《午夜謀殺俱樂部》評(píng)測:狠狠打黑槍

D.哈卡

2025-03-26

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作者:D.哈卡

評(píng)論:
好玩,但有些傷眼。

    我一直覺得,派對(duì)游戲這個(gè)品類十分特殊。

    一個(gè)游戲的優(yōu)秀與否,往往要和游戲本身的質(zhì)量掛鉤,但這套標(biāo)準(zhǔn)在派對(duì)游戲上卻不太適用。近幾年來,那些紅極一時(shí)的派對(duì)游戲,有不少出自名不見經(jīng)傳的工作室和個(gè)人開發(fā)者之手。因此,這些派對(duì)游戲基本上都有一股濃濃的小作坊味道,不僅技術(shù)力粗糙、BUG層出不窮,甚至連基本的游戲功能都不太健全,玩家需要打上社區(qū)自制的優(yōu)化MOD,才能有更好的體驗(yàn)。

    《午夜謀殺俱樂部》評(píng)測:狠狠打黑槍

    但說到底,以社交體驗(yàn)為核心的派對(duì)游戲到底好不好玩,主要還是取決于它能不能為一起游玩的小伙伴帶來足夠多的樂子。在其他游戲中極具破壞性的惡性BUG,放在派對(duì)游戲中,或許就會(huì)成為絕佳的節(jié)目效果觸發(fā)器。

    玩派對(duì)游戲時(shí),與其說是玩游戲,倒不如說是在玩“人”。

    如果拋開派對(duì)游戲中玩家間通力合作、互相整蠱,又或互相猜忌的“黑暗心理學(xué)”部分,大部分派對(duì)游戲的玩法所能帶來的樂趣,其實(shí)是相當(dāng)孱弱的。比如,“狼人殺”系的派對(duì)游戲刨去“狼人殺”后,玩家們?cè)谟螒蚶锼龅模瑹o非就是一些“通馬桶”小游戲罷了。

    所以,以社交為核心的派對(duì)游戲,大都存在著一個(gè)問題:游戲體驗(yàn)的優(yōu)劣,在很大程度上取決于玩家自身,且游戲體驗(yàn)的上下限差距懸殊——如果你和朋友是天然的社交話癆,能一起就著讓人昏昏欲睡的爛片下三碗白米飯,并連著吐槽好幾個(gè)小時(shí),那再怎么無聊的派對(duì)游戲也能被你們玩出花來;但如果你和朋友都是悶葫蘆,那派對(duì)游戲?qū)δ銈儊碚f真就成了“通馬桶”模擬器。

    不過,《午夜謀殺俱樂部》顯然不屬于此類派對(duì)游戲。

    《午夜謀殺俱樂部》評(píng)測:狠狠打黑槍

    《午夜謀殺俱樂部》本身的游戲玩法就足夠有趣,可以托住游戲體驗(yàn)的下限。在有了底層玩法的支撐后,社交的部分更像是一種錦上添花。而且,由于玩法本身就很容易制造節(jié)目效果,《午夜謀殺俱樂部》中也更容易出現(xiàn)讓你和朋友捧腹大笑的時(shí)刻。

