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《傳送門2》通關(guān)感想

時(shí)間:2011-04-21 12:34:14
  • 來源:LEEON09
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian
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   首先,我覺得這個(gè)游戲分絕對(duì)沒有給多。從頭到尾,這款游戲給予我的樂趣是其他游戲不能比擬的,任何解密游戲不能比擬的。

   我認(rèn)為傳送門與傳統(tǒng)游戲有三點(diǎn)不同,這三點(diǎn)不同造就了傳送門的不凡。一是簡(jiǎn)約,二是劇情,三則是形式。

   有人說傳送門的成功在于利用手中這把傳送槍開門的方式非常新穎。沒錯(cuò),在第一人稱射擊游戲里算是新穎了,但是在我看來,這種開一個(gè)門,從另一個(gè)門出來的方式進(jìn)行前進(jìn),達(dá)到不能到達(dá)的地方的游戲方式,早就有許多小游戲嘗試過了。請(qǐng)大家回想游戲一下自己在手機(jī)上,電腦上的玩過的小游戲。難道擁有這種方式的一款都沒有?

    同時(shí)傳送門這種簡(jiǎn)約的游戲風(fēng)格,一個(gè)測(cè)試一個(gè)測(cè)試的進(jìn)行的。一關(guān)一關(guān)的不同,還是利用手中同樣的手法進(jìn)行不同的思考與探索,在我看來:“明明就是一個(gè)休閑小游戲的游戲方式”。

    但是傳送門2絕不是一款簡(jiǎn)單的消磨時(shí)間的游戲,在簡(jiǎn)單的基礎(chǔ)上。它進(jìn)行了許多結(jié)合。首先,一般較為大型的游戲,考量的東西,要多于小游戲許多。我說的不是畫面,或者物理參數(shù)這一類。我說的是類似的電影一樣的比如游戲的節(jié)奏:在圍繞著主人公需要脫出這個(gè)巨大的科學(xué)測(cè)試設(shè)施的劇情上,主人公經(jīng)歷了被突然喚醒,被測(cè)試,然后再脫出,這類劇情。眼前被設(shè)計(jì)完好的世界突然被撕扯開,慢節(jié)奏的測(cè)試突然變成拼命的奔跑。這種方式在游戲里被運(yùn)用了數(shù)次。節(jié)奏的把握加強(qiáng)了一款游戲的代入感,讓人更加欲罷不能。

    除了體驗(yàn)以外,游戲又有著豐富的內(nèi)涵。游戲本身類型的簡(jiǎn)約,卻還有復(fù)雜的結(jié)合。在簡(jiǎn)單的傳送門的基礎(chǔ)上,又引進(jìn)了慣性的延續(xù),以及空中軌道,定向跳躍,以及到后面的多類型的凝膠。都讓游戲在簡(jiǎn)單規(guī)則下的游戲內(nèi)涵大大提升了。這些豐富的要素卻完全基于傳送門”從這個(gè)口進(jìn)來,從那個(gè)口出去”的規(guī)則,同時(shí)被制作人員精密的設(shè)計(jì)嚴(yán)格的局限住。每次過關(guān)差不多只有一種方法,元素雖然多,但是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)乃悸纷屇銕缀跽也坏狡渌牡缆罚ㄓ姓f“差不多”吧,其實(shí)只要多嘗試,規(guī)則也是可以被破壞的,但是比半條命2更難,具體大家可以嘗試,樂趣更多嘛,不是說“要重視第一次的游戲體驗(yàn)”嗎,我總是嘗試著不按原來的路子來,用極端的方法拿到小塊或者到達(dá)原本不能到達(dá)的地方,樂趣非常高的?。?/p>

     多元素的加入,讓游戲的邏輯方也更多元化。經(jīng)常有的時(shí)候需要的復(fù)雜的方式來走到某一個(gè)地方。“因?yàn)榱?xí)慣了至少是用慣性沖過去,卻經(jīng)常忘了只是簡(jiǎn)單的開兩道門就可以了”經(jīng)常發(fā)生在我身上。多等級(jí)多路線的思考方式,經(jīng)常會(huì)讓我把問題復(fù)雜化。清理的自己大腦,用全新的眼光去看待,這些絕對(duì)需要耐心。

