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信長(zhǎng)之野望14:創(chuàng)造威力加強(qiáng)版 手動(dòng)合戰(zhàn)高玩心得

時(shí)間:2014-12-20 16:45:25
  • 來(lái)源:3DM論壇-stillwater123
  • 作者:售夢(mèng)者
  • 編輯:售夢(mèng)者
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信長(zhǎng)之野望14:創(chuàng)造威力加強(qiáng)版 手動(dòng)合戰(zhàn)高玩心得

看到信野14PK上市前、中、后,玩家的評(píng)論可謂大起大落,各方攻略好似戰(zhàn)國(guó)群雄,不一而同,又好似諸子百家,合縱連橫。宏偉的游戲正處于一個(gè)開天辟地、混沌開智的時(shí)期!某故做此文聊以紀(jì)念。

老實(shí)說(shuō),我玩的第一天也非常不習(xí)慣,名將高攻防不明顯甚至顛覆,原版最大的特色大地圖夾擊被削弱,原版手合的巨大優(yōu)勢(shì)和暢快感被幾場(chǎng)敗仗打得提不起興趣,等等……

但是我堅(jiān)信這是一部宏偉的游戲,宏偉的策劃,就像真正成長(zhǎng)起來(lái)的軍事家,你需要通過(guò)敗仗積累經(jīng)驗(yàn),逐步認(rèn)識(shí)到真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)與紙上談兵的區(qū)別,摸清戰(zhàn)爭(zhēng)的規(guī)律,這也是新型策略游戲的重要玩點(diǎn)。想查看攻略,發(fā)現(xiàn)此時(shí)網(wǎng)上惡評(píng)如潮。我繼續(xù)玩了第二天……讓子彈飛一會(huì)兒……

第三天的時(shí)候,我已經(jīng)開始認(rèn)識(shí)到這是一部神作了!就像這篇文章的題目一樣,手合的精髓就是:讓子彈飛一會(huì)兒。

先回答最初的幾個(gè)問(wèn)題:

1、首先,統(tǒng)帥、部隊(duì)兵數(shù)有差異的兩對(duì),剛一交戰(zhàn),貌似沒有體現(xiàn)出應(yīng)有的攻擊力,但是僵持一段時(shí)間之后,尤其是加了相同的buff之后,差異還是逐漸體現(xiàn)了出來(lái),當(dāng)然絕對(duì)沒有字面上那么明顯,這一個(gè)是因?yàn)楣鈽s想強(qiáng)調(diào)用兵而不是無(wú)腦碾壓,二一個(gè)是體現(xiàn)真實(shí)。

2、齊射減員不明顯。這個(gè)絕對(duì)是要讓子彈飛一會(huì)兒的,幾秒之后,被攻擊的部隊(duì)才開始逐漸攀升減員的數(shù)量,到極值的時(shí)候,減員絕對(duì)可觀。我為這一設(shè)置大贊!有很臨陣的感覺,而且也給手快的玩家以逃脫的機(jī)會(huì)。

3、側(cè)面夾擊別人的時(shí)候,自己減員也很嚴(yán)重。注意到一點(diǎn),部隊(duì)的實(shí)際體積是比凹凸塊大一圈的,當(dāng)你近身幾乎貼緊敵人的側(cè)面,他無(wú)論突擊、齊射都還是夠得上你的。即使遠(yuǎn)距離夾擊,也還會(huì)有戰(zhàn)損,但是會(huì)很少。

4、近身亂戰(zhàn)自損過(guò)快。讓刀多揮一會(huì)兒……你會(huì)發(fā)現(xiàn)幾秒之后,敵人的減員速度會(huì)趕上你,如果你是爆他菊花,甚至開啟鎮(zhèn)關(guān)一或者加亂戰(zhàn)混亂率的技能,敵人的減員會(huì)逐漸加快,最后大大超過(guò)了你。雖然自己的這支的部隊(duì)比較疼,但戰(zhàn)損比其實(shí)跟遠(yuǎn)程互射差不多,而且對(duì)于需要贏得戰(zhàn)機(jī)快速消滅的戰(zhàn)略重點(diǎn)比如敵軍夾擊部隊(duì)或者總大將,是絕對(duì)值得的!


