瑞典零售商泄露《對馬島之鬼》發(fā)售日期 但不太靠譜
索尼獨占大作《對馬島之鬼》至今沒有公布發(fā)售日期,玩家們也一直在猜測《對馬島之鬼》會不會在年內(nèi)發(fā)售和會不會在本世代主機末期登陸PS4平臺。近日,瑞典一家零售商網(wǎng)頁顯示《對馬島之鬼》將于2019年11月22日發(fā)售,但是應該不太可能。瑞典這件叫做Spelbutiken的零售商在《對馬島之鬼》的銷售頁面中寫出了游戲的發(fā)售時間:2019年11月22日,售價588克朗(約合人民幣432元)。但問題是這家瑞典零售商非常不靠譜,在今年3月6日,他們還公布了《對馬島之鬼》將會在今年8月30日發(fā)售,可是最近又改了。這么看,這個11月22日的《對馬島之鬼》發(fā)售日期顯然不太靠譜,而且索尼另一款獨占大作《死亡擱淺》已經(jīng)正式公布將于今年11月8日發(fā)售,索尼不太可能讓自家的兩款獨占大作在同一時間發(fā)售。之前網(wǎng)友們還推測《對馬島之鬼》將會在20
招聘信息顯示《對馬島之鬼》項目還在招人
Sucker Punch工作室一直在悄無聲息地開發(fā)《對馬島之鬼》,不過根據(jù)一些消息顯示,這款游戲的開發(fā)進展或許并不是十分順利,因為許多招聘網(wǎng)站都列出了Sucker Punch工作室的職位空缺,甚至Glassdoor.com網(wǎng)站剛剛就還發(fā)布了一條新的Sucker Punch工作室職位空缺。這個最新上線的職位是高級游戲動畫師,要求至少五年從業(yè)經(jīng)驗,該職位將負責創(chuàng)建角色動畫、輔助設(shè)計玩法系統(tǒng)等??紤]到Sucker Punch工作室目前應該正在全力開發(fā)《對馬島之鬼》,他們的所有職位空缺應該都是《對馬島之鬼》項目的職位空缺。當然,這些都是我們的推測,不排除Sucker Punch還在開發(fā)其他項目的可能?!秾︸R島之鬼》最初亮相于2017年的巴黎游戲周活動,后來基本沒再透露過細節(jié)信息,而這些職位空缺無疑也讓人對這個項目的近戰(zhàn)
網(wǎng)友推測:《對馬島之鬼》或于2020年3月發(fā)售
此前,《最后的生還者2》配音女演員曾經(jīng)透露了游戲的發(fā)售日期,但是近日,從Reddit論壇中傳出了一則關(guān)于索尼第一方獨占大作《對馬島之鬼》的發(fā)售消息,據(jù)網(wǎng)友推測,《對馬島之鬼》或于2020年3月發(fā)售。一張PS4 subreddit爆料的截圖中顯示了PS4部分游戲的銷售數(shù)據(jù)和發(fā)售日期,其中最顯眼的是將于今年11月發(fā)售的《死亡擱淺》以及消息一直撲朔迷離的《對馬島之鬼》。根據(jù)圖中顯示,《對馬島之鬼》將于索尼2019年財年結(jié)束前發(fā)售,而網(wǎng)友Reddstar1,這張截圖的發(fā)布者,則推測,《對馬島之鬼》很可能會在2020年3月發(fā)售,因為2020年3月31日將是索尼19年財年的結(jié)束日期。目前這則消息沒有得到任何官方的確認,而且還有很多網(wǎng)友指出,如果《對馬島之鬼》真的會在2020年3月發(fā)售,那么在19財年結(jié)束時做這種舉動,對《對
《對馬島之鬼》新原畫!2019年度游戲原畫大賽獲獎作品出爐
六月已至,E3來臨,同時這也意味著一年一度的“Into The Pixel(走進像素)”游戲原畫大獎的發(fā)表。這是個與E3同時舉辦的年度活動,來表彰游戲藝術(shù)家在過去的一年內(nèi)最好的作品,正是這些藝術(shù)家在被玩家青睞的游戲中創(chuàng)造出了迷人的世界。今年有11款游戲的藝術(shù)原畫獲獎,從獨立游戲到大型熱門3A都有。畫作原件將在下周內(nèi)通過eBay拍賣。而今年的獲獎作品除了已發(fā)售的(比如《戰(zhàn)神》)外,還有一些尚未發(fā)布的作品原畫(比如《對馬島之鬼》和《控制》),以下就是所有的11件精美作品: 《Hearts of valor》 《Apoc》 《風暴之地》 《Valor’s Reach》 《侍銃2》 《RAD》 《戰(zhàn)神》 《對馬島之鬼》 《控制》 《控制》 《異星探險家》