    在劇情上,想必是最讓大家震撼的吧。講述AI的題材多種多樣,有電影,有游戲,有小說有動(dòng)畫,有驚悚的有搞笑的,也有嚴(yán)肅的論述的。的卻是可謂”爛了大街“的題材了。但是傳送門2依然做出了自己的特點(diǎn):兩個(gè)機(jī)器人爭(zhēng)奪控制權(quán),利用主人公為他們跑路。高高在上的AI落敗成一個(gè)土豆。原來囂張的諷刺,變成了可憐的抱怨。“殺了那只鳥,殺了它”這類都讓人覺得非??蓯?。這次劇情上更是挖掘了光圈公司的過去以及歷史,相比一代前所未有的豐滿,各種臺(tái)詞讓兩個(gè)機(jī)器人的個(gè)性如此真實(shí)。在游戲的過程中,經(jīng)常給你灰心一笑的時(shí)刻?!半m然不能相信機(jī)器人,但是他們真的太可愛了'

    玩這個(gè)游戲的時(shí)候,有個(gè)朋友過來看??戳艘粫?huì)問我:“這個(gè)地方,到底有多大啊”我說整個(gè)游戲都是在地下的,應(yīng)該是超級(jí)大的吧。他說“什么嘛,這么壓抑,不是跟心慌方(也叫異次元?dú)㈥嚨?a target="_blank" href="http://m.raystadlerconstruction.com/tag/kehuan_1/">科幻片子,好奇的可以看下,世界觀非常有意思,不過很恐怖哦)一樣了嗎?!蔽艺f不會(huì)不會(huì)?!坝羞@兩個(gè)有趣的AI在,完全壓抑不起來啊”。

    劇情上良好的結(jié)合,冰冷的世界,和危險(xiǎn)但是可愛的AI,以及強(qiáng)大的結(jié)尾,讓每一個(gè)通關(guān)的人都欲罷不能。把傳送門開到月球上最后把BOSS吸走,這樣都可以做到?這么強(qiáng)大的結(jié)尾讓我流淚了。。。。這么強(qiáng)大的游戲,這么快就到結(jié)尾了?“吃上了這么美味的叉燒飯,我以后再也吃不到該怎么辦??!”

     最后,說到這個(gè)游戲我最喜歡的地方,“形式”。

     所謂形式,不是單指某種規(guī)則和路線,是一種整體的類別。形式就是他的設(shè)計(jì)思路,所有東西的設(shè)計(jì)思路,關(guān)卡的樣式,機(jī)器人的樣式,配樂的風(fēng)格等等等等。

     在形式上,相信許多玩家都有共同的感覺,就是形式感上傳送門2非常類似鏡之邊緣。但鏡之邊緣屬于基于現(xiàn)代世界觀的一種形式,簡(jiǎn)約的感覺主要基于它的美感,但是在這一點(diǎn)上,傳送門2卻把簡(jiǎn)約完全做到了極致,成為整個(gè)作品的靈魂。不光是機(jī)器人,以及物件的設(shè)計(jì)感,就連游戲內(nèi)容的簡(jiǎn)約都了極點(diǎn)。設(shè)計(jì)理念的上乘給我了每時(shí)每刻的享受,美感,應(yīng)該是一款游戲最高成就。

    本來想說的話很多,但是最后發(fā)現(xiàn)美感這種東西用文字來表現(xiàn)真的太無聊了,還是留給大家自己體驗(yàn)吧。

     立刻決定去2周目了。期待各種強(qiáng)大的mod。

     最后想說,請(qǐng)珍惜第一次的體驗(yàn)。我羨慕所有沒玩上沒通關(guān)的同學(xué)。。。。

9.3
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