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我一直覺得,《刺客信條:影》誕生在了一個很尷尬的時間點上。
站在全球游戲行業(yè)發(fā)展的大方向上來看,這兩年正好是東西方玩家們抱團(tuán)聲討各類歐美游戲中頻繁出現(xiàn)“政治正確”因素的高峰期。雖然我并不認(rèn)為這是什么壞事,但這種行為如今似乎正愈發(fā)容易地朝向一種不可控的,甚至可以說是有些“魔怔”的方向發(fā)展,以至于很多時候遭到批評的游戲明明尚未發(fā)售,玩家還未實際體驗過它的品質(zhì),可只要游戲預(yù)告中出現(xiàn)了關(guān)系親密的同性角色,或者戲份較多的有色人種角色,就能引發(fā)某些“反政治正確”狂熱分子的警覺,進(jìn)而造成網(wǎng)絡(luò)上大規(guī)模對作品的輿論聲討。而就在這時,育碧剛剛好拿出一款,以真實歷史上鮮有史料記錄的黑人武士作為主角之一的“刺客信條”新作,自然就成了最適合這些人集火的靶子。
這大哥平時沒少造謠《刺客信條:影》的節(jié)奏
此外,回顧這幾年育碧自家的新作,你也能很容易發(fā)現(xiàn),過去常被玩家們稱贊為“點子王”的育碧,如今似乎越來越“沒活”了。不管是拿著迪士尼經(jīng)典影視IP制作的《星球大戰(zhàn):亡命之徒》和《阿凡達(dá):潘多拉邊境》,還是自家各種老IP的新作,它們要么久無音訊,要么玩法重復(fù)缺乏創(chuàng)意,導(dǎo)致近兩年育碧幾乎沒有什么真正能拿得出手的作品。連帶著股價一跌再跌,甚至一度傳出將被收購的小道消息。
如此內(nèi)憂外患下,《刺客信條:影》的推出,就成了對育碧來說尤為重要的一場翻身仗——如果連這個當(dāng)家頂流IP也撲了,那或許育碧游戲以后真就要跟玩家們說拜拜了。好在,經(jīng)歷了四十小時左右的游玩后,已經(jīng)通關(guān)本作的我可以放心告訴各位,《刺客信條:影》雖然不會為系列帶來史上最大刀闊斧的改革,但它確實解決了許多以往被玩家詬病許久的問題。整體的游玩體驗大大超出了我的預(yù)期,甚至有些設(shè)計還展現(xiàn)出一種以往在系列作品里很少看到的精致感,讓我無法再輕易調(diào)侃育碧的游戲是工業(yè)流水線上的罐頭。
所以,先讓我們來聊聊可能是你最關(guān)心的一個問題,也就是游戲中的黑人主角彌助,是否會成為本作的一大敗筆?
我的答案當(dāng)然是否定的。雖然最開始我對這位黑人武士也沒什么好感,但在通關(guān)了游戲后,毫不夸張地說:育碧這次在打造游戲雙主角的差異性,還有展現(xiàn)對日本傳統(tǒng)文化的尊重上,確實下了些功夫。
之前在試玩采訪中,來自育碧成都的兩位制作人曾向我介紹過,本作采用歷史上真實存在的彌助作為主角,一方面是為了能更明確地展現(xiàn),他與女主角奈緒江在戰(zhàn)斗和潛行玩法上的差異,另一方面就是在故事發(fā)生的特殊時代背景——也就是日本歷史上最動蕩的戰(zhàn)國時代中,他們希望借助彌助這個“外邦人”的視角,去多方位地展現(xiàn)當(dāng)時日本社會的變遷,同時也能將系列標(biāo)志性的刺客組織與圣殿騎士的對抗故事,合理地融入劇情中。
雖然這多少有點場面話,但實際玩到本作后,我也的確很難真的戴上有色眼鏡去看待彌助這個角色。
