阿姨王麗
2025-04-14
當(dāng)人們在聊天時(shí)提起JRPG的黃金年代,“最終幻想”“勇者斗惡龍”“沙加”等經(jīng)典作品,總是會率先浮現(xiàn)于記憶中。當(dāng)然,今天的主題并不是拉著你搞懷舊電子游戲歷史。我想說的是,在“你方唱罷我登場”的黃金年代里,世嘉的經(jīng)典JRPG“露娜”,也同樣是一部分玩家的心頭好。
非常遺憾的是,它沒有前面那些超人氣IP那般聲名顯赫,甚至在日本本土也未能躋身一線陣容。而到了十幾二十多年前信息閉塞的國內(nèi),哪怕是知名“世嘉主機(jī)頭子”的“電軟”,都沒有在自己刊物中對其進(jìn)行詳細(xì)的介紹和敘述。
正因如此,在2024年的某日上午,當(dāng)我得知“露娜”有了新的消息,哪怕只是“高清復(fù)刻”,都讓我一度懷疑那天是愚人節(jié)。直到我正式點(diǎn)進(jìn)《銀河之星 經(jīng)典合集》的界面后,我才敢確切地說:1992年映在老玩家身上的那一抹月光,如今又一次灑在了我的掌心里。
話說回來,雖然我一直說“露娜”是個(gè)相對冷門的游戲,但一碼歸一碼,冷門不代表游戲素質(zhì)就差了些。老實(shí)說,在那個(gè)各路游戲廠商都在瘋狂探索RPG玩法和內(nèi)容的時(shí)代,各種各樣的設(shè)計(jì)層出不窮,它們都直接或間接地影響了后續(xù)問世的作品,處于這個(gè)時(shí)期的“露娜”,雖然沒有什么開天辟地的獨(dú)創(chuàng)性,卻也是個(gè)挑不出什么毛病的“水桶戰(zhàn)士”。
比如,那些年大多數(shù)的JRPG還停留在站成兩排,一刀一劍互砍的簡單回合制時(shí),露娜就已經(jīng)開始加入了“陣列”的概念。
簡單來說,“陣列”是可以直接調(diào)整角色在戰(zhàn)斗時(shí)的站位,并影響戰(zhàn)斗節(jié)奏、戰(zhàn)局把握的設(shè)計(jì)。需要說明的是,這和簡單安排隊(duì)伍成員攻擊順序或技能釋放的“隊(duì)列”設(shè)計(jì),還不太一樣。
舉個(gè)例子,當(dāng)你選擇把角色扔到“陣列”最后,那他就不容易被敵人打到,但由于此時(shí)和敵人距離過遠(yuǎn),你想讓他近身輸出,就得占用一到兩個(gè)行動次數(shù)往前移動。而站在“陣列”最前面的角色,因?yàn)闀r(shí)常要和敵人貼身肉搏,就會獲得“高防御、低攻擊”的特殊BUFF。
誠然,現(xiàn)在聽來這種玩法實(shí)在太常見了,這樣敘述介紹讓我自己都感到無趣。但放在當(dāng)時(shí)來看,這無疑是個(gè)較大的革新。
在《露娜:銀河之星》里,當(dāng)你面對“自由都市梅利比亞”地下的水蜥蜴BOSS時(shí),“陣列”配置就顯得至關(guān)重要。畢竟,水蜥蜴有高傷害技能“火焰噴吐”,并且還有幾率附帶持續(xù)傷害,如果你的角色站位過于靠近岸邊,BOSS就會直接使用該技能。按照劇情正常走向來說,你目前的等級是11級左右,面對這招幾乎是一下就死。
因此,你可以把所有角色提前丟到最后面,那水蜥蜴想要噴吐就要浪費(fèi)幾個(gè)行動次數(shù)先靠近你的角色。另一邊,主角加雷斯雖然是近戰(zhàn),但他的“劍舞”可以無視攻擊距離,釋放后還能“跳回原處”,而手持弓箭的露娜和拉姆斯亦能遠(yuǎn)程輸出——所以,在水蜥蜴往前移動的這段時(shí)間里,你就有機(jī)會提前將其擊殺。
而這還不算完。等到《露娜2:永恒之藍(lán)》發(fā)售,“陣列”系統(tǒng)再一次擴(kuò)充了新的內(nèi)容——比如說,紋章。
紋章是隸屬于常規(guī)裝備外的一種特殊裝備,它可以直接強(qiáng)化角色的各項(xiàng)能力。比如,露西亞裝備“水の紋章”后,魔法威力就會得到大幅度提升。而在基礎(chǔ)屬性紋章上,還能再添加“女神紋章”等特殊BUFF紋章,這時(shí)屬性就會有更豐富的變化。在面對不同的BOSS時(shí),如果你只是靠硬打硬沖,往往會陷入苦戰(zhàn),但做好紋章搭配,并調(diào)整好“陣列”站位,你會發(fā)現(xiàn)游戲難度直線下降。
不過,由于當(dāng)時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)遠(yuǎn)沒有這么發(fā)達(dá),不同紋章搭配能有什么樣的效果,你只能是靠自己一個(gè)個(gè)嘗試,然后找個(gè)小本本寫下來。
老實(shí)說,即使“露娜”本身的玩法設(shè)計(jì)并不出挑,但倘若仔細(xì)感受,還是能琢磨出一些有意思的門道。
