《神之褻瀆2》評(píng)測(cè):依然怪誕邪典,依然繁瑣折磨

海涅

2023-08-25

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作者:Haine

評(píng)論:
它令玩家沐浴著醍醐味艱難前行,在混亂無(wú)序的世界中尋覓奇跡的奧義。

    “神之褻瀆”是一個(gè)劍走偏鋒的IP。在同類游戲中,它的地圖設(shè)計(jì)可能并不算精湛,戰(zhàn)斗玩法更不算上乘,它看起來(lái)就像是沒(méi)能拿捏這一游戲類型的精髓。

    但你也很難否認(rèn),“神之褻瀆”怪誕邪典的宗教氛圍會(huì)區(qū)別于所有同類游戲,給予玩家極其強(qiáng)烈的感官震撼。無(wú)論是瘆人的BOSS,還是陰謀重重的劇情脈絡(luò),都令玩家無(wú)法忍耐想要探索真相的沖動(dòng)。這種極具神秘感的視覺(jué)沖擊與精神污染,無(wú)時(shí)無(wú)刻不在吸引著懺悔者前仆后繼。

    《神之褻瀆2》評(píng)測(cè):依然怪誕邪典,依然繁瑣折磨

    千年后的揭棺而起,會(huì)讓老玩家會(huì)心一笑,《神之褻瀆2》的故事承接一代劇情,將終點(diǎn)作為了起點(diǎn)。

    該系列的第一部作品,常被稱為是藝術(shù)性極高,游戲性極尬的代表。而在續(xù)作中,游戲性的優(yōu)化與完善,自然成了該系列的重頭戲。

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    與一代作品不同的是,《神之褻瀆2》擁有了豐富的動(dòng)作系統(tǒng),這一特點(diǎn)體現(xiàn)在多種多樣的武器選擇,以及可以隨時(shí)切換的武器機(jī)制。并且,主角還收獲了全新的武器種類——戰(zhàn)爭(zhēng)香爐,類似流星錘的一種遠(yuǎn)距離重武器。

    它不僅傷害高范圍大,還可以燃燒MP提高傷害,蓄力增加HIT數(shù),在開(kāi)荒期就能令玩家擁有極高的戰(zhàn)力。可能它唯一的短板,就是無(wú)法進(jìn)行格擋。

    《神之褻瀆2》評(píng)測(cè):依然怪誕邪典,依然繁瑣折磨

    如果玩家選擇了戰(zhàn)爭(zhēng)香爐作為自己的第一把武器,那么游戲的流程將會(huì)變得極其輕松——玩家操控的懺悔者,其攻擊距離甚至要比那些持劍的敵人還遠(yuǎn),重武器也會(huì)更容易打出眩暈狀態(tài),讓玩家使用處決進(jìn)行收割,獲得更多的殉道者點(diǎn)數(shù)。即便是系列慣例的開(kāi)幕BOSS,面對(duì)手持戰(zhàn)爭(zhēng)香爐的懺悔者,也會(huì)被快速搞定。

    這把武器的強(qiáng)度,甚至?xí)屛彝虏邸遣皇翘珡?qiáng)了一些?在我嘗試了三種武器的不同開(kāi)局后,它霸道超模的數(shù)值成功俘獲了我。

    盡管戰(zhàn)爭(zhēng)香爐也存在招式幀數(shù)長(zhǎng)的問(wèn)題,但“神之褻瀆”系列的BOSS戰(zhàn)多以躲避彈幕后見(jiàn)縫插針的公式化玩法為主,這反而突出了戰(zhàn)爭(zhēng)香爐短時(shí)間高爆發(fā)的特點(diǎn),完美契合游戲的BOSS戰(zhàn)節(jié)奏,就像是為他們量身定做的。

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    雖然戰(zhàn)爭(zhēng)香爐無(wú)比超模,但這并不代表著其他武器就會(huì)被放棄?!渡裰C瀆2》初期的探索方向可以自由選擇,不同的探索路徑中總會(huì)有各類特殊場(chǎng)景,這些場(chǎng)景的觸發(fā)條件則對(duì)應(yīng)三把不同的武器。所以,不同的武器還代表著不同的流程方向——戰(zhàn)爭(zhēng)香爐可以敲鐘解鎖鐵門(mén);吸血?jiǎng)梢源怪逼茐南路阶璧K;雙劍可以穿梭于鏡子,抵達(dá)沒(méi)有落腳點(diǎn)的遠(yuǎn)處。

    當(dāng)玩家將全部武器收集時(shí),游戲的地圖才算是對(duì)玩家完全敞開(kāi),組合使用武器的不同能力,能讓玩家于地圖機(jī)關(guān)中無(wú)往不利。

