子鯉
2025-06-23
大約六年前,《死亡擱淺》面世,隨即就遇到了“跌下神壇”的質(zhì)疑,以及時(shí)至今日也依然沒(méi)有打得很清楚的“年度游戲之爭(zhēng)”口水戰(zhàn)。然而,《死亡擱淺》爭(zhēng)議大是事實(shí),它獨(dú)特的氣質(zhì)為自己招徠了大批忠實(shí)的擁躉,也是事實(shí)——這一點(diǎn)不用過(guò)多解釋,諸位能專門來(lái)看這篇評(píng)測(cè),多半也是因?yàn)樽约捍_實(shí)沉迷過(guò)一段時(shí)間。
所以,為了不吊大家的胃口,我最好先透露一下,《死亡擱淺2:冥灘之上》的大概輪廓是什么樣子的:多年后,你依然忘不了《死亡擱淺》里的那股醍醐味,于是你攜著自己的轆轆饑腸,再次來(lái)到了“Kojima餐廳”。
與上次光顧時(shí)所不一樣的是,餐廳的主廚小島秀夫先生,現(xiàn)在有條不紊地把已經(jīng)成為經(jīng)典菜式的種種《死亡擱淺》元素,一道一道地又給你端了上來(lái)——這是你早就知道的,也是你確實(shí)想要的。
但與此同時(shí),他還為你附上了一只以前從來(lái)沒(méi)有過(guò)的醬汁船。里面盛著的,是山姆·波特·布里吉斯此行的目的地澳大利亞,以及這片全球最小大陸上,所承載著的種種新鮮事物。
你們大概會(huì)想問(wèn)我墨西哥的事。其實(shí),墨西哥不是不值得講。作為游戲的開(kāi)篇部分,這里以假亂真地展示了馬德雷山脈那粗糲而蠻荒的自然風(fēng)光,也給玩家們透露了一把,在本世代機(jī)能的支持下,一座面積不大的山谷里,究竟能塞下多少形態(tài)各異的植物模型資產(chǎn)。
只是,除了視覺(jué)層面當(dāng)頭棒喝般的震驚外,墨西哥剩下可講的東西并不多。作為游戲流程的起始區(qū)域,墨西哥的歷史使命,主要在于通過(guò)逢山開(kāi)路遇水搭橋的一連串任務(wù),把“死亡擱淺”系列的各種基礎(chǔ)的可交互內(nèi)容——地圖場(chǎng)景、NPC、敵人、載具等等,打包傳遞到你的大腦里。
類比起來(lái),這片地圖區(qū)域能夠提供的,與《死亡擱淺》里“沿湖節(jié)點(diǎn)城”之前的那部分內(nèi)容,并沒(méi)有太大區(qū)別。只是作為打包封皮的“畫面表現(xiàn)”,看起來(lái)更加精致、細(xì)膩了些。整個(gè)《死亡擱淺2:冥灘之上》游戲內(nèi)容的大頭,其實(shí)還是在澳大利亞——準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),是大自流盆地以西的大半個(gè)澳大利亞大陸。到達(dá)這里后,你才有了把所有交互方式解包,并分別挑選運(yùn)用的機(jī)會(huì)。
“死亡擱淺”系列的玩法,公認(rèn)以“步行模擬”為核心。盡管這一玩法面世時(shí)刷新了所有玩家的認(rèn)知,但時(shí)過(guò)境遷,人們已經(jīng)在北美大陸上來(lái)回移動(dòng)了成百上千公里——在這個(gè)過(guò)程中,“步行模擬”玩法的新鮮感也已被無(wú)限沖淡。想要在續(xù)作里繼續(xù)給人帶來(lái)初見(jiàn)時(shí)的那種新鮮感,按原有標(biāo)準(zhǔn)幾乎不可能做到。
而為了解決這個(gè)問(wèn)題,《死亡擱淺2:冥灘之上》的各種開(kāi)放世界地編內(nèi)容,都經(jīng)歷了一次整體規(guī)模的翻新與擴(kuò)充。當(dāng)你真正踏上澳大利亞的土地,開(kāi)始承接當(dāng)?shù)氐闹骶€訂單和標(biāo)準(zhǔn)訂單時(shí),你很快就能從運(yùn)貨的過(guò)程中,感受到《死亡擱淺2:冥灘之上》身上的代際差異。
