選項里的Show Personality/Reputation打開,在重要對話后面就會有性格傾向的提示)。
隨著游戲進展,玩家的性格就會逐漸成型,NPC們就會聽說到玩家有某方面的性格特點。比如玩家在游戲里老是插科打諢,那么可能一些丐幫,詩人碰到你就會對你比較親近,但是一些嚴肅的官方團體就會覺得你不成體統(tǒng),對你不太友好。
如果你殘暴地屠殺了一幫山賊,那么可能村民就會對你非常崇拜,但是教堂的牧師就會責怪你殺心太重。
這種極為復雜而真實的聲望系統(tǒng),讓你能真正感受到NPC是鮮活的,都有自己的觀點和看法,而自己做出的決定,也是真正有意義的,影響了整個世界。
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武器差異:
第五點,又想到一個較小的差異,武器差異。
武器不再像博得里面那樣只有輪速和傷害骰的差別了。在永恒之柱里,不同類型的武器效果都是非常獨特的,很有策略性,值得玩家慎重考慮。
比如流星錘,有中斷獎勵,更容易打斷敵人施法;戰(zhàn)斧,更容易出暴擊。長槍,攻擊距離加大一倍;戰(zhàn)錘,更容易破甲,等等等等,具體我也記不清了,望高手糾錯。
先寫這五點,其余的,還有極為復雜的鍛造系統(tǒng),附魔系統(tǒng),城堡建設系統(tǒng),食品制作系統(tǒng),這些我都完全沒研究,就不獻丑了。一些細節(jié)也不太記得清,可能有不少錯漏,望各位高手幫我糾錯,謝謝。
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