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    如果說(shuō),戰(zhàn)爭(zhēng)香爐在開(kāi)荒期能為玩家提供最強(qiáng)大的戰(zhàn)力,那么武器記憶系統(tǒng),則是令三把武器改頭換面,重寫(xiě)兵器譜的存在。

    游戲中,玩家可以在一些特殊場(chǎng)景收集到可以升級(jí)武器的點(diǎn)數(shù),你可以使用點(diǎn)數(shù)來(lái)依次解鎖武器的不同能力。比如,吸血?jiǎng)梢越怄i獻(xiàn)祭HP來(lái)提高武器性能的強(qiáng)化能力;雙劍則可以獲得多種多樣的進(jìn)攻招式;戰(zhàn)爭(zhēng)香爐則可以在地面、空中連段中直接進(jìn)入強(qiáng)化狀態(tài),獲得更自由的戰(zhàn)斗節(jié)奏。

    由于武器記憶系統(tǒng)的存在,《神之褻瀆2》戰(zhàn)斗端的垂直深度將會(huì)遠(yuǎn)勝于一代作品,武器可即時(shí)切換的機(jī)制也會(huì)將三把武器的性能,發(fā)揮得淋漓盡致。

    舉個(gè)例子,我們可以隨時(shí)從戰(zhàn)爭(zhēng)香爐中切換到另外兩把武器,使用招架來(lái)化解敵人的攻擊,再切換回戰(zhàn)爭(zhēng)香爐打出爆發(fā)傷害,完成一套行云流水的COMBO,這是前作所無(wú)法做到的事情。

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    愈發(fā)多的機(jī)制,愈發(fā)多的選擇,《神之褻瀆2》在保留了前代精華的前提下,豐富了這一代作品的玩法,令游戲的可玩內(nèi)容變得愈發(fā)多樣。它可能沒(méi)有太多的創(chuàng)新性突破,但對(duì)于前代作品的短板,以及自身的固有優(yōu)點(diǎn),都有著彌足的進(jìn)步與優(yōu)化。

    比如,它優(yōu)化了一些前作中不受玩家待見(jiàn)的細(xì)節(jié)——傳送機(jī)制和即死陷阱。本作中的傳送門(mén)將會(huì)開(kāi)啟在流程內(nèi),不再需要特殊的觸發(fā)步驟,這會(huì)讓玩家的探索體驗(yàn)變得更加舒適。而那些反人類的陷阱,也僅僅是對(duì)角色造成一次傷害,將角色重新傳送回懸崖邊,不再會(huì)直接讀檔。

    這些細(xì)節(jié)的優(yōu)化,令前作冗余且繁瑣的跑路流程得到了不小的改善,讓游戲顯得不再那么惡意。

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    但由于武器觸發(fā)的場(chǎng)景機(jī)制,以及自由行進(jìn)的探索路線,《神之褻瀆2》的最佳探索體驗(yàn)將會(huì)更依賴攻略一類的流程引導(dǎo)。有沒(méi)有一條合適的路線規(guī)劃,將會(huì)極大程度影響玩家的流程體驗(yàn)。

    由于三把武器的設(shè)計(jì),流程中時(shí)常會(huì)有需要使用到復(fù)數(shù)把武器能力的場(chǎng)景,而初入游戲的玩家又并不知道自己當(dāng)前這條路線會(huì)通向哪一把武器,手中的武器組合又更適合哪一條線路,這就造成了玩家當(dāng)下的地圖場(chǎng)景往往無(wú)法被順利觸發(fā)的窘境,只能無(wú)奈在地圖上標(biāo)記一個(gè)問(wèn)號(hào)。

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    于是,第一趟旅程中地圖將被無(wú)數(shù)的“?”覆蓋,每當(dāng)我展開(kāi)地圖想要確認(rèn)路線時(shí),這些數(shù)不清的標(biāo)記都會(huì)令我好一陣頭皮發(fā)麻——對(duì)于熱衷收集的玩家而言,這代表著游戲充足的內(nèi)容;但對(duì)于正處于開(kāi)荒期的玩家來(lái)說(shuō),這也意味著在完全收集三把武器前,你都還沒(méi)有正式踏入游戲的世界。

    而上一作最飽受詬病的是什么,正是折磨人的反復(fù)跑路,《神之褻瀆2》被我標(biāo)注的無(wú)數(shù)“?”,皆代表著當(dāng)我收集完全部武器后,需要重新探索的區(qū)域。

    好在,《神之褻瀆2》優(yōu)化了游戲的跑圖方式,地圖中所有的存檔點(diǎn),都可以在后續(xù)流程中開(kāi)放傳送功能,大大降低折返路徑的折磨程度,徹底改變前作中風(fēng)評(píng)不佳的探索橋段。

