海涅
2022-10-16
肉鴿玩法,這是玩家喜聞樂見的游戲系統(tǒng);而“銀河城”(類銀河戰(zhàn)士惡魔城)類型,又是玩家津津樂道的游戲門類。將兩種最受獨(dú)立游戲偏愛的機(jī)制結(jié)合,既上頭又別扭的《妖刀退魔忍》,便就此誕生。
《妖刀退魔忍》有趣的地方在于,不說“銀河城”元素對肉鴿玩法是錦上添花,但起碼是福無雙至。一個重視快感的玩法遇上重視探索收集的門類,兩種互相掣肘的系統(tǒng)便形成了掎角之勢,盡情摧殘著游戲的流程體驗(yàn),這就是當(dāng)下屬于《妖刀退魔忍》的境遇。
我們都知道,“銀河城”之所以受歡迎,是因?yàn)橛砷_發(fā)者精心設(shè)計(jì)出的條條道路通羅馬的連通式關(guān)卡。這類游戲總是能巧妙運(yùn)用道路的開拓,利用有限的地形模塊,創(chuàng)造出數(shù)倍于自身體量的游玩價值。所以,不管是“銀河戰(zhàn)士”還是“惡魔城”,關(guān)卡地編的誠意顯然會被擺在第一位。
而《妖刀退魔忍》其肉鴿玩法的引入,就像是自斷一臂,用程序自動生成的關(guān)卡來代替開發(fā)者精心策劃的布置,其結(jié)果也顯而易見——套路式的模塊化布局充斥在《妖刀退魔忍》的每一個場景,上一秒剛剛度過的地形會在下一個瞬間再次出現(xiàn)于玩家眼前,這就很難稱得上是值得被探索、值得被品鑒的“銀河城”式關(guān)卡。
當(dāng)“銀河城”其關(guān)卡本身不再具有可塑性,場景模塊不再具有引導(dǎo)意味,它就僅僅是一段無意義的道路延伸,只會不停透支玩家的耐性。
于是,冗長的“銀河城”套路會令游戲的跑路流程變得枯燥無比,既不具有美感也不具備重復(fù)可玩性,它只會自顧自地拖累肉鴿玩法所提供的爽度,割裂BD搭配為游戲帶來的戰(zhàn)斗正反饋。
我知道《死亡細(xì)胞》也是如此,但有些不同的是,《妖刀退魔忍》只是單純將場景進(jìn)行復(fù)制粘貼,并沒有一些根據(jù)分支選擇而產(chǎn)生的不同的結(jié)果。它只是不停將地圖版塊延伸,卻沒有為此填充相對應(yīng)的、具備目的性的流程內(nèi)容。
某種角度上,傳統(tǒng)“銀河城”游戲就像是一座迂回蜿蜒的迷宮,而《妖刀退魔忍》則是隨意開衩的樹干,前者萬變不離其宗,后者恍惚不得其真意。
試想一下,當(dāng)你剛剛拿到了心儀的BD準(zhǔn)備大干一場時,接下來卻要面對數(shù)不清的平臺跳躍,可你回過神來一想,自己剛剛不是才經(jīng)歷過這一切?《妖刀退魔忍》粗暴地用傳送門將關(guān)卡連接起來的做法,令其關(guān)卡布局顯得十分粗糙,游玩起來也極其別扭。
畢竟,你永遠(yuǎn)無法想象自動生成的地圖能有多坑,更別說是自動生成的“銀河城”型地圖——它可能一馬平川毫無起伏,玩起來枯燥無比;也可能將你最討厭的元素版塊全部整合在一起,并重復(fù)循環(huán)幾次,令人厭惡至極。
沒有靈性的“銀河城”地圖,便僅僅是為了令游戲的場景看起來更大,并沒有任何其他的正面意義。看似玩家走過了不少條道路,其中九成九卻都是在浪費(fèi)時間。
不過,因?yàn)椤般y河城”式地圖的底層邏輯,所以《妖刀退魔忍》和傳統(tǒng)肉鴿游戲也有了一些流程上的區(qū)別——玩家不必探索全部地圖,甚至不用清理所有敵人,只需要找到終點(diǎn),就可以通過章節(jié)。
因此,玩家在游玩《妖刀退魔忍》時,當(dāng)你認(rèn)為自己的BD已經(jīng)足夠應(yīng)付接下來的場景時,大可以放棄探索地圖,也不再收集資源,直線尋找終點(diǎn)遂成了游戲的版本答案,《妖刀退魔忍》甚至還在終點(diǎn)處為你準(zhǔn)備了時限獎勵。
從“銀河城”的角度來看,《妖刀退魔忍》對它的演繹無疑是膚淺的,但結(jié)合肉鴿玩法,《妖刀退魔忍》又從競速意義上具備了傳統(tǒng)肉鴿所不具備的自主性。因?yàn)椋悴辉傩枰速M(fèi)時間去清理全部敵人,也不會因?yàn)槟承〣D成型較慢前期羸弱,就直接放棄?!堆锻四獭返耐娣ńY(jié)構(gòu)給予了競速玩家更多的可能性,粗糙有余,卻也術(shù)業(yè)專攻。