這首先要歸功于,本作劇情用了兩條完整且邏輯自洽的故事線,來詳細(xì)講述彌助和奈緒江踏上這段冒險旅途的初衷,還有他們各自想要達(dá)成的目標(biāo)。在這些故事線里,玩家將通過一系列角色專屬任務(wù)和劇情回憶,見證彌助如何從一個被西方傳教士救下的黑人奴隸,一步步成長為一個對日本武士精神和各類傳統(tǒng)文化有著自己獨到見解的真正武者,見證奈緒江如何從一個原本只想為族人復(fù)仇的伊賀忍者,成長為一位深諳刺客組織信條的堅強(qiáng)領(lǐng)袖。與此同時,彌助流亡到日本的身世、伊賀忍者們守護(hù)的秘密,也是串聯(lián)起整個《刺客信條:影》主線故事的重要線索。正如前面采訪時制作人所說的,《刺客信條:影》通過一連串巧妙的雙線敘事,既將兩位主角的形象塑造得足夠鮮活,也讓刺客與圣殿騎士的斗爭,以一種較為合理的方式進(jìn)入了戰(zhàn)國時代的日本。
奈緒江可以通過九字真言小游戲進(jìn)入專屬回憶劇情線
除了劇情上對兩位主角成長經(jīng)歷的精細(xì)刻畫外,切換使用彌助和奈緒江,體驗他們不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,更是《刺客信條:影》在玩法上的核心特色。
當(dāng)玩家需要正面戰(zhàn)斗時,人高馬大的武士彌助,血厚、防御力高,可以使用長武士刀、薙刀、金棒,這三種勢大力沉的近戰(zhàn)武器,犧牲攻速換來高額傷害,配合弓箭與鐵炮這兩種遠(yuǎn)程高傷害武器,正面殺敵如砍瓜切菜,極為爽快。相比之下,奈緒江的近戰(zhàn)能力就明顯偏弱,雖然不至于砍人像刮痧,但當(dāng)面對多個身穿重甲的敵人圍毆時,正面交戰(zhàn)肯定不是上策,稍有不慎就會被敵人一刀砍到只剩血皮,容錯率更低。
但當(dāng)遇到潛行場景時,奈緒江作為忍者的優(yōu)勢就會得到充分展現(xiàn)。相比動作緩慢爬個墻都費勁的彌助,奈緒江不光擁有更敏捷的身手,可以借助鉤索快速攀上房檐,完成各種高難度的跑酷動作,并且她還可以運用袖劍、苦無、煙霧彈等道具,殺人于無形之中。
二者的玩法差異,可以說是很好地融合了新舊兩個時代“刺客信條”作品的玩法特色。喜歡老“刺客信條”暗殺流程的玩家,可以著重體驗?zāi)尉w江,挑戰(zhàn)全程不觸發(fā)正面戰(zhàn)斗完成潛入暗殺任務(wù)。而喜歡新時代“神話三部曲”爽快戰(zhàn)斗的玩家,則可以重點體驗彌助,殺入敵陣感受當(dāng)狂戰(zhàn)士的快感。
游戲在多數(shù)任務(wù)中并不限制玩家選擇哪個角色來完成關(guān)卡,中途還會提供多次更換角色繼續(xù)任務(wù)的機(jī)會,再加上兩個角色會共享等級和技能點,這樣的設(shè)計在很大程度上稀釋了長期操控單個角色所帶來的乏味感。
實際上,本作圍繞雙主角的差異化設(shè)計,遠(yuǎn)不止體現(xiàn)在核心的戰(zhàn)斗與潛行玩法上。小到彌助不會信仰之躍、高空落地能直接把用來藏匿的草堆砸塌、踩上繩索也會直接使其斷裂的細(xì)節(jié)變化,大到一些主線關(guān)卡中,切換兩位主角可以體驗到截然不同的兩段任務(wù)流程,以及兩人不同的對話選項所導(dǎo)致的任務(wù)結(jié)局的變化。從中你都能看出,育碧這次確實在雙主角的設(shè)計上花了不少心思。雖然部分做法可能比較激進(jìn),比如在一些彌助的專屬任務(wù)中,玩家必須只身闖入防守嚴(yán)密的城池內(nèi),進(jìn)行一連串的高強(qiáng)度戰(zhàn)斗,導(dǎo)致游戲的難度陡然提升。但整體來說,這次《刺客信條:影》對雙主角設(shè)定的玩法探索,絕對要比當(dāng)初的《刺客信條:梟雄》強(qiáng)上許多。
