阿姨王麗
2025-04-04
如果你參與過一款即將正式發(fā)售的游戲的提前試玩,并且還要對它再次進(jìn)行評價(jià)時(shí),你總是會變得瞻前顧后。一方面,你會忍不住期待之前優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,在正式版繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱;另一方面,你又會害怕之前擔(dān)心的游戲內(nèi)容,在正式版被不幸言中。
而《午夜之南》就是讓我陷入糾結(jié)怪圈的游戲。
說心里話,在評價(jià)一款游戲時(shí),我們不太會花費(fèi)太多筆墨描述游戲的畫面效果——這部分需要靠眼睛感受,文字永遠(yuǎn)無法承載它想表現(xiàn)的內(nèi)容。但這次還是得多說幾句——畢竟,《午夜之南》在試玩版中展示出的細(xì)膩出眾的定格動畫,在正式版中會變得更加豐富。
比如,你在游戲中會遇到大量NPC留下的某些線索。如果你通過蛛絲馬跡把這些線索編織起來,那你就可以看到一段一幀一幀滾動的“木偶布袋戲”。盡管它們都是“實(shí)物拍攝”,但制作組把它們和游戲整體畫面融合得十分優(yōu)秀,除了畫面因定格變得“卡頓”,你并不會感到“出戲”,反而是另外一種奇妙的視覺感受。它們有可能是NPC和家人們的溫馨時(shí)刻,也有可能是NPC最后悔的某段經(jīng)歷,但不管是什么,你都通過自己的編織讓遺憾變得不再遺憾。
你看,電子游戲發(fā)展這么多年,畫面精致、細(xì)節(jié)出眾的游戲其實(shí)并不罕見,但你很少能在游戲里看某種“木偶布袋戲”。如果真的像制作組采訪中所言:它們每一段定格動畫都是純手工制作,那你就不得不感嘆制作組的用心良苦,隨即更加用心感受下一段定格動畫。
此外,試玩報(bào)告中花費(fèi)大量篇幅講述的鄉(xiāng)村BGM,在正式版中也遵循了一個(gè)“量大管飽”的思路——你通關(guān)的每一階段,每一段BGM都會是全新的曲目。
可能是你要翻越某座大山,可能是你要蹚過某條河流,也可能是你在某處的跑酷關(guān)卡,還有可能是你在揭開一部分真相后……但不管是什么,游戲的BGM都會適時(shí)悄然出現(xiàn),不停環(huán)繞在你的耳朵旁邊。
如果你玩過《死亡擱淺》,并對其中的BGM和氛圍塑造有足夠深的印象,那你大概能預(yù)料到《午夜之南》同樣對BGM的表現(xiàn)和出色的運(yùn)用。如果你沒玩過,那更好了。因?yàn)樵凇段缫怪稀分?,你會驚訝:游戲BGM原來還能這么用。
到了這里,我得提醒你,我曾預(yù)期的優(yōu)秀內(nèi)容已經(jīng)講述完畢,接下來我們就要進(jìn)行“擔(dān)心環(huán)節(jié)”了。
在一款以劇情驅(qū)動的RPG里,讓玩家主動尋找隱藏道具和隱藏內(nèi)容,一直都是重頭戲。畢竟,一款游戲再怎么有“藝術(shù)氣質(zhì)”,也要讓玩家有點(diǎn)參與感,起碼得明白制作組想表達(dá)什么。
然而,這部分設(shè)計(jì)基本是游戲最為局促的部分。雖然在之前的試玩報(bào)告中,我已經(jīng)表達(dá)了對此的牢騷,但遺憾的是,正式版的游戲體驗(yàn)并沒有什么好轉(zhuǎn)。不說是枯燥乏味,至少也是乏善可陳。
具體來說,就是永不停歇的“家雀挑戰(zhàn)”。
我的意思是,如果你有養(yǎng)過鸚鵡或者文鳥等寵物鳥的經(jīng)歷,那你應(yīng)該了解,鳥類對閃閃發(fā)光的事物,總是會特別敏感。此時(shí),你便是制作組圈養(yǎng)的一只鳥。
是的,當(dāng)你對眼前的解謎無從下手時(shí),那就找找看看,你一定能找到發(fā)光、發(fā)亮的事物,幫助你破局。
這處房子進(jìn)不去,那就圍著房子轉(zhuǎn)幾圈,一定會有發(fā)光發(fā)亮的障礙物等著你,按下編織技能破除障礙就好;假如沒有發(fā)現(xiàn)屋子四周有發(fā)光發(fā)亮的障礙,那就把搜索半徑再擴(kuò)大一點(diǎn)點(diǎn),你基本能找到發(fā)光發(fā)亮的道具,然后用編織技能把它拖拽或炮轟過來,你就可以踩著它從窗戶進(jìn)去;如果你既找不到發(fā)光發(fā)亮的障礙物,也找不到發(fā)光發(fā)亮的道具,那就用技能縮小成巫毒娃娃,你一定就能找到更加微小的、發(fā)光發(fā)亮的道具,然后鉆進(jìn)去。
老實(shí)說,這和試玩版的內(nèi)容其實(shí)大差不差——但也有一定的區(qū)別,那就是試玩版你只重復(fù)了三四次這樣的步驟,到了正式版,你要重復(fù)三四十次。
不僅如此,如果說試玩版讓地圖暴露無聊的潛在可能,那正式版的內(nèi)容將更加不講道理。你的面前總是會出現(xiàn)兩條路,一條是編織線指引的主線劇情路線,另外一條是“隱藏道具”藏匿點(diǎn)。為什么隱藏道具要用引號?因?yàn)橛螒蛑苯影央[藏道具放在了你眼前,并保證第二條路絕不走空,那……你說這還算不算解謎探索?