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    有折磨,當(dāng)然也會(huì)有邪典?!渡裰C瀆2》的地圖設(shè)計(jì)依舊充斥著那些怪誕詭異的產(chǎn)物,比如這個(gè)為玩家灌滿空瓶的NPC,就會(huì)隨著每一次服務(wù),被扒下愈發(fā)多的血肉。

    《神之褻瀆2》中的宗教元素絲毫不比上一代少,甚至因?yàn)閯∏榫€的原因,它的表現(xiàn)會(huì)比上一代作品更加詭異。流程中常有一些玩家熟識(shí)的NPC出沒(méi),而它們又因?yàn)榍甑臅r(shí)間流逝,變得物是人非。

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    值得一提的是,盡管該系列的美術(shù)依舊保持著較高的水準(zhǔn),但《神之褻瀆2》的演出動(dòng)畫(huà)可能并不會(huì)令所有人滿意——它變得太干凈了。也許是美術(shù)部門(mén)的變動(dòng),也許是核心人員的調(diào)整,《神之褻瀆2》的動(dòng)畫(huà)演出看起來(lái)有些寫(xiě)實(shí),少了幾分前代作品的渾濁混亂感。

    那些視覺(jué)污染,那些能令人變得瘋狂的動(dòng)畫(huà)效果,都在本作中變得清晰透徹,令偏向于凝重的嚴(yán)肅氛圍變得沒(méi)那么嚴(yán)肅,肅殺冷酷的主角也就變得沒(méi)那么冷血。如果不能接受這種審美風(fēng)格上的改變,《神之褻瀆2》最為依仗的世界觀與碎片式敘事,可能就會(huì)沒(méi)那么靈了。

    至少,它可能不再像前作那樣,能夠僅憑一段演出動(dòng)畫(huà),就俘獲大量的獵奇玩家。

    《神之褻瀆2》評(píng)測(cè):依然怪誕邪典,依然繁瑣折磨

    老實(shí)說(shuō),《神之褻瀆2》并不算是我非常喜愛(ài)的那一類游戲。因?yàn)?,同類玩法中有著不少操作性更佳,流程編排更?yōu)秀的作品。它只有神秘莫測(cè)的宗教世界觀,以及獵奇的視覺(jué)效果足以吸引我繼續(xù)前進(jìn)。

    但在嘗試了無(wú)數(shù)更便利的同類游戲后,“神之褻瀆”系列那些“反人類”的繁瑣設(shè)計(jì),反倒有了一股醍醐味——作為一名懺悔者踏上輪回苦痛之路,沿著前人的足跡一遍又一遍鏟除道路上的重重阻礙,但無(wú)論如何世界的惡意都會(huì)伴隨著時(shí)間重新滋生,操控主角的玩家只能再次提起武器前行。

    可能也只有格外著重劇情與氛圍的《神之褻瀆2》,才能讓這些玩起來(lái)不夠爽的毒點(diǎn),演變成服務(wù)于故事內(nèi)核的連接點(diǎn),延伸為自我激勵(lì)的正反饋。它的邪道不僅體現(xiàn)在游戲的玩法,還跳脫于屏幕外的玩家心境。

    《神之褻瀆2》評(píng)測(cè):依然怪誕邪典,依然繁瑣折磨

    顯然,有些事情是說(shuō)不明白的?!渡裰C瀆2》沿襲了該系列一貫不講理的繁瑣冗余,它將那些不太討喜的醍醐味視作了精神內(nèi)核,以此來(lái)歡迎新一輪的懺悔者繼續(xù)受苦。如果你認(rèn)為這些折磨是無(wú)意義的,那可能只是《神之褻瀆2》不適合你,僅此而已。

    就像是《密特羅德》也只能在玩家社區(qū)收獲一個(gè)“線性游戲”的調(diào)侃,每一款游戲也都有著屬于自己的受眾。效率有效率的玩法,苦痛有苦痛的修行,當(dāng)你的心境發(fā)生了某種改變時(shí),這些不盡相同的游戲基調(diào)將會(huì)成為你選擇它們的理由。

    而《神之褻瀆2》獨(dú)一無(wú)二的美術(shù),以及宏大復(fù)雜的世界觀,都會(huì)是劇情驅(qū)動(dòng)型中最為突出的佼佼者——它令玩家沐浴著醍醐味艱難前行,在混亂無(wú)序的世界中尋覓奇跡的奧義。

    3DM 評(píng)分:8.0

    神之褻瀆2

    Blasphemous 2
    • 開(kāi)發(fā)者:The Game Kitchen
    • 發(fā)行商:Team17
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2023-08-25
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE

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