在地理背景和機(jī)能進(jìn)步的雙重作用下,行至澳大利亞的野外,你會(huì)看到更多層巒起伏的高原和山地,也會(huì)看到包含風(fēng)蝕柱群、褐色沙漠、稀樹(shù)草原在內(nèi)的豐富自然景觀。比起《死亡擱淺》中占據(jù)了大部分流程的“冰島黑沙灘”,這些新增地貌既能給玩家?guī)?lái)大量的觀景享受,也通過(guò)山坡、樹(shù)叢等垂直層面在地形復(fù)雜程度上的增加,為派送創(chuàng)造了更多新的挑戰(zhàn)。
像這樣具有“觀感”和“玩法”雙重革新的內(nèi)容要素,在《死亡擱淺2:冥灘之上》里還有很多。以往,只有時(shí)下時(shí)停的“時(shí)間雨”,能勉強(qiáng)幫助玩家感知游戲世界內(nèi)發(fā)生的時(shí)間變換。但現(xiàn)在,動(dòng)態(tài)的晝夜交替系統(tǒng),以及經(jīng)常發(fā)生的沙塵暴、地震、河水上漲等自然現(xiàn)象,都無(wú)一不在提示著:你所身處的,是一個(gè)真正活躍著的世界。
而且,《死亡擱淺2:冥灘之上》開(kāi)放世界的“活躍性”塑造,是全方位的。除了自然環(huán)境本身,你還可以看到,“生活”在世界上的種種“生物”,也正處于流變中——幸存下來(lái)的人類,已經(jīng)在UCA技術(shù)藍(lán)圖的基礎(chǔ)上,開(kāi)發(fā)出了種種新的科技產(chǎn)品。而仍然停留在世間的BT,也進(jìn)化出了新的形態(tài)。
有時(shí),地表上還會(huì)出現(xiàn)一些奇形怪狀的“開(kāi)羅爾生物”,它們誕生于焦油中,是一種神秘的新型生命體,尚未被充分研究。
盡管人類文明依然沒(méi)有回到“死亡擱淺”事件發(fā)生前的繁華,但在“最后的滅絕”被成功阻止后,人們確實(shí)已經(jīng)習(xí)慣了與“死亡擱淺”現(xiàn)象并存的生活,重新進(jìn)入了一種欣欣向榮的態(tài)勢(shì)。
在澳大利亞,奉行“施比受更有?!钡摹盎ā毕到y(tǒng)玩家,現(xiàn)在有了更多的選擇。除了安全屋等搭建器建筑和高速公路,《死亡擱淺2:冥灘之上》里還有一種非常重要的新公共設(shè)施——單軌列車。
單軌列車與高速公路一樣采用固定線路,它連接起了澳大利亞眾多的結(jié)點(diǎn)城。在運(yùn)送超大宗貨物,或接到一些幾乎橫跨半個(gè)大洲的遠(yuǎn)程訂單時(shí),單軌列車能夠全自動(dòng)運(yùn)行前往目的地。相比之下,即使是裝滿了電池的越野皮卡,在它面前也會(huì)一下子變成下乘之選。
并且,在新設(shè)施“礦場(chǎng)”的幫助下,部分物資可以直接和自己持有的開(kāi)羅爾物質(zhì)按比例進(jìn)行兌換。與此同時(shí),“異步聯(lián)機(jī)”玩法也增加了能夠隨時(shí)隨地向好心人索要多余資源的功能——你看,既然物資如此充足,無(wú)論是否順路,我都建議你多去跑幾趟軌道交通的物資捐贈(zèng)點(diǎn)。
另外值得一提的是,與《死亡擱淺》中視“冥灘”“焦油”“BT”等超自然事物為禁忌的態(tài)度不同,澳大利亞的居民們不僅加大了對(duì)它們的研究和利用,甚至還開(kāi)發(fā)出了一些令人大跌眼鏡的產(chǎn)品。比如,當(dāng)你通過(guò)連接避難所,打通了對(duì)“開(kāi)羅爾微生物”的收集、研究、生產(chǎn)流程后,你就可以解鎖一種特殊的手榴彈——它沒(méi)有殺傷力,卻能夠從被山姆“打至跪地”的大型BT體內(nèi),析出特殊的白色晶體。
至于這個(gè)白色晶體有什么用……我只能說(shuō),你應(yīng)該玩過(guò)“寶可夢(mèng)”吧?
