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《星際爭霸2》星際元老Drone討論星際2中偵查與防守問題

時間:2010-04-02 15:30:43
  • 來源:wangluo
  • 作者:一笑特傻
  • 編輯:ChunTian
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歡迎回來,在這一期的《星際爭霸——過去與現(xiàn)在》中,我們將繼續(xù)對比星際2與星際1的發(fā)展流程。但是不同于上一期,今天我們將要顧及到的問題是一些細節(jié)上的相同點,不同點,需要改進的問題,從星際1延續(xù)過來的問題,以及一些常見的誤解。

讓我先為大家上一堂小小的歷史課:我曾經(jīng)在很早以前,在母巢之戰(zhàn)發(fā)行僅一年的時候,讀過一篇一位老前輩(可能是IN戰(zhàn)隊的Lameking)寫的一篇很有意思的文章。我想過要直接引用這篇文章,但是畢竟已經(jīng)過去10年了,所以沒有辦法,為此表示歉意。

這篇文章的大致內容講的是當時母巢之戰(zhàn)發(fā)展過程中的各個階段?;旧?,這片文章講到了各種流行一時的戰(zhàn)術與開局——以及如何回到過去,利用看似過時的戰(zhàn)術來應對千篇一律的流行戰(zhàn)術。TvZ在當時就是這樣的一個對抗。在剛開始的幾年里,蟲族選手總是得依據(jù)當時很熱門的人族開局來制定自己的開局:如果雙兵營房子開局很流行的話,那么蟲族就會選擇9D/12D,如果速科技打法非常吃香的話,那么蟲族就會快速擴張。這不僅僅局限于開局——如果蟲族偵察到人族堵口,那么就得根據(jù)當時的流行趨勢來猜測人族的戰(zhàn)術,不管是出隱飛,速空投,還是三兵營一攻機槍流,等等。

這種情況在其他的對抗里也有不同程度的存在,直到選手們開始成功地利用一個開局來應付所有的情況。有人把這種情況比喻為石頭剪刀布,或者是擲錢幣,我個人覺得這個很像打牌,每個人的想法都是:“我知道他知道我知道他要做什么,所以他不會做我知道他要做的事情。還是有什么其他的...”這樣就讓每場比賽都變得驚心動魄,難以預料。

我在2004年左右停了一段時間的星際。當我復出之后,我發(fā)現(xiàn),除了不能再選隨機之外,整個比賽的不定性也大大地減少了。而更加讓我驚奇的是,這并未讓我覺得反感,反而讓我更加喜歡這個游戲了。在沒有了隨機的猜測之后,星際進化成了一個更加成熟的比賽。這并不是說有根據(jù)的猜測已經(jīng)不重要了,還是很重要,但是猜測錯誤已經(jīng)不大可能奠定敗局。

星際2的發(fā)展過程比星際1要快了許多。我在上面提到了星際1前期的一些發(fā)展階段。這些階段每個大約長為一個月。轉觀星際2,在推出后的一個多月里,每一種對抗都讓人感覺在已經(jīng)經(jīng)歷了多個階段。有些發(fā)展是因為補丁的原因,但是大多數(shù)情況都是因為玩家總體水平與星際1初期相比有所提高,以及更多玩家之間的交流切磋。

說到這里,我想讓大家明白一點,那就是:我不知道星際2是否能夠像星際1那樣,讓每一個對抗都自始自終不斷的進化。我也知道要做到這一點十分困難,也覺得自己其實沒有什么資格要求暴雪做到這一點,但是我個人認為星際2中的一些內容會讓這個游戲很難保持星際1里的那種活力——在接下來的這段時間里,我們將首先討論一下偵察,以及為什么星際2不適合WS戰(zhàn)術。

偵察是萬事之本

在星際1里,PvZ曾經(jīng)由于神族選手無法有效地偵察,而長期處于黑暗時代。在剛開始的很長一段時間里,有很多神族選手選擇單氣速海盜,因為這是他們唯一能夠擺脫盲目作戰(zhàn)的方法。有趣的是,這個戰(zhàn)術在后來逐漸的失去了它的作用性,直到神族學會速二礦開局之后,海盜偵察才又回到了主流戰(zhàn)術當中。

看到了!