    在《午夜謀殺俱樂部》中,玩家要做的事情就是“狠狠打黑槍”——沒錯(cuò),就是字面意義上的打黑槍。

    《午夜謀殺俱樂部》評(píng)測:狠狠打黑槍

    每名玩家在開局時(shí)擁有一把左輪手槍和一支手電筒,并被發(fā)配到同一棟漆黑宅邸中互相殘殺。

    這座陰森的房子中沒有任何光源,一旦關(guān)閉手電筒,那你將伸手不見五指,連游戲的大部分UI也會(huì)一并隱去。

    《午夜謀殺俱樂部》評(píng)測:狠狠打黑槍

    只有打開手電筒,玩家才能勉強(qiáng)看清被手電筒光線照射到的范圍。

    《午夜謀殺俱樂部》評(píng)測:狠狠打黑槍

    但在玩家打開手電筒獲取視野時(shí),自己的位置信息也會(huì)因手電筒的燈光,而有可能暴露給其他敵人。

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    在沒有其他信息就隨意開燈的風(fēng)險(xiǎn),不可謂小。畢竟,你只能看到手電筒照亮的一小片范圍,但卻會(huì)把自己的方位暴露給所有看見燈光的敵人。一旦沒有在開手電筒時(shí)探查到敵人的位置,你就會(huì)因?yàn)槭蛛娡残涯康墓饩€,而變成一個(gè)“我在明敵在暗”的活靶子。所以,在大部分情況下,開燈的風(fēng)險(xiǎn)是遠(yuǎn)大于收益的,除了確認(rèn)地形等必要的行為外,玩家們都會(huì)讓自己的手電筒保持關(guān)閉,蟄伏在安全的黑暗中。失去了視野信息后,游戲中的信息源幾乎只剩下聲音:腳步聲、槍聲、中彈尖叫聲、場景交互聲,又或是其他玩家語音聲,都會(huì)成為獲取其他敵人位置信息的關(guān)鍵。

    于是,玩家可以通過聽聲辨位確定敵人的大致方位,提高自己用手電筒照射方向的準(zhǔn)確性,然后打開手電筒打敵人一個(gè)措手不及;再或者,干脆直接守株待兔,盡量不發(fā)出聲響,只等著把主動(dòng)開燈的敵人射成篩子。

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    當(dāng)然,“光”也并非唯一能夠準(zhǔn)確獲取敵人位置的信息源,玩家開槍的槍線和場地中的道具,也能成為助力玩家探查敵方動(dòng)向。

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    不過,在啟動(dòng)獲取道具的老虎機(jī)時(shí),它會(huì)產(chǎn)生巨大噪音和光亮,讓獲取道具也變成一種收益與風(fēng)險(xiǎn)并存的行為。

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    除了這些基礎(chǔ)規(guī)則外,游戲中還設(shè)有多種模式供玩家選擇,這些模式在設(shè)計(jì)中,或多或少借鑒了當(dāng)下流行的一些游戲元素。

    “獵頭”是比較常見的非對(duì)稱對(duì)抗,“夜行神偷”類似于《THE FINALS》中的“提現(xiàn)模式”,而尚處于實(shí)驗(yàn)階段的“變牌”則和《界外狂潮》的“碎片卡”玩法相近。

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    但這些游戲模式并非生搬硬套上去的,它們都被很好地融入了《午夜謀殺俱樂部》中,不僅沒有顯得突兀,反而在與游戲獨(dú)特的視野機(jī)制相互配合下,顯得相得益彰。

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    例如,在“變牌”模式中的“卡牌”效果,就是完全根據(jù)自身獨(dú)特的游戲特性量身定制的。

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    “光軌”會(huì)讓所有人留下一道亮眼的行動(dòng)軌跡

    話說回來,在初見這一套圍繞著獲取視野信息的風(fēng)險(xiǎn)機(jī)制時(shí),我難得有了一種驚艷的感覺。但與此同時(shí),我還產(chǎn)生了一個(gè)疑惑:“在黑暗中獲取視野”也算是生活中的常見場景,但為什么除了恐怖游戲外,卻鮮有人想到把它運(yùn)用到游戲的視覺信息交互中?

    在實(shí)際體驗(yàn)了《午夜謀殺俱樂部》一番后,我找到了答案:想法很好,也可能有人曾想到過,但它實(shí)際運(yùn)用到對(duì)戰(zhàn)游戲中時(shí),玩家的體驗(yàn)卻并不理想。

    《午夜謀殺俱樂部》評(píng)測:狠狠打黑槍

    在現(xiàn)實(shí)生活中,即便失去了五感中的視覺,我們依然可以通過聽覺、嗅覺、觸覺和味覺,來感知外界信息。然而,在游戲中一旦失去視覺,我們基本上就只能依賴聽覺了。

    在恐怖游戲中,“黑暗”雖同樣在削減玩家的視野信息,但它承擔(dān)的職責(zé)更加側(cè)重于營造恐怖氛圍,所以,場景中可以存在其他光源。但《午夜謀殺俱樂部》為了讓玩家完全投入那套基于視野信息的風(fēng)險(xiǎn)機(jī)制中,幾乎沒有在場景中設(shè)置其他光源。