當(dāng)然,如果只有雙主角這一核心特色的話,《刺客信條:影》還不足以讓我為其打出高分。畢竟,作為一個系列老玩家,我深知“刺客信條”系列多年來積攢的種種問題——單薄的敘事、數(shù)不清的任務(wù)和開放世界清單內(nèi)容、巨大但缺乏代入感的地圖,以及越發(fā)復(fù)雜冗余的角色養(yǎng)成系統(tǒng)。好在,這些到了《刺客信條:影》中,開發(fā)團(tuán)隊都對其做出了顯著的改動和創(chuàng)新,雖然有些仍有進(jìn)步空間,有些改了還不如不改,但多數(shù)我認(rèn)為都是能明顯改善玩家游戲體驗,并為今后的系列新作指出一條明路的。
先從敘事說起。我自己對這次《刺客信條:影》的劇本很滿意,倒不是說它完全沒有問題,而是你能明顯看出,相比之前“神話三部曲”龐大的任務(wù)數(shù)量和單薄的人物塑造,這次《刺客信條;影》的劇本經(jīng)歷了更細(xì)致的編排和打磨,它有著連貫且邏輯通順的劇情脈絡(luò),每個支線任務(wù)自成體系,并且在角色群像的刻畫上,相比系列以往的作品有了長足的長進(jìn)。
以游戲中的家園系統(tǒng)為例。在家園中,玩家除了要建造不同的房間,解鎖對應(yīng)的家園功能外,還要招募能力不同的伙伴,讓他們在戰(zhàn)斗時為主角提供支援。
類似的玩法雖然在系列前作中也有出現(xiàn),但在《刺客信條:影》中,這些可招募的伙伴們,每位都擁有自己一長串專屬支線任務(wù),你可以從他們身上看到日本戰(zhàn)國時期的眾生相——有人終日靠買醉逃避失敗的過往,有人離經(jīng)叛道但最終選擇與自己和解,這些任務(wù)擁有“刺客信條”系列以往少見的,對小人物故事的細(xì)致刻畫,而玩家們在故事中做出的選擇,也將直接決定伙伴的命運和家園的興旺程度。整個家園系統(tǒng)在游戲中看似是完全獨立的一個玩法,但其中發(fā)生的故事,又與劇情主線息息相關(guān)。如果錯過這部分的內(nèi)容,那么你的《刺客信條:影》的游玩體驗,也將會是不完整的。
在此基礎(chǔ)上,我也很喜歡本作對反派陣營“真幕府”的塑造。出于可能劇透的考慮,在此不便細(xì)說他們的真實身份,但可以肯定的是,他們大多并非那種傳統(tǒng)敘事中塑造扁平的純粹惡人——有人懷抱理想投身亂世,有人善于權(quán)謀明爭暗斗,最后綜合在一起,主角團(tuán)與反派的立場博弈,為玩家們生動展現(xiàn)了日本戰(zhàn)國時期諸侯并起、紛爭不斷、爾虞我詐的社會形態(tài)。
除了有精良的劇本外,本作開放世界的玩法內(nèi)容,也為我?guī)砹艘环N育碧游戲久違的精致感。
這種精致感來源于很多方面。比如最基礎(chǔ)的,玩家除了照例可以把游戲當(dāng)“旅游模擬器”玩,在地圖中探索各種自己旅游時去過的日本地標(biāo)景點外,游戲中還自帶非常詳細(xì)的資料庫,為玩家仔細(xì)科普古代日本的各種奇觀、藝術(shù)、宗教等文化信息。
再比如,這次《刺客信條:影》的很多野外場景,尤其是連綿的山地區(qū)域,是不允許玩家再像“神話三部曲”中那樣隨意攀爬的。
壞消息:現(xiàn)在你在跑圖時少了很多抄近道的機(jī)會;好消息:當(dāng)你正常跟著道路引導(dǎo)前進(jìn)時,除了能發(fā)現(xiàn)制作組刻意留下的一條暢通無阻且景色優(yōu)美的上山路線外,還會在路邊偶遇很多隨機(jī)事件,從而揭露地圖中更多隱藏的任務(wù)信息。在關(guān)閉游戲引導(dǎo)探索功能的前提下,你甚至可以直接通過街邊路人的交談,獲取到任務(wù)目標(biāo)的關(guān)鍵信息,從而大幅提升地圖探索的代入感。
除此之外,過去玩家經(jīng)常吐槽的地圖問號數(shù)量,在《刺客信條:影》中明顯少了許多,而且游戲還為地圖探索引入了一項名為“知識位階”的新機(jī)制。玩家完成地圖中的小游戲,以及探索寺廟、神社等場景后,都會獲得“知識位階”點數(shù),而位階等級升高后,就能解鎖角色更高階的技能樹。這樣的一套玩法循環(huán),將地圖探索與角色養(yǎng)成形成了強(qiáng)關(guān)聯(lián),很好地解決了玩家過去所面臨的地圖探索缺乏成就感、角色養(yǎng)成方式單調(diào)的問題。
