《星際爭霸2:自由之翼》地圖—影響平衡性的癥結(jié)所在
- 來源:3DM
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian

首先聲明一下:我沒說地圖能拯救世界,但我也沒說星際爭霸2這游戲現(xiàn)在很平衡。
我們看到論壇上有海量的玩家發(fā)瘋一般的抱怨著對手的種族有多么的IMBA,自己的種族有多么的不給力,但我在每個(gè)相關(guān)的討論話題里都堅(jiān)持著如下的觀點(diǎn):
目前影響SC2平衡性的罪魁禍?zhǔn)拙褪堑貓D;在星際1中,地圖能很大程度的左右比賽。目前玩家都公認(rèn)SC1中唯一的不平衡就是地圖不平衡。
當(dāng)我們回首SC1的地圖,我們發(fā)現(xiàn)整個(gè)游戲的進(jìn)程與平衡性都隨著地圖的變化而變化,一個(gè)細(xì)微的戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)在不同的地圖上的表現(xiàn)也會完全不同。
現(xiàn)在,讓我們對比在職業(yè)聯(lián)賽/iccp上使用的星際1地圖,和暴雪目前做出來的星際2地圖,你就會發(fā)現(xiàn)其中有巨大的差別。
暴雪專注于小型地圖,他們喜歡開發(fā)地圖上的小噱頭,并且濫用小路口,以及狹窄的地形。職業(yè)聯(lián)賽的地圖則相當(dāng)大,其中狹窄的地段只占了很少的一部分,這對戰(zhàn)術(shù)的實(shí)施至關(guān)重要,選手們有了更大的空間,而不是像現(xiàn)在SC2一樣滿腦子只想著“哦,滿地都是高地和路口,我只要用坦克架在上面就好了”
這就是為什么目前鋼鐵都市被認(rèn)為是最好的地圖,他相比其他地圖稍微大點(diǎn),有很多“正?!钡牡V區(qū)(沒石頭擋著,沒傻到極點(diǎn)的礦后高地,沒有七拐八繞的地形,沒有島礦,是的,以上幾點(diǎn)全部對T有利),這和我們在星際1中的比賽地圖是最為相似的,這是目前為止最近似于平衡的地圖,目前的REP也證明這張圖盛產(chǎn)精彩的比賽。
目前的地圖問題也可以解釋為什么目前的BN上大招橫行,一波流,一戰(zhàn)定勝負(fù),有些種族憋著然后用A就能贏(譯者注:好像還是在說T……)。這些都是我們在論壇上最常見到的抱怨,從BETA到現(xiàn)在為止,從未有好轉(zhuǎn)。
但這還不是這篇文章的重點(diǎn)。
因?yàn)槟壳按蟛糠制胶庑杂懻摰脑掝}都被錯(cuò)誤的引導(dǎo)了。
大部分人都無法否認(rèn)地圖特性對Z的早期開局有著極大地影響。舉例來說,在庫拉斯溪谷,沙漠綠洲,薩爾那家洞穴這些地圖上,都是Z很難打的圖。但T的種族特性決定他是受地圖影響最小的種族,他們可以放心的堵口,盡情的憋兵,輕松地防守,地形越窄越狹小越繞彎他們越開心。
但問題來了,我們不是像當(dāng)年母巢之戰(zhàn)時(shí)期那樣抗議地圖的糟糕(就像以前的WCG地圖,LOL),而是在不斷地指責(zé)對手的種族單位有多么的IMBA,需要nerf。誠實(shí)的說,星際2的平衡性思路是很好的,雖然離完美還有距離,但也沒有論壇上說的那么不堪入目。但我們都應(yīng)該同意,目前的地圖實(shí)在是太糟糕了。
不止如此,我們還有點(diǎn)別的問題:
如果暴雪在現(xiàn)有的地圖上去進(jìn)行單位平衡性修正,那么我們永遠(yuǎn)無法得到“優(yōu)秀”的平衡性(更別提完美了),如果我們想要像這個(gè)游戲的平衡性達(dá)到甚至超越母巢之戰(zhàn)的水平,我們就要呼吁暴雪修改地圖。
在目前這些曲里拐彎的地圖上修正平衡性簡直是一種可笑的行為,如果暴雪真的這么做了,我們估計(jì)還要玩這種“哪個(gè)種族是最強(qiáng)的”游戲好幾年,而不是我們在BW時(shí)代所經(jīng)常提到的“哪個(gè)種族在哪個(gè)地圖上更為優(yōu)秀”(譯者注:TL的人現(xiàn)在基本認(rèn)為現(xiàn)在的圖全是T的主場)
總結(jié)一下:
1.好的地圖是修正平衡性的基礎(chǔ)
2.如果現(xiàn)在的人們持續(xù)的抱怨著“單位的平衡”對這個(gè)游戲毫無好處

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