    《午夜謀殺俱樂部》評(píng)測:狠狠打黑槍

    恐怖游戲的場景中往往有其他光源

    為了讓玩家在不觸發(fā)風(fēng)險(xiǎn)機(jī)制前,能夠獲得更多的信息量,游戲采用了幾個(gè)頗具巧思的設(shè)計(jì),讓本來不具備信息量的黑屏畫面,“代償”了玩家的部分感官——比如,宅邸的空氣中飄浮著不少灰塵,在一片漆黑中行走時(shí),玩家可以把它們當(dāng)作參照物,判斷自己移動(dòng)的方向和距離;再比如說,玩家在碰到地形無法前行時(shí),會(huì)出現(xiàn)碰撞聲,畫面邊框也會(huì)隨之變白。地圖中的一些物件也會(huì)發(fā)出聲音,玩家可以根據(jù)聲源的方位變化,倒推自己的移動(dòng)軌跡。

    《午夜謀殺俱樂部》評(píng)測:狠狠打黑槍

    仔細(xì)看,畫面中有幾粒懸浮的灰塵

    但即使如此,“完全黑屏”給玩家?guī)淼牟贿m感,依舊遠(yuǎn)超恐怖游戲——在《午夜謀殺俱樂部》中,“光敏性警告”絕對(duì)不是例行的“疊甲”公告。雖然列舉的巧思設(shè)計(jì)可以在一定程度上幫助玩家確認(rèn)自己的位置,但來到一個(gè)陌生的地形,比如進(jìn)入一個(gè)新的房間后,你總不免要打開手電筒,大致確認(rèn)下房間的布局。頻繁開關(guān)手電筒帶來的明暗閃爍,會(huì)對(duì)玩家的雙眼帶來不小負(fù)擔(dān)。

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    更離譜的是,游戲中還存在著“閃光彈”道具——沒錯(cuò),就是FPS游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的那個(gè)閃光彈。你可以想象,我在一片漆黑中忽然吃上這么一記過曝的閃光畫面,眼睛到底會(huì)有多么酸爽。

    《午夜謀殺俱樂部》評(píng)測:狠狠打黑槍

    這種視野機(jī)制帶來的先天性觀感缺陷,或許是前人未曾采用這個(gè)機(jī)制的原因,但這也造就了《午夜謀殺俱樂部》的獨(dú)一無二。我想,游戲的開發(fā)組早已預(yù)見了視野機(jī)制的缺點(diǎn),但同樣看到了這個(gè)機(jī)制的巨大潛力,在規(guī)避玩法缺陷和發(fā)掘玩法潛力的取舍中,《午夜謀殺俱樂部》便是他們交出的答卷。

    總體來說,《午夜謀殺俱樂部》作為一個(gè)派對(duì)游戲是絕對(duì)合格的,它并沒有因?yàn)橛螒蜃陨淼亩ㄎ?,在底層玩法上敷衍了事,反而根?jù)視野信息的博弈,拿出了一套相當(dāng)大膽的風(fēng)險(xiǎn)機(jī)制。在底層玩法完成度夠高的情況下,它多樣的模式也擴(kuò)展出了很多樂子,可以供你和游戲搭子狠狠消遣。

    《午夜謀殺俱樂部》評(píng)測:狠狠打黑槍

    毫無疑問,《午夜謀殺俱樂部》值得“無視風(fēng)險(xiǎn)繼續(xù)訪問”。但如果想要暢玩這款游戲,你最好事先準(zhǔn)備一雙鈦合金狗眼——當(dāng)然,如果真的身體不適,還請(qǐng)立刻停止游戲。

    3DM 評(píng)分:7.7

    午夜兇殺俱樂部

    Midnight Murder Club
    • 開發(fā)者:Velan Studios
    • 發(fā)行商:PlayStation Publishing LLC
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 其他
    • 上線時(shí)間:2025-03-14
    • 平臺(tái):PC

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