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《古劍奇譚》從3D模型分析古劍劇情切換緩慢、對話節(jié)奏慢的原因

時間:2010-07-19 12:04:06
  • 來源:zxzzxx
  • 作者:一笑特傻
  • 編輯:ChunTian
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古劍不能像仙劍那樣快速點擊鼠標或者按空格鍵快速跳過對話,讓很多人不爽,覺得節(jié)奏太慢,很多人批評情節(jié)拖沓。

我覺得,這個不能指責為情節(jié)編劇不好;事實上仙劍系列前幾代這樣的類似對話也不在少,多的對話能表現(xiàn)人物個性、場景情節(jié),還是必要的;可是為什么仙劍前幾代沒有這樣節(jié)奏慢、拖沓的感覺呢?

我看與2D、3D的建模有關系。其實仙劍也就前幾代可以讓玩家快速跳過劇情,從仙劍4開始就和古劍一樣節(jié)奏慢下來了。

2D時代,硬件機能限制、游戲無須表現(xiàn)人物的神態(tài)、動作、表情,所以仙劍1、2代都是通過對話中的人物頭像來表現(xiàn)其喜怒哀樂的,而動作就只能看到Q版的小人在屏幕上動,你無法看到主角詳細的動作,因此玩的快的玩家習慣了按鍵快速切換。到了仙3,雖然轉(zhuǎn)化為3D了,但很粗糙,都是Q版模型,表現(xiàn)力仍然不行,所以你無法看清人物的表情神態(tài),仍然要通過對話頭像表現(xiàn),而動作及其簡單。

到了仙4,開發(fā)組重新設計了擬真度極高的游戲引擎,這個時候人物不再是Q版,真人比例了,人物動作明顯細膩了許多,我們能看到紫英很酷的甩手、擺POSE,看到天河著急的時候搖頭抓腦袋,看到菱紗快樂時的蹦蹦跳跳,看到夢璃大家閨秀式的行禮;這些3D動作都是前幾代不能比的,都是通過CPU即時演算出來的,請問,如何能夠像前幾代一樣按鍵快速跳過去?你總得等他做完這個動作再作下一個動作吧?這樣節(jié)奏自然慢了下來,你得耐著性子看他把各個動作做完;自然對話也得跟著動作走,做某個動作的時候跳出相應的對話,總不能動作還沒做,對話提前跳出來,或者只瀏覽對話,動作就消失掉,那情節(jié)不就脫節(jié)了嗎?

事實上仙劍4的3D模型還是有很大缺陷,那就是動作雖表現(xiàn)得比較完善了,可惜還不能細膩的表現(xiàn)神情。所以對話中的人物2D頭像還是存在,沒有取消。

這次古劍,直接取消了對話中的2D人物頭像,說明3D引擎又改進了一大步,能夠完整的表現(xiàn)人物神態(tài)、臉部表情了。一開始玩的時候看不到古典畫風的人物頭像我還真有點不習慣;但玩下去后發(fā)現(xiàn)古劍確實沒有讓我失望,雖然略顯粗糙,但這個3D模型已經(jīng)能很流暢自然的表現(xiàn)出人物的動作神態(tài)、臉色心情了,如果再加上2D平面頭像反而多余了。

人物對話的時候,每句話都有對應的動作、神態(tài)、表情的3D轉(zhuǎn)換、3D運算;這,就是古劍節(jié)奏比舊版本仙劍慢了下來的原因。試想一下,如果放棄掉這些動作、神情,直接讓玩家快速瀏覽對話,或者3D模型干脆就不做動作了,那,這個游戲豈不是太糟糕了,那更多的玩家要罵燭龍不思進取了。

玩武俠RPG,就像看一出古裝大片,你得自己投入到劇情中去,耐心看劇情發(fā)展和人物個性。試想,如果你在電視機前看電視,里面的節(jié)目都給你快進快退,那還看什么勁呢。

其實,這種對話動作的轉(zhuǎn)換還另有一個好處,那就是方便截圖。我都是利用兩句話之間的間隙截圖的^_^。

不過呢,其實燭龍還是應該考慮的周到一點,就是在經(jīng)過一個長長的劇情動畫之后進入戰(zhàn)斗的時候給個存盤的機會,否則一旦戰(zhàn)斗掛了,還得重新再花好長時間看完動畫再打架,實在是有點浪費時間。我記得好像是仙3外傳問情篇,每次從動畫進入戰(zhàn)斗都會自動存盤到一個特別的存盤點,如果掛了直接讀取那個存盤點,不用重看動畫直接戰(zhàn)斗,這個設定倒是很人性化。

6.0
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:上海燭龍
  • 發(fā)售:2011年
  • 開發(fā):上海燭龍
  • 語言:簡中
  • 平臺:PC
  • 標簽:仙俠,劇情,國產(chǎn)

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