PK手合目前的心得:

接受PK,心態(tài)上最重要的是一點(diǎn)是要能夠接受敗仗,不論合戰(zhàn)還是總大戰(zhàn),原版其實(shí)也會(huì)失誤,但AI太無(wú)腦不知道趁勢(shì)追擊而且可以及時(shí)煺出手合,避免被團(tuán)滅。那些喜歡原版手合的,你如果能接受大軍被AI混亂又被AI趁著太陽(yáng)三段擊個(gè)沒完又不煺出,那就應(yīng)該能夠接受現(xiàn)在PK版的敗仗了。

實(shí)際上此作合戰(zhàn)主要是看用兵的走位、配以特技的搭配和釋放、再配以戰(zhàn)法的時(shí)機(jī)(比如趁減速時(shí)齊射;趁挑釁時(shí)背后突擊,當(dāng)然,齊射、突擊也可以是為了故意讓對(duì)方脫離,把對(duì)方趕走,或者往自己的口袋里趕),而革新年代那些以往的統(tǒng)帥決定攻防,科技決定一切的因素已經(jīng)煺居二線了。想想也對(duì),趙云武藝高強(qiáng),但趙云軍遇到司馬懿指揮的張合軍,還是吃敗仗。

不得不說(shuō)有點(diǎn)抄襲世嘉的三國(guó)志大戰(zhàn),但各有所長(zhǎng)。

再者敵人的AI不容小覷,雖然還是會(huì)被玩家放風(fēng)箏,但也都是小部隊(duì),主力陣型不會(huì)太受影響。有人說(shuō)用繞圈戰(zhàn)術(shù)可以無(wú)敵,其實(shí)就是說(shuō)要運(yùn)動(dòng)戰(zhàn),不停的調(diào)動(dòng)部隊(duì),當(dāng)大軍團(tuán)糾纏在一起,戰(zhàn)場(chǎng)訊息萬(wàn)變,站著不動(dòng)或者動(dòng)錯(cuò)是會(huì)被包餃子的。

尤其是打到殘局,一個(gè)加防御的技能釋放地恰到好處,也能逆襲;而一個(gè)戰(zhàn)法放的倉(cāng)促了點(diǎn),會(huì)痛失好局,越到最后越刺激,玩家想畢都有體會(huì)。

那些說(shuō)敵人勢(shì)力發(fā)展太慢的,其實(shí)要考慮到PK版的游戲性,PK版的手合不會(huì)讓你像原版那樣用個(gè)強(qiáng)力武將或者戰(zhàn)法就能1:10地以少勝多或者1:10地戰(zhàn)損比,逐步實(shí)現(xiàn)逆襲的,這才是一個(gè)優(yōu)秀游戲策劃要達(dá)到的目標(biāo)——一切參數(shù)服務(wù)于游戲性。

我認(rèn)為目前存在的問(wèn)題:攻城戰(zhàn)AI出戰(zhàn)、地圖單一(策略游戲的一個(gè)重要元素地形有點(diǎn)廢),還有待商榷。

跟全戰(zhàn)一樣,行軍有陣型的朝向要素,但不能直接操作朝向(靠的是速度方向,或者對(duì)敵軍的判定),這樣也好,較少操作步驟,也很新穎,而且特別是軍團(tuán)堆在一起的時(shí)候,朝向也有點(diǎn)偶然,符合一定的不可預(yù)見性原則。

讓子彈飛一會(huì)兒,敵人才會(huì)混亂;

讓砍刀揮一會(huì)兒,敵人才會(huì)膽寒;

讓部隊(duì)轉(zhuǎn)一會(huì)兒,敵人才被夾擊;

請(qǐng)你多玩一會(huì)兒,才知道是神作!

信長(zhǎng)之野望14:創(chuàng)造威力加強(qiáng)版 手動(dòng)合戰(zhàn)高玩心得


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