《上古卷軸4:湮沒》前瞻
- 來源:TLF翻譯組 oscarpotter
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian

你能概述一下對于制作mod的,地獄和晨風(fēng)比起來有什么不同么?
編輯器有著大大小小的各種變化。有許多全新的工具,比如說高地產(chǎn)生器,還有可以給大片地方快速填滿物件的區(qū)域產(chǎn)生器。對話和人物系統(tǒng)經(jīng)過了重新制作以提高工作效率,還加入了用來讓Havok物件在編輯器里能更好操作的工具。做mod的還可以直接修改全部的AI配置。
作為PC、Xbox雙料開發(fā)者,你們?nèi)绾卧u價微軟的XNA?其他的開發(fā)者對于他的(profiling tools )壓型工具很是贊揚,對其多平臺融合也是印象深刻。你最喜歡哪個?
XNA工作室尚未發(fā)布,不過他們提供給開發(fā)小組的工具和Xbox360壓型(profiling )非常出色。其中對于執(zhí)行效率的PIX壓型工具最棒了,在這里每日的基本工作都要使用到它。
今天在PC和Xbox 360上開發(fā)游戲和以前在PC和Xbox上開發(fā)《晨風(fēng)》時有什么不同?
因為Xbox的架構(gòu)和PC非常相像,所以和今天的情況非常不同。360更像傳統(tǒng)的家用機,其配置都是為游戲而定制的。像是一元化內(nèi)存架構(gòu)和多核心架構(gòu)對于設(shè)計來說是一大挑戰(zhàn),不過對于所有的跨平臺游戲制作都會有如此情況。我們從微軟得到了極大的幫助,比在原xbox上開發(fā)游戲時還大。
現(xiàn)在都流行物理系統(tǒng),在地獄這么豐富的環(huán)境中,你們是怎么平衡物理計算和其他CPU需求的?(比如說AI或者渲染)你是否覺得現(xiàn)在的開發(fā)者過于注重物理系統(tǒng)了?他們應(yīng)該么?
我們使用了Havok來保證物理系統(tǒng)的最優(yōu)化。我覺得凡是玩過半條命2的人都會覺得物理系統(tǒng)可以給游戲帶來很強的游戲性?,F(xiàn)在的開發(fā)者確實發(fā)現(xiàn)了物理系統(tǒng)在游戲中的重要性,不帶物理系統(tǒng)的游戲已經(jīng)很少見了。我很其他它們可以帶來的更多的游戲性。
雖然你提到過你很陶醉于Havok,但是在《地獄》發(fā)行之后會有提供PhysX(就是前些日子出現(xiàn)的物理卡)和Novodex的補丁么?
我們當(dāng)然保持著對新技術(shù)的關(guān)注,這樣我們才可能為游戲找到一些新玩意。對于物理系統(tǒng),Havok是市場的先鋒,它已經(jīng)被100多款游戲所使用,而且它能給我們提供的大量技術(shù)支持對于將其融入到《地獄》中以及最優(yōu)化非常重要。還有,我覺得在提供對全新物理系統(tǒng)的支持超過了一個補丁的容量。
《地獄》最棒的內(nèi)容之一就是AI。你們是如何減少AI的運算量的?和可視性有關(guān)沒么?(比如當(dāng)動作者不在視線范圍之內(nèi)時減少計算量,或者是基于距離如此)?
主要是根據(jù)玩家能否見到動作者來決定,還有就是和他們于玩家的相對區(qū)域有關(guān)。對于玩家看不到的角色的AI我們做了大量的優(yōu)化。
你能揭示一下你們制作AI的秘密么?每個角色都有24小時的動作表,并且有著如此巨大的世界,引擎還不卡死?你們是不是在區(qū)域的邊緣使用了快照式更新?(可能就是說游戲中分成很多區(qū)域,如果玩家不在一個區(qū)域里,那么那里的NPC的AI就會非常粗略,然后隔一段時間刷新一次而不是進行精細的計算。)
關(guān)于這點,我們主要是根據(jù)距離來調(diào)整處理時間的。我們有著復(fù)數(shù)的進程層來控制行動的范圍和數(shù)量,NPC也受此影響。對比在玩家旁邊的角色,遠離玩家的角色的行為復(fù)雜度會降低,也會以更長的周期進行刷新。

正式作品 | 上古卷軸:競技場 | 上古卷軸2:匕首雨 | 上古卷軸3:晨風(fēng) |
上古卷軸4:湮沒 | 上古卷軸5:天際 | 上古卷軸6 | |
DLC&特別版 | 上古卷軸3:血月 | 上古卷軸4:九騎士 | 上古卷軸5:天際重制版 |
其他類型 | 上古卷軸傳奇:戰(zhàn)爭尖塔 |
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