當(dāng)然,這些玩法設(shè)計(jì)絕非“露娜”獨(dú)創(chuàng)。要說“前排抗傷害,后排打輸出”的“陣列”玩法,從“巫術(shù)”就初現(xiàn)端倪,再到“沙加”系列的推出,SQUARE就已經(jīng)搞出了“陣列”的初步概念,以及基礎(chǔ)的框架和思路。
不過,《浪漫沙加》推出的時(shí)間是1992年1月,而《露娜:銀河之星》推出的時(shí)間是1992年6月。因此,我沒法準(zhǔn)確告訴你:這是雙方互相撞了創(chuàng)意,還是“露娜”靠著五個(gè)月的時(shí)間差,瘋狂COPY玩法。但不管怎么說,這都不影響“陣列”是當(dāng)時(shí)JRPG開發(fā)的主流探索思路。
除了有點(diǎn)“特色”的“陣列”玩法外,《露娜2:永恒之藍(lán)》最獨(dú)特還有它的劇情故事。
游戲?yàn)槟銜鴮懥艘欢螞]有NTR,沒有三角戀,沒有爭番,只有純粹真摯的情感的故事。然而……最后的結(jié)局里,男主角希羅和女主角露西亞還是遺憾分別。
當(dāng)你心里怒罵制作團(tuán)隊(duì)不按常理出牌,為這段永恒的遺憾黯然神傷時(shí),你會發(fā)現(xiàn)游戲并沒有跳出熟悉的STAFF表,反而是直接轉(zhuǎn)到界面,并出現(xiàn)了一個(gè)“Special”選項(xiàng)。
沒錯,正是分段結(jié)局。只要你能通關(guān)第一個(gè)結(jié)局,那游戲就會允許你控制希羅追到“露娜星”,讓有情人終成眷屬。
你不得不承認(rèn),人之所以能感受到快樂和幸福,是因?yàn)闀崆绑w驗(yàn)到“痛苦”。而分段式結(jié)局這種“失而復(fù)得”小把戲,現(xiàn)在看來確實(shí)幼稚,但對當(dāng)時(shí)的玩家來說,不失為柳暗花明的驚喜。
老實(shí)說,分段式結(jié)局的內(nèi)容設(shè)計(jì),搭配初具雛形的“陣列”玩法,也讓“露娜”成了要素齊全的扎實(shí)之作——它不一定能讓你“眼前一亮”,但絕對能讓你玩到想要的全部內(nèi)容。
當(dāng)然,除了這些處于時(shí)代洪流下,順勢而成的內(nèi)容外,“露娜”也有著自己獨(dú)一無二的優(yōu)勢——完整的劇情過場“動畫”。
當(dāng)你每到一個(gè)關(guān)鍵的劇情點(diǎn),或某段篇章的開頭與結(jié)尾,“露娜”呈現(xiàn)給你的就不再是幾段干巴巴的對話,而是一段精彩細(xì)致的過場“動畫”。為什么動畫要打上引號?因?yàn)閲?yán)格意義上來說,這無非就是幾張眼睛會眨、嘴巴會動的靜態(tài)圖片。
不過,對當(dāng)時(shí)理解劇情全靠看對話框的玩家,尤其是對沒有中文硬啃日文原版的國內(nèi)玩家而言,看不懂字總看得懂畫面吧?看著男女主紅著臉說話的橋段,或是女主被迫回到原故鄉(xiāng),男主奮力地追逐——即使語言不通,你也能感受到濃烈的情感涌現(xiàn)。
毫不夸張地說,這絕對是其他游戲無法呈現(xiàn)的效果,也是只有“露娜”才能帶給玩家的體驗(yàn)。
說到這里,你可能會感到奇怪,為什么我一直都在描述“露娜”,而非《銀河之星 經(jīng)典合集》?其實(shí),這次的高清復(fù)刻,基本是對于幾十年前世嘉土星版本的完全移植,很難談有什么翻天覆地的變化。
如果非要掰扯些什么,那應(yīng)該得感謝圖形技術(shù)的進(jìn)步,讓當(dāng)初低分辨率的“CRT動畫”,在點(diǎn)對點(diǎn)擴(kuò)大后,有了煥發(fā)第二春的機(jī)會。
不過說真的,這種一比一還原的“高清復(fù)刻”版本,我愿意舉雙手雙腳贊成。畢竟,它確實(shí)保留了最原本的內(nèi)容和味道。對老玩家來說,這算是一次“不忘初心”。對新玩家而言,用再多的言語去描述形容這款游戲,也不如直接上手試一試來得爽快。
而且,“露娜”誕生的1992年,正是電子游戲還未找到“正確”的路,盲目探索的混沌時(shí)期,那時(shí)候的開發(fā)人員都不知道未來會是什么樣子——他們不會想到未來有《最終幻想VII》這種跨時(shí)代作品,也不會知道未來還有《馬里歐RPG》……他們能做的,只有發(fā)揮自己全部的想象力,去走出一條屬于自己的路。
說得“煽情”一些,“露娜”會成為你和那個(gè)時(shí)代連通的“媒介”。
誠然,“露娜”可能不會讓你通關(guān)后高呼“神作”,也可能無法帶給你非常獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。但如果你愿意看一段發(fā)生在月下的純真物語——那么,加雷斯和露娜、希羅和露西亞的冒險(xiǎn),永遠(yuǎn)在此靜候啟封。
銀河之星 經(jīng)典合輯
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