在設(shè)備性能提升的基礎(chǔ)上,一些或許曾經(jīng)只存在于小島秀夫構(gòu)思里的新奇設(shè)計(jì),得以出現(xiàn)在了《死亡擱淺2:冥灘之上》中。這也成功為已經(jīng)習(xí)慣了《死亡擱淺》的玩家,提供了嶄新的感性層面的“代入感”。
但在理性上,《死亡擱淺2:冥灘之上》仍然面臨著一個(gè)《死亡擱淺》時(shí)期,就已經(jīng)存在于系列中的問(wèn)題——在新鮮勁過(guò)去后,系列核心的“步行模擬”玩法,依然無(wú)法滿足那些追求快節(jié)奏體驗(yàn)的玩家。
俗話說(shuō)“千人千味”,會(huì)有人癡迷于“車槍球”的血脈僨張,就也會(huì)有人對(duì)這種簡(jiǎn)單粗暴的反饋模式,不屑一顧;會(huì)有人難以忍受JRPG的拖沓與臉譜化,就也會(huì)有人對(duì)其草蛇灰線的佳構(gòu)劇本,甘之如飴。
然而,雖然“死亡擱淺”系列的玩法體驗(yàn),注定了無(wú)法適合所有人的口味,但在《死亡擱淺2:冥灘之上》中,小島秀夫還是沒(méi)有選擇只服務(wù)于自己的忠實(shí)粉絲,而是“兼聽(tīng)則明”,在原有“步行模擬”玩法的基礎(chǔ)上,繼續(xù)做了一些修繕。
以之前講過(guò)的內(nèi)容為例:更為復(fù)雜的地形和氣候,讓玩家需要在出發(fā)前更多注意完整的天氣預(yù)報(bào)信息與路線選擇,通過(guò)定制背包和加點(diǎn)系統(tǒng)讓自己獲得更強(qiáng)的基礎(chǔ)能力,有時(shí)甚至還要利用整備界面的“風(fēng)險(xiǎn)曲線”系統(tǒng),充分評(píng)估這次行動(dòng)的安全性。
與此同時(shí),隨著時(shí)代演進(jìn)的各種敵情,也倒逼著你的思路變得更為活泛——比如,如果在送貨過(guò)程中,你發(fā)現(xiàn)了必經(jīng)之路上有匪幫埋下的追蹤地雷,那轉(zhuǎn)而調(diào)用速度更快的三輪摩托,肯定是比繼續(xù)駕駛現(xiàn)有的越野皮卡更好的選擇。
再比如,面對(duì)BT群中擁有了視覺(jué)的進(jìn)化變體,即使是再為老到的潛行玩家,也必須謹(jǐn)慎抉擇行進(jìn)路線,避免事情搞大后引起虛爆;甚至,那些不起眼的開(kāi)羅爾生物,一旦聚集成群,也會(huì)給運(yùn)貨過(guò)程添上不少堵。
早在《死亡擱淺》時(shí)代,就有人說(shuō)過(guò)這游戲看起來(lái)完全不知所云。其實(shí),后來(lái)我自己檢查錄像素材的時(shí)候,也確實(shí)會(huì)有一種“看起來(lái)很無(wú)聊”的感覺(jué)。
可一旦回憶起游玩過(guò)程中的種種——決心“鋌而走險(xiǎn)”地穿過(guò)湍流和碎石等危險(xiǎn)地帶也好,利用幾處場(chǎng)景內(nèi)的掩體把AI敵人耍得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)也好,我都會(huì)覺(jué)得,《死亡擱淺2:冥灘之上》的確看著不好看,但玩起來(lái)確實(shí)是真的好玩。
實(shí)際上,這也正是“A HIDEO KOJIMA GAME”的特色——盡管它們往往有一個(gè)比較嚴(yán)肅的題材主旨,但在大多數(shù)時(shí)候,小島秀夫都絲毫沒(méi)有避諱游戲流程里透露出來(lái)的種種刀削斧鑿痕跡?;蛘哒f(shuō),他基本上就是想讓你清楚地知道,自己正在玩一款由“人”虛構(gòu)出來(lái)的游戲。