傳《對馬島之鬼》已通過分級審核 或一年內(nèi)上市
作為PS5到來前的最后遺產(chǎn),開放世界動作游戲《對馬島之鬼》可以說是最令人期待的PS4獨占游戲之一,近日有高玩爆料稱《對馬島之鬼》已通過分級審核,如果順利的話或許一年內(nèi)上市,期待一下? ·《對馬島之鬼(Ghost of Tsushima)》是一款由Sucker Punch制作發(fā)行的動作角色扮演類游戲,故事背景講述的是蒙古帝國入侵日本,玩家扮演一場戰(zhàn)役中唯一幸存的武士。玩家將使用各種不同尋常的戰(zhàn)斗技巧,逐漸拋棄武士道的傳統(tǒng)。 ·之前的爆料有瑞典零售商Spelbutiken上架了《對馬島之鬼》,根據(jù)在線商店頁面,本作將于2019年8月30日發(fā)售,這一時間可能要比大部分玩家預期的時間早一些;也有《對馬島之鬼》的開發(fā)商Sucker Punch看起來正在尋找一名富有經(jīng)驗的QA經(jīng)理,來幫助團隊充分激發(fā)《對馬島之鬼》游戲的潛力
《對馬島之鬼》開發(fā)商招聘QA 游戲已經(jīng)進入開發(fā)后期?
《對馬島之鬼》的開發(fā)商Sucker Punch看起來正在尋找一名富有經(jīng)驗的QA經(jīng)理,來幫助團隊充分激發(fā)《對馬島之鬼》游戲的潛力。索尼雖然在上周再次重申了《對馬島之鬼》等“衛(wèi)星大作”是面向PS4而非次世代平臺開發(fā),但是隨著索尼缺席E3,人們也缺少了獲取《對馬島之鬼》開發(fā)進度信息的渠道。從去(2018)年E3以來,關(guān)于游戲的有效信息寥寥,僅僅在上個(4)月曾曝出SP工作室招募敘事編劇的新聞,而從崗位來看游戲離發(fā)售還遠得很。 但是這次Sucker Punch發(fā)布的新招聘啟事又給玩家們帶來了一些希望,“為了開發(fā)一個頂級的AAA IP而尋求經(jīng)驗豐富的QA經(jīng)理”。QA也就是質(zhì)量管控階段通常被放在游戲開發(fā)的最后時期,這是否暗示著游戲良好的工作進度?除此之外,該崗位還要求“不僅負責修復漏洞,而且了解玩家經(jīng)歷、故事情節(jié)和如何發(fā)現(xiàn)
《對馬島之鬼》發(fā)售似乎還很遙遠 官方還在招聘人手
開放世界動作游戲《對馬島之鬼》是最令人期待的PS4獨占游戲之一,然而粉絲們可能需要等一段時間才能迎來本作發(fā)售。根據(jù)開發(fā)商Sucker Punch官網(wǎng)一則最新的招聘廣告,Sucker Punch正在尋找一名敘事編劇,負責“為我們即將到來的項目創(chuàng)作有吸引力的劇情內(nèi)容”。應聘者將負責開發(fā)故事,游戲?qū)υ捯约罢w的敘事工作,同時還要和其他內(nèi)容設(shè)計師們緊密合作為游戲編寫任務(wù)。除了敘事編劇外,Sucker Punch還在尋找一名初級光照美工,負責為游戲打造迷人、視覺震撼的地點,審核和消除環(huán)境光照bug,為游戲世界中的城鎮(zhèn)和地點內(nèi)擴散探測進行放置和優(yōu)化。由此看來,《對馬島之鬼》似乎還在開發(fā)中,離正式發(fā)售還有一段距離,盡管E3 2018的預告和演示看起來已經(jīng)很完美了。當然以上招聘廣告也不排除是為后續(xù)的DLC做準備。
《對馬島之鬼》發(fā)售日可能泄露 今年夏季就能玩到?