但有時候這種精致化設(shè)計所帶來的,也不一定都是好的結(jié)果。
比如,游戲中的“探子”系統(tǒng),在我看來就多少有些雞肋。雖然探子可以幫助玩家在季節(jié)交替時從敵人營地里回收素材,但如果你要發(fā)揮它的全部作用,最好就是要關(guān)閉游戲的引導(dǎo)探索功能,然后純靠模糊的文字描述和消耗探子數(shù)量,來完成對任務(wù)目標(biāo)所在地的搜尋。
問題是,如果我真的按照這套流程來操作,那么通關(guān)本作的時長,或許要再添上十個小時不止,而如果我打開了引導(dǎo)探索功能,那么游戲新增的這個“探子”功能,又將完全在我的游戲流程中派不上任何實質(zhì)用場——畢竟,探子們每次帶回的素材其實也就只有那么一點,遠(yuǎn)沒有我出去接個合約做任務(wù)來得豐厚。
類似的還有游戲中的季節(jié)變化功能。它的設(shè)計出發(fā)點當(dāng)然是好的,游戲中一年四季不斷流轉(zhuǎn),你可以在春天看到漫山櫻花隨風(fēng)飛舞,在冬天看到皚皚白雪萬物凋零,景色相當(dāng)迷人。與此同時,晝夜和季節(jié)的變化還會帶來一些新的潛行技巧,比如在雨水充沛的季節(jié)里,奈緒江可以趴在淺水灘里用竹管呼吸,藏匿自己的行蹤。護(hù)城河的水在冬天會結(jié)冰,奈緒江在上面有了落腳點后,就能更方便地攀上城墻。
但之所以我對它不太感冒,一來是它并沒有真正意義上改變我在潛行暗殺時的游玩方式,多數(shù)時候只是起到一些細(xì)微的輔助作用,二來則是游戲內(nèi)AI敵人的邏輯問題,在我看來才是影響玩家潛行體驗的關(guān)鍵。
試想一下這個畫面:當(dāng)你遇到面前有著多個AI敵人,接二連三地靠近你所藏匿的草叢來送人頭,明明隊友就在面前倒下了,但他們永遠(yuǎn)不肯抬頭看一眼屋頂是否有人。當(dāng)你在游戲中接二連三碰到這樣的情況后,我想大概率也就不會去在意,季節(jié)變化到底會對AI敵人的行為邏輯,造成多大的影響了。
這些問題歸根結(jié)底,我認(rèn)為還是《刺客信條:影》在營造開放世界探索的沉浸感和游戲?qū)嶋H玩法深度上,沒能找到一個好的平衡點所導(dǎo)致的——《刺客信條:影》希望給玩家?guī)硪粋€足夠真實的日本戰(zhàn)國時代,但其戰(zhàn)斗與潛行玩法的設(shè)計基礎(chǔ),依舊還是在“神話三部曲”的那套模板上縫縫補補。這就導(dǎo)致,即便是在游戲通關(guān)后,我也還是沒有興趣去研究,背包里那些不同顏色的裝備與上面的詞條,究竟有什么搭配和用處,只是一味拿到更高級、更稀有的裝備,就立刻換上使用。
好在瑕不掩瑜,從整體體驗來說,《刺客信條:影》在各方面都達(dá)到甚至超出了我的預(yù)期。黑人彌助的存在并沒有讓游戲體驗拉跨,他和奈緒江的差異化設(shè)計,成了本作最核心的玩法亮點。在此基礎(chǔ)上,優(yōu)秀的敘事、針對日本文化設(shè)計的豐富的開放世界內(nèi)容玩法,再加上各種對系列老問題的改動與創(chuàng)新,使得《刺客信條:影》的游玩體驗,在“神話三部曲”的基礎(chǔ)上又更上了一層樓。能夠擁有這樣的表現(xiàn),系列老玩家們終于可以替育碧的未來短暫松一口氣了。
也希望這樣的結(jié)果,對今后的育碧來說,會是一次觸底反彈的良機(jī),而非徹底走向衰敗的回光返照。
刺客信條:影
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