看起來(lái),這與他一直堅(jiān)持榨干機(jī)能、堅(jiān)持即時(shí)演算,以極致真實(shí)視覺(jué)體驗(yàn)為核心的創(chuàng)作思想天生犯沖,但游戲進(jìn)程“Press Start”以來(lái)的大量背景鋪陳,與極富情緒煽動(dòng)效果的音樂(lè)和音效,又能讓你神奇般地忘掉這些“突?!敝帲谶@座擺明了由人工布景的舞臺(tái)上,通過(guò)游戲本身的操作規(guī)格編制只屬于自己的故事,并收獲到一種情難自禁的臨場(chǎng)感。
比起那些分鏡頭劇本考究,模型貼圖也細(xì)致入微的即時(shí)演算動(dòng)畫,這才是小島秀夫最大的電影化敘事手段。
其實(shí),除了這些抽象的概念,《死亡擱淺2:冥灘之上》里還有更多“往昔歲月”的具體內(nèi)容——比如,某種能讓不善操作的玩家,直接跳過(guò)核心玩法的保護(hù)手段。
以前在安全屋里快速傳送時(shí),身上不能帶東西。而現(xiàn)在的大部分時(shí)候,你都能在結(jié)點(diǎn)城和避難所旁邊,呼叫形象拉風(fēng)的“DHV麥哲倫”號(hào)深焦油追蹤艦,連人帶貨加載具一口氣送到目的地。
但作為“弱雞帽”在“死亡擱淺”時(shí)代的新型表達(dá),如果你動(dòng)用了“DHV麥哲倫”號(hào),無(wú)論貨物完好程度如何,在送貨結(jié)算單的最后,同樣會(huì)被打上一個(gè)脫離于原本評(píng)價(jià)體系外的“麥哲倫”級(jí)評(píng)價(jià)。
雖說(shuō)這么干,的確不太符合山姆“傳奇派送員”的稱號(hào)……但到了游戲中后期,那些真正有難點(diǎn)的主線訂單,“DHV麥哲倫”號(hào)都會(huì)因?yàn)椤敖褂土魑蓙y”等各種各樣的原因缺席。
一次兩次還好,看得多了,也難免擺出高橋李依的“神之一指”,吐槽駕駛員這老小子又來(lái)這套了。
玩笑歸玩笑,“DHV麥哲倫”號(hào)的駕駛員“焦油人”,其實(shí)算是我在游戲里最喜歡的角色——故事、經(jīng)歷之類的還屬次要,主要是他這個(gè)淺色頭發(fā)、戴墨鏡、戴圍巾,旁邊還有只貨真價(jià)實(shí)的“液體山貓”陪伴的形象,確實(shí)很容易讓人想起點(diǎn)什么。
再加上,他駕駛的“DHV麥哲倫”號(hào)本身前半部分也很像“Rex”或“乍得沙赫人”的頭部。這些要素重疊在一起,很多時(shí)候都會(huì)讓我想感慨一下:原來(lái),你沒(méi)忘,我沒(méi)忘,而他更是忘不了,F(xiàn)……咳咳,點(diǎn)到為止。
除了這些,《死亡擱淺2:冥灘之上》在流程中夾雜著的戰(zhàn)斗部分,也明顯帶上了更多“那個(gè)游戲”的一顰一笑。在新增的晝夜更替系統(tǒng),以及麻痹手槍、消音步槍、潛行靴等特化裝備的幫助下,上演“傳統(tǒng)藝能”——溜進(jìn)匪幫營(yíng)地取物的過(guò)程,相比以往有了更多的樂(lè)趣。
而在正面沖突方面,如果說(shuō)以前針對(duì)米爾人營(yíng)地的搜刮,還有一定的自主因素,那現(xiàn)在你就更像是獲得了某種“私掠許可證”,不僅進(jìn)到匪幫窩點(diǎn)“取”各種東西的主線任務(wù)數(shù)量明顯增加,有時(shí)你還需要把盤踞在結(jié)點(diǎn)城外圍的匪幫,全部用槍給干掉。
好消息是,雖然戰(zhàn)斗內(nèi)容出現(xiàn)的頻率增加了,但如果不刻意動(dòng)用某些大殺器,那你倒也不用擔(dān)心尸體可能造成的虛爆現(xiàn)象——《死亡擱淺2:冥灘之上》統(tǒng)合了《死亡擱淺》中五花八門的子彈種類,無(wú)論是BT、人類敵人,還是新增加的“幽靈機(jī)甲”,現(xiàn)在統(tǒng)統(tǒng)用一種“多功能”彈藥就能解決,打BT能消散,打人能暈眩,打“幽靈機(jī)甲”能直接打爆。
這樣一來(lái),前作整備時(shí)要考慮的武器類型配比問(wèn)題,也不復(fù)存在了。在出發(fā)前,你要考慮的唯一因素,就是在貨物攜帶重量的前提下,火力還充不充足。而整個(gè)《死亡擱淺2:冥灘之上》的槍械戰(zhàn)斗,也就只剩下了移動(dòng)準(zhǔn)星、扣動(dòng)扳機(jī),以及血條清零。