根據(jù)零售商,Sucker Punch開發(fā)的開放世界PS4獨占游戲《對馬島之鬼》將于今年夏季發(fā)售。最近瑞典零售商Spelbutiken上架了《對馬島之鬼》,根據(jù)在線商店頁面,本作將于2019年8月30日發(fā)售,這一時間可能要比大部分玩家預期的時間早一些。當然零售商的清單頁面的發(fā)售日很多時候都是占位符。另外也有可能是零售商自己猜測的時間,因為8月30日是周五,很多大作一般都選在周五發(fā)售。而索尼之前也曾在8月底發(fā)售過游戲,比如《直到黎明》,就是2015年8月25日發(fā)售。索尼三款PS4獨占游戲《對馬島之鬼》、《死亡擱淺》和《美國末日2》目前都沒有公布發(fā)售日,不過《對馬島之鬼》可能是這三款游戲中最早發(fā)售的一個。
IGN編輯替《對馬島之鬼》擔憂:沒歷史感,怕是要涼
PS4目前尚未發(fā)售的獨占大作之一是《對馬島之鬼》,雖然本作還沒有公布發(fā)售日期,不過已經(jīng)開始有人為它擔憂了,比如IGN編輯Max Scoville。在最新一期網(wǎng)絡(luò)廣播Beyond節(jié)目中,Scoville表示開發(fā)組Sucker Punch可能會在這個項目上用力過猛,無法真正呈現(xiàn)出幕府時期的日本,無法達到玩家們的期望。Scoville表示,雖然他不是幕府時期日本的歷史學家,但他感覺已公布的游戲畫面都太華麗了,他不喜歡。他希望游戲能提供黑白畫面的模式。另外他還希望屏幕上不要顯示HUD界面,就像E3 2018展會上的那段視頻一樣。如果正式發(fā)售的版本能保持視頻的水準,或許就還不錯。Sucker Punch在《對馬島之鬼》的項目上做了很多功課,他們從2014年《聲名狼藉:次子》發(fā)售以后就沒開發(fā)過別的項目,在這幾年期間,他們曾
《對馬島之鬼》團隊談達到一線獨占水準所面臨的壓力
最近幾年,索尼第一方獨占游戲都獲得了媒體和玩家的一致好評,包括《戰(zhàn)神4》、《漫威蜘蛛俠》、《神秘海域4》、《地平線:零之黎明》。這無疑給了索尼旗下其他工作室一些無形的壓力,包括《對馬島之鬼》的開發(fā)商Sucker Punch。 在接受GamesIndustry采訪時,創(chuàng)意總監(jiān)Fox坦白地表示,壓力是肯定有的,不過有了索尼其他工作室的協(xié)助,這對他們來說也是一件好事兒?!斑_到這些索尼獨占游戲的標準我們肯定有壓力,但是以好的方式。我們也想為玩家提供和這些游戲一樣的令人享受的體驗。好消息是,這些其他工作室他們會和我們交流,他們給我們建議,我們從中相互學習。因為這些工作室樂于分享他們的專業(yè)知識,我們感覺比之前更強大了。”
《對馬島之鬼》開發(fā)商:盡力保持日本歷史準確性
一年前的索尼巴黎游戲周上首次公布的日本武士題材游戲《對馬島之鬼》,在今年的E3上大放異彩,獲得了和《漫威蜘蛛俠》、《美國末日2》以及《死亡擱淺》同樣的注意力。盡管E3上的表現(xiàn)對玩家和媒體來說是一次享受,然而對于創(chuàng)意總監(jiān)Nate Fox和他的團隊來說,卻是一次釋懷。 在接受Gamesindustry采訪時,F(xiàn)ox表示美國開發(fā)團隊有時候感覺像是在一個石洞里開發(fā)游戲,比較隔絕。作為一個“外行”,去開發(fā)一個封建時代日本題材動作游戲,確實有些閉門造車的感覺。但在今年的E3上,當開發(fā)團隊向玩家展示他們的作品時,玩家和媒體的好評給了開發(fā)團隊鼓勵和信心。作為一個西方開發(fā)商,Sucker Punch涉足這種題材可能會被認為是“不夠資格”,但Fox表示工作室已經(jīng)卵足了勁兒讓游戲感覺真實。為了實現(xiàn)這個目標,美國開發(fā)團隊已經(jīng)和不同領(lǐng)域
精益求精《對馬島之鬼》開發(fā)商同日本劍術(shù)大師合作
Sucker Punch工作室開發(fā)的新作《對馬島之鬼》包含了相當深厚的日本文化,展示了流行文化中不太涉及的“武士時代”的開端。貌似工作室為了能夠讓游戲深得日本文化精髓,進行了不少調(diào)研工作,從他們的官方推特上可見一斑。從推特上可以看到他們造訪了一些日本劍術(shù)文化繼承者,這里包括天心流兵法第十代大師MasakumoKuwami以及Ryusetsu Ide。天心流兵法是寬永時代東京地區(qū)的武術(shù)流派,該流派結(jié)合了新陰流和柳生宗矩的武術(shù)?!秾︸R島之鬼》將會獨占登陸PS4平臺,發(fā)行時間未知。
《對馬島之鬼》藝術(shù)總監(jiān):我們的游戲世界是活的!