順著這條羊腸小道一直走,不要左右回頭看,直到你發(fā)現(xiàn)了發(fā)光發(fā)亮的“隱藏道具”,然后收下它——恭喜你,這趟額外的探索便已完成。當(dāng)然,擺在你面前的限制多多少少也會有一點(diǎn)點(diǎn)不同,但就那么一點(diǎn)點(diǎn)。
有時(shí)候,你眼前的路口會被某種尖刺障礙堵上——不要緊,走過去用編織技能震碎就好。也有時(shí)候你沒辦法震碎障礙,那就變成編織娃娃,它一定有某處洞口可以通過。當(dāng)然,你也會遇到震不碎,也沒有洞口讓編織娃娃通過的情況,那就往后退幾步,然后助跑跳躍,看一下高點(diǎn)的環(huán)境,保管你能找到破局之法。
一開始,你并不會意識到這些問題。畢竟,一段接一段的精致定格動畫,以及浪漫自由的BGM,會把你帶到一個(gè)類似皮克斯動畫電影的氛圍中——一切都充滿了奇幻和溫馨。
只是,一遍又一遍的重復(fù)過后,你幾乎可以瞬間反應(yīng)過來:這樣的障礙設(shè)計(jì),是不是在五分鐘前見過?
此外,游戲的戰(zhàn)斗部分是我之前最擔(dān)心的內(nèi)容,結(jié)果也是表現(xiàn)最差的。
雖然說,過于苛責(zé)一款以劇情和藝術(shù)風(fēng)格驅(qū)動的游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),總顯得有點(diǎn)不講道理。但遺憾的是,在推進(jìn)主線和摧毀各種尖刺設(shè)施時(shí),你永遠(yuǎn)逃不開一場不那么刺激的戰(zhàn)斗。而且,這部分內(nèi)容在每一章節(jié)都占有相當(dāng)大的比重。因此,你又不得不關(guān)注這部分系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。
而在戰(zhàn)斗中,你能用的只有三下普通攻擊加閃避,或是放編織技能讓敵人定身或推走、拉近敵人。同時(shí),敵人的受擊反饋也十分僵硬,全靠“定格”。
你攻擊一下會定格,攻擊兩下也定格,放個(gè)技能還是定格。試想一下,如果你手下功夫出眾,刷鍵效率奇高,那你就會讓自己主動掉入“掉幀”戰(zhàn)斗中。
當(dāng)游戲最為自豪的“定格”逐漸變成一種折磨人的手段,恐怕?lián)Q作是誰都會在后續(xù)的游戲中,漸漸對“定格”失去信心和期待。
當(dāng)然,你收集到的“隱藏道具”可以讓你學(xué)習(xí)新的技能,也可以強(qiáng)化原有技能。只是,升級帶來的體驗(yàn)就比較“耐人尋味”了。
比如,你原有技能效果是凍結(jié)敵人三秒,那強(qiáng)化后就會變成三點(diǎn)五秒。算上攻擊的前后搖,這提升和沒提升的區(qū)別微乎其微。但你收集到的東西,基本只能用來升級技能。所以,簡陋的技能設(shè)計(jì)和資源搭配,也讓你在游戲中后期逐漸對探索失去了欲望——永遠(yuǎn)都是一條道走到黑,獎(jiǎng)勵(lì)道具的提升還十分有限。
乏味無趣技能設(shè)計(jì),搭配不停抽動的畫面,也讓整個(gè)戰(zhàn)斗變得十分單調(diào)難受。你可能遇到過一成不變、無聊至極的戰(zhàn)斗,但你絕對沒遇到過一成不變,還一卡一卡的戰(zhàn)斗。
誠然,制作組從一開始就強(qiáng)調(diào)過:《午夜之南》是一款重氛圍弱交互的游戲。
但不得不說,這并不能當(dāng)作游戲不好玩的借口。尤其是游戲涉及了大量的可交互內(nèi)容,但呈現(xiàn)出的效果卻不盡如人意時(shí)。
我們沒法得知《午夜之南》初立項(xiàng)的那刻,制作組的野心有多么宏大,他們想要展示的內(nèi)容有多么精致——可就游戲的呈現(xiàn)的水平來看,他們確實(shí)成功了,只是成功的不太多。
與此同時(shí),《午夜之南》幾乎把我擔(dān)心的所有內(nèi)容,都實(shí)現(xiàn)了一遍——這可能是我意料之中的事,也是我不太愿意看到的事。
毫無疑問,在剛剛打開《午夜之南》時(shí),游戲有絕對新奇的內(nèi)容,牢牢鎖住人的眼球。只是,眼睛盯久難免勞累,而在“眨眼”時(shí),如果沒有其他東西繼續(xù)撐起趣味性——那游戲?qū)θ说奈?,就會迅速被消磨掉?
要知道,人總是沒耐心的。當(dāng)“無聊”念頭冒出,就會在一瞬間被無限放大。隨后,便失去了對這款游戲的容忍度,以及繼續(xù)游玩的欲望。
這也是《午夜之南》陷入的困境。
它可能是一部非常有趣的定格動畫,可能是一張好聽的鄉(xiāng)村音樂OST,也可能是講述美國南方文化的童話書,但一定不是一款優(yōu)秀的游戲。
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