至于這一點(diǎn)是好是壞,就見(jiàn)仁見(jiàn)智了。
做出這項(xiàng)改動(dòng)的原因,我多少也能理解。畢竟,“死亡擱淺”這個(gè)系列要討論的是“繩子和棍子”,而不是“殺戮與和平”。現(xiàn)在,為了體現(xiàn)“棍子”、突出“棍子”,你肯定需要親手來(lái)用一用“棍子”。
既然要讓大家用,那用法就不能太復(fù)雜。
只是,當(dāng)“棍子”的效果沒(méi)有那么觸目驚心,而后續(xù)的討論又不夠綿延,對(duì)“棍子”的反思就難免會(huì)打些折扣。而若要說(shuō)起“金無(wú)足赤”的道理,那這可能就是對(duì)《死亡擱淺2:冥灘之上》來(lái)說(shuō),最關(guān)鍵的那個(gè)部分。
當(dāng)然,《死亡擱淺2:冥灘之上》有很多面,這也只是其中的一面而已。如果因此而對(duì)游戲大加菲薄,未免就有些言過(guò)其實(shí)。
實(shí)際上,在上手《死亡擱淺2:冥灘之上》前,我也曾見(jiàn)到過(guò)一些論調(diào),認(rèn)為小島秀夫只是吃了“電子游戲”這個(gè)領(lǐng)域的紅利,如果真的去拍電影或?qū)憞?yán)肅文學(xué),他的表現(xiàn)可能只會(huì)平平無(wú)奇。
這個(gè)懷疑沒(méi)錯(cuò),但我覺(jué)得沒(méi)太有意義。
一直以來(lái)——先是因?yàn)榧夹g(shù)原因,后是因?yàn)楣┙o側(cè)對(duì)這一媒介的刻板印象,游戲玩家們?nèi)淌芰颂辔锻老灥膭∏?、讓人不明所以的分鏡,以及蹩腳的敘事手段。從這個(gè)角度講,小島秀夫其實(shí)并不是“先鋒派”,他只是把游戲作為熱媒介所應(yīng)有東西,給做了出來(lái)。
但不夸張地說(shuō),正是這樣的做法,讓游戲從怪胎、自閉、頹廢、墮落的刻板偏見(jiàn)里走了出來(lái),并一步步地踩在了“大雅之堂”的臺(tái)階上。人們也因此而開(kāi)始覺(jué)得,這是真正足以傾注一生心血的事業(yè)了——就像小島秀夫自己在接受《GQ》專訪時(shí)所說(shuō)的那樣:“我真正想做的,是提升游戲這種媒介的地位,以及游戲創(chuàng)作者的社會(huì)認(rèn)同?!?
這份努力如今的收效,究竟有沒(méi)有達(dá)到預(yù)期,恐怕他自己也說(shuō)不準(zhǔn)。但無(wú)論如何,這一路走來(lái),總算是幫游戲在主流那里爭(zhēng)了口氣。
更何況,隨著時(shí)代的演進(jìn),將會(huì)有越來(lái)越多身份各異的人接觸游戲、成為玩家——在那時(shí),包含這部《死亡擱淺2:冥灘之上》在內(nèi)的“HIDEO KOJIMA GAMES”,仍會(huì)因?yàn)樽陨愍?dú)具一格的玩法體驗(yàn),而重復(fù)多次地被發(fā)掘、被體驗(yàn)、被吸收。其中蘊(yùn)藏著的屬于創(chuàng)作的激情,也將在數(shù)字信號(hào)與神經(jīng)脈沖來(lái)回的轉(zhuǎn)化中,又盡數(shù)傳遞給游戲之道上的后來(lái)者。
雖然時(shí)空各異,但“HIDEO KOJIMA GAMES”的玩家們,依然因此連接在了一起。當(dāng)我在澳大利亞的虛擬荒原上漫步,與偶然出現(xiàn)的異步聯(lián)機(jī)告示牌擦身而過(guò)時(shí),我便會(huì)想到這一點(diǎn),并因此而感到寬慰。
在這份連接中,我們短暫且易逝的生命,想必是不再孤獨(dú)的。
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