PlayStation 4獨占開放世界游戲《對馬島之鬼》在E3大展上放出了一支令人印象深刻的演示視頻,而近日該作的藝術(shù)總監(jiān)Jason Connell分享了有關(guān)這一游戲世界的最新情報。“我們想讓這個世界活起來,萬物都是可以活動的,如果能動,就讓它動起來,這從一開始就是一個非常雄心勃勃的目標,而我們正在實現(xiàn)它!當你在游戲世界中走來走去的時候,就會發(fā)現(xiàn)身邊的一切都在隨你而動!”目前尚不清楚這是否意味著游戲中的AI也將具有特殊的反應或動態(tài)。早前在E3上,Sucker Punch聯(lián)合創(chuàng)始人Chis Zimmerman表示該作將有難度設(shè)置,以便玩家能夠找到自己合適的挑戰(zhàn)難度,同時能吸引更多休閑玩家。該作目前沒有發(fā)布日期,但預計明年將會登陸PlayStation 4。
《對馬島之鬼》有多種難度!最高難度讓你受苦
近日《對馬島之鬼》游戲總監(jiān)表示,《對馬島之鬼》有多種難度,從“旅游”到“受苦”,能滿足各類玩家的喜好。Sucker Punch總監(jiān)Chris Zimmerman表示《對馬島之鬼》有難度選項,最低難度可以讓你輕松通關(guān),欣賞劇情和美景,做個旅游鑒賞家。最高難度可以讓你“受苦”,如同《黑暗之魂》一般讓人想摔手柄。“《對馬島之鬼》是開放性世界沙盒游戲,想體驗的各類型玩家肯定很多。有只想體驗劇情的旅游型玩家,還有喜歡動作冒險的玩家。對我們來說,我們必須滿足所有玩家的喜好才能成功,尤其是那些喜歡挑戰(zhàn)的玩家,我們會滿足他們”,Chris Zimmerman說。玩家扮演的主角Jin Sakai要對抗蒙古大軍入侵,如果你選擇了最高
《對馬島之鬼》并非歷史還原 主角將變?yōu)榘涤皯?zhàn)士
今年E3上《對馬島之鬼》驚艷登場,給玩家留下了深刻印象。近日開發(fā)商Sucker Punch負責人接受采訪時稱,這款游戲并不會保證“歷史準確性”,而主角將從一個武士變?yōu)轳斎说陌涤皯?zhàn)士。工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Chris Zimmerman說他們對對馬島的歷史進行了深度研究,相信那些歷史愛好者能從游戲中看到他們在游戲中可靠的還原,也能看到那些會被大部分玩家忽略的細節(jié)。Zimmerman表示:“我是這么思考的:我們將從歷史史實中偏離,而這也是我們主動要做的。我們從索尼日本和索尼美國的日本朋友那獲得了許多幫助,還有文化顧問的協(xié)助,來確保我們偏離得并不隨意。他談到了游戲中根據(jù)日本文化進行調(diào)整的細節(jié),例如在預告中Jin和Masako相遇,他們之前為Masako設(shè)計的臺詞是“你好,