在星際2里,每個族都新增了一些偵察的方式,但是每一個方式都帶有它特有的變相價格。想要撒雷達嗎?一把240到270礦不等。PvZ想要做好偵察?請速出XX,因為農(nóng)民在二代里會被兩條慢速狗輕松干掉。不過速出XX對于神族來說也不是什么壞事,所以星際2里的PvZ還是有點希望的。再就是PvT。不過即使神族被迫選擇速VR出OB,這也不意味著PvT就沒辦法打了——自從人族學會堵口以后,神族就只能在相應的情況下選擇速OB。

當然,最難辦的還要算ZvZ。在星際1里,ZvZ總是被稱為“石頭剪刀布對抗”,因為在ZvZ里,開局決定一切,rp稍微弱一點那就是會悲劇的??尚Φ氖牵琙vZ里的無干擾偵察時間可以算是所有對抗里最長的,但是由于在有效偵察完成之前就得選擇自己的開局,所以到頭來,如果沒有超人般的操作,那就只能碰運氣。在星際2里,雖然目前看來開局的重要性已經(jīng)有所降低(主要是因為小狗在少量情況下威力有所減少),但是由于房子還是那么慢,所以很長一段時間內,選手們還是必須盲目猜測對手的情況?,F(xiàn)在的情況是,ZvZ的戰(zhàn)術選擇不是問題——每一局都是蟑螂遍地。如果雙方都開了礦,那么其中一位選手,或者兩人都有可能選擇出口水。但是在ZvZ里,經(jīng)濟是萬分重要的,這也是ZvZ在星際1里唯一的優(yōu)點之一。你永遠都知道對手有多少農(nóng)民,這也讓你隨時都可以根據(jù)對手的情況調整自己的農(nóng)民數(shù)量。在星際2里,你完全不知道對手有多少農(nóng)民,這也意味著你必須要盲目地選擇是要開礦,準備一波流,還是補農(nóng)民?,F(xiàn)在蟑螂泛濫的情況跟ZvZ無法偵察的問題相比之下,開始顯得非常渺小。一旦其他的戰(zhàn)術被開發(fā)出來之后,偵查的問題就更需要被解決了。如果要跟星際1對比的話,我們可以看到,ZvZ并不需要很多單位參與,兩個就可以了(除非我們對星際2的期望值比對星際1的滿意值還要高,我個人覺得如果星際2能夠做到和星際1一樣好就可以了 )。雖然這么說,但是我,以及很大一部分玩家,都希望暴雪能夠讓ZvZ演化成一個更全面的對抗。從最新的補丁來看,暴雪也的確是在這方面下了不少功夫。但是相比之下,ZvZ早期偵察的問題還是顯得要更重要一些。

TvT是目前我最有把握擊敗實力比自己強的選手的一個。最主要的一個原因就是,我在每一步都跟上對手的情況下,選擇了不撒雷達。這省下來的200多水晶一次又一次的成為了我獲取勝利的重要原因之一。ZvZ就完全沒有選擇了。現(xiàn)在還好,但是一旦當非蟑螂開局開始流行之后,問題就會變得更嚴重了。PvZ也有它的問題,但是還好沒有比星際1里的情況更加困難。

當然,地球人都知道,由于鏡像對抗往往是一招定乾坤,所以偵查的問題在這些對抗里會顯得更加突出。在一場ZvT的比賽中,人族不會被觀眾說:“你之所以會輸?shù)暨@場比賽,是因為你撒了一把雷達,結果關鍵時候少了5個機槍。”不,觀眾們不會這樣說的。他們會說:“你之所以會輸?shù)暨@場比賽,是因為你的部隊構成不對/升級太慢/科技太慢。。?!钡鹊?。但是在ZvZ里,哪邊少三只蟑螂會是非常容易看到的,為什么會少,觀眾們也能夠看得很清楚(前期補了三個農(nóng)民,不小心被哪里占了便宜,等等)。

目前為止,無論是暴雪還是玩家們,在解決平衡性這個問題方面,誰都還沒有沾到邊。但是盡管如此,我們還是已經(jīng)完成了不少的進程。在剛開始的時候,有些單位簡直就沒法應對,但是我們挺過來了,有些人找到了很巧妙的應對方法,有些人則是選擇了在那些單位出來之前抓住時機一舉擊潰對手。無論如何,Beta只要持續(xù)一天,單位的平衡性就會被調整一天?,F(xiàn)在可能是玩家為平衡性提出意見的最佳時機,這也是為什么暴雪要把星際2的Beta公開于世,為什么我們現(xiàn)在玩得不是最終產(chǎn)品。現(xiàn)在就想見到一個100%平衡的游戲是不可能的。但是,想要做好平衡,想要星際2的戰(zhàn)術有健康性的發(fā)展,暴雪必須首先做好一些最關鍵的環(huán)節(jié),而偵查的難易度就是其中之一。

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8.0
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  • 類型:即時戰(zhàn)略
  • 發(fā)行: Blizzard Entertainment
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā): Blizzard Entertainment
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文
  • 平臺:PC
  • 標簽:戰(zhàn)爭科幻,太空RTS

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