如果說,《妖刀退魔忍》的“銀河城”元素是令它別扭的地方,那么肉鴿玩法就一定是讓《妖刀退魔忍》出彩的機(jī)制——不用說,這種以隨機(jī)性為主導(dǎo)的系統(tǒng),能大幅度提升刷刷刷的體驗(yàn),令游戲的快感無限上升。
而《妖刀退魔忍》的裝備系統(tǒng),則高度對應(yīng)肉鴿玩法的隨機(jī)性,從種類到特效,再到大小不一的詞條,賦予了游戲數(shù)以百計(jì)的BD構(gòu)成,令玩家總會有的刷。且主武器劍搭配副武器飛鏢的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也進(jìn)一步豐富了游戲的戰(zhàn)斗流程。
游戲中每一把不同的武器,都擁有完全不同的技能,每一種不同的卷軸,又對應(yīng)完全不同的忍術(shù),武器技能搭配不同的忍術(shù),輔以不同的忍具飛鏢,再配合不同的首飾特效,《妖刀退魔忍》的BD池完全不遜色于任何市面上的同類游戲,且近乎做到了最有魄力的演出效果。
我在體驗(yàn)游戲的大部分時間里,甚至并沒有沉溺于BD搭配,而是一直在測試每一種忍術(shù)技能的演出,想看看在肉鴿游戲已經(jīng)逐漸飽和的市場中,開發(fā)者還能玩出什么花樣。
必須得承認(rèn)的是,真的很酷炫
值得一提的是,為了避免游戲進(jìn)入不停甩大招的消極局面,《妖刀退魔忍》還為游戲引入了一項(xiàng)全新的戰(zhàn)斗機(jī)制——一閃,它有點(diǎn)像處決系統(tǒng)的衍生,只不過變得更加泛用。
游戲中,玩家可以操作角色在對手特定攻擊抬手時,使用忍具來做出打斷,以此令敵人進(jìn)入失衡狀態(tài)。此時,若玩家用出沖刺動作,便會讓沖刺變成一閃,造成大量群體傷害。這個有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),將副武器忍具與主武器劍,以及閃避動作結(jié)合在了一塊,統(tǒng)合了整個動作系統(tǒng),令戰(zhàn)斗系統(tǒng)的每個部分都變得緊密相連。
所以,《妖刀退魔忍》中并不會出現(xiàn)副武器地位虛浮,忍術(shù)技能可有可無的尷尬窘境。一閃機(jī)制會聯(lián)合裝備、動作,為角色找到一個平衡點(diǎn),令整個戰(zhàn)斗流程都變得活絡(luò)起來。
出色的戰(zhàn)斗機(jī)制,粗糙的關(guān)卡構(gòu)建,《妖刀退魔忍》既上頭又別扭的游戲體驗(yàn),便來源于此。毫無誠意的關(guān)卡細(xì)節(jié)會一步步侵蝕玩家的精神,但演出浮夸,正反饋十足的戰(zhàn)斗系統(tǒng),又會讓人忍不住再肝一局,看看還有什么沒見過的忍術(shù)與武器,能打出怎樣夸張絢麗的配合。
但不得不提的是,《妖刀退魔忍》的操控優(yōu)化實(shí)在是太差了。游戲內(nèi)無論你是按下“確認(rèn)”還是“取消”,都會共通與“互動”按鍵,而“取消”在游戲中與“跳躍”是同一鍵位,所以當(dāng)臺階處存在物品時,你的跳躍就會變成與物品產(chǎn)生交互,卡在那里。
臺階處的箱子,其交互鍵跟跳躍通用,便會卡住這個位置的玩家行動
《妖刀退魔忍》無疑是款體驗(yàn)極其矛盾的游戲,它能讓人玩得下去,但體驗(yàn)一定不會太好。可你要是說它不夠好玩,那它也確實(shí)能玩,能給予玩家充足的動力去刷——只是,這種新鮮感不久就會被粗糙的關(guān)卡細(xì)節(jié)所掩埋。
它有點(diǎn)東西,但不太多,如果你熱衷于戰(zhàn)斗倒是可以試試,如若你是奔著銀河城而來